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Palermo
Hier, 20:07
Après avoir passé aux oubliettes le récapitulatif du modding du mois d'Octobre (pour ceux que cela intéresse, cela se passe http://joinsquad.com/readArticle?articleId=323), voici celui-ci du mois de décembre (qui est en fait celui du mois de novembre mais les développeurs de Squad sont manifestement à l'Ouest ou en Italie en train de manger des pizzas ...)

Voici au programme :
- une vidéo de blabla avec les développeurs sur le modding qui nous expliquent qu'avec la V12 le modding n'est plus pleinement fonctionnel mais ils travaillent dessus
- une carte en Ecosse
- la version V2 de Strike and Karkand
- une map dans la jungle vietnamienne
- l'avancée du mod sur la Légion Etrangère Française
- le remake de Khamisiyah, une carte de Project Reality
- l'avancée du mod sur la faction de la Filande
- un nouveau mod de jeu avec la capture de dépôts de logistique
- une carte en Irak

Je garde le meilleur pour la fin. Ce mod justifie en lui même l'achat de Squad et donne un grand espoir en celui-ci. Voici enfin un mod qui va permettre de rallonger la longévité de Squad. Rien que ce mod rentabilise l'énergie investi des développeurs à fournir un SDK efficace et complet. Je vous laisse découvrir ce mod par vous même :



Ne faites pas les déçus. Après la première custom map qui était Dust 2, un mod Zombi, un mod Battle Royal et un mod Starship Troopers, il ne fallait pas s'attendre à mieux ...

Un mot comme conclusion ? Tout cela pour ça... Quel gâchis :fsb2_omg:

Note : le modding est disponible sur Squad depuis Septembre 2017 et près de 16 mois après, il n'y aucun joueur sur un serveur qui fait tourné une map ou mod custom (en fait il y a aucun serveur véritablement custom...). Efficace, n'est-ce pas ?
 
Palermo
17 Décembre 2018, 19:36
C'est noté (heureusement que c'est seulement quelques M° et non G°).

RAFs présents :
- Wolgor
- Xifounet
- Palermo
- Arkanoid
- Aezox
- Flapus
 
Palermo
14 Décembre 2018, 11:46
Alpha 12.2 Update (823 M°) :
https://i.redd.it/reqqpbail6421.jpg


Circulez, il n'y a rien à voir !!!
 
Palermo
12 Décembre 2018, 2:44
Présent
 
Palermo
09 Décembre 2018, 16:30
Super, merci Flapus car nous apprécions ton effort !

Par contre, impossible de lancer Squad depuis cette PUTAIN de MAJ : crash direct au niveau du menu du jeu. J'ai le même problème que cette vidéo :



Pour résoudre ce problème, rien de compliqué : il suffit de supprimer votre répertoire /Utilisateurs/NOM_DU_COMPTE_UTILISATEUR/AppData/Squad

Ce n'est pas comme si cette MAJ était passée il y a quelques jours par la branche Public Testing. Un carton rouge pour la grande incompétence de leur service qualité (s'ils en ont un ...)

http://medias.raf-team.net/carton-rouge.jpg


Remarque : cela annonce encore du bon pour le reste du contenu de la MAJ ....
 
Palermo
09 Décembre 2018, 2:36
La mise à jour 12.1 est sortie (10,8 G° à télécharger pour ma part !)

Voici le menu : http://forums.joinsquad.com/topic/35029-alpha-121/

Il faut espérer que cela corrige les problèmes de connexion de certains (surtout pour McKnight et Lodanum).

Note : notre serveur a été mis à jour dans la foulée !
 
Palermo
07 Décembre 2018, 10:34
Présent !
 
Palermo
05 Décembre 2018, 0:50
J'ai le sentiment que cette migration vers la version 4.21 d'Unreal Engine va se faire dans la douleur ... (je dis RDV en septembre 2019 ...)

Pour le reste, sans commentaire, c'est du même niveau que le reste : du comblage de vide !
 
Palermo
05 Décembre 2018, 0:48
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Bien le bonjour, Soldats !

Nous savons que cela ne ressemble pas à votre récapitulation habituelle, mais pendant que nous terminions les dernières parties d’une mise à jour de correctif pour Alpha 12, nous avons pensé exposer ce que nous avions prévu pour la prochaine étape du développement de l’équipe, semblable à ce que nous avons fait plus tôt cette année.


Correctif Alpha 12.1


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Nous commençons donc par les performances, la correction des bugs et le correctif d'équilibrage sur lesquels nous travaillons actuellement, qui devraient vous parvenir sous peu. Nous avons examiné tous les commentaires de la communauté et amélioré ce qui ne fonctionnait pas tout à fait comme prévu, en corrigeant autant de bugs que possible en trois semaines (évidemment) et en commençant par le travail d'optimisation dont nous parlerons dans une minute.


Migration vers l'Unreal Engine 4.21


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Après cela, l'équipe prévoit de mettre à niveau Squad vers Unreal version 4.21. Nous sommes sur la version 4.16 depuis août 2017 et une année de mise à niveau n'a pas été nécessaire, permettant à nos programmeurs de disposer de plus de temps pour se concentrer sur les fonctionnalités. Cependant, le récent succès de Fortnite (un grand jeu multijoueur à 100 joueurs) a apporté tant de fonctionnalités intéressantes et utiles à UE4 qu’il vaut la peine de passer au niveau supérieur maintenant.

En résumé, quelques-unes des 4.21 caractéristiques du moteur qui intéressent Squad: de grandes améliorations ont été apportées au système d’affichage des paysages, le rendant moins gourmand et plus rapide, la mise en réseau a été refondue, de nombreux bugs ont été corrigés, système proxy pour la statique, de meilleurs outils de profilage, et bien plus encore. Consultez le site Unreal pour plus d'informations.

Notre statut actuel est que nous avons une version boguée de la mise à niveau qui fonctionne dans Editor maintenant. La prochaine étape pour nous consiste à résoudre ces bogues, à tester et à publier. Il peut y avoir du contenu supplémentaire, des corrections de bugs et des fonctionnalités incluses, mais il s'agira principalement de mettre en place la mise à niveau du moteur afin que nous puissions commencer à utiliser les outils.

Ce sera le prochain patch majeur publié après Alpha 12.1.

Le reste de ce qui suit est ce sur quoi nous travaillons en ce moment et pour l’année prochaine dans le but d’obtenir le jeu complet pour qu'il puisse quitter l’accès anticipé.


Optimisation


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Après Alpha 12, nous encourageons davantage de développeurs à travailler à plein temps sur l'optimisation jusqu'à la sortie de Early Access. Tous les systèmes développés pour Squad au fil des ans n’ont pas fait leurs preuves; des erreurs d'ingénierie ont été faites et doivent être corrigées. Il en va de même pour UE4, car les corrections de bugs et les améliorations des performances du moteur doivent être signalées dans la base de code de l'équipe. Nous avons élargi l’équipe pour traiter ces problèmes de manière plus approfondie que jamais.

La première étape consiste à rechercher et à comprendre les problèmes de performance. Cela inclut la rédaction d’outils d’analyse permettant de détecter la cause de problèmes de performances.

La deuxième étape consiste à résoudre ces problèmes, ce qui nécessite toujours une solution personnalisée. Parfois, même à ce stade, des outils doivent être écrits pour convertir les données de jeu existantes en nouveaux systèmes. Nous avons déjà commencé et espérons avoir certains des premiers résultats dans le correctif, mais nous viserons à inclure des améliorations d'optimisation dans chaque correctif avant la fin de l'accès anticipé.

Nous espérons partager quelques articles sur les problèmes que nous avons trouvés et résolus, mais nous avons l'intention de nous concentrer sur le dépannage, puis sur la discussion !

L’optimisation est une tâche décourageante qui implique de nombreuses fonctionnalités et corrections de bugs. Pour être clair, les objectifs spécifiques que nous visons sont :
  1. serveurs 100 serveurs avec de bonnes performances
  2. Une amélioration en profondeur du système ragdoll
  3. Meilleurs taux de trame pour les joueurs dotés de systèmes bas de gamme et haut de gamme

Nous lisons beaucoup de messages de la communauté nous demandant de nous arrêter avec de nouvelles fonctionnalités et d’optimiser le jeu. Nous vous entendons ! Cependant, nous pensons que certaines fonctionnalités pourraient vous intéresser ...


Hélicoptères


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Oui, c'est l'heure. Pas grand chose à dire au-delà de l'évidence ici: ils viennent au Squad !

Actuellement, les programmeurs travaillent sur le modèle de vol et nous avons un véhicule temporaire pilotable dans le jeu. Toutes les fonctionnalités artistiques et basées sur les interactions peuvent être travaillées en parallèle.

Le modèle de vol actuel est loin d'être définitif, mais il a l'air génial! Attendez-vous à plus de mises à jour dans les récapitulatifs mensuels à mesure que le développement se poursuit.


Commandant


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Nous voulons introduire un système de commandant de base avant de quitter l'accès anticipé, car il complète réellement le concept d'un véritable jeu militaire coordonné axé sur le travail d'équipe. Avec un joueur de chaque côté dirigeant la stratégie de l’équipe et aidant les chefs d’équipe avec les outils à leur disposition, le commandant sera un facteur essentiel des victoires.

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Nous ne chercherons pas à inclure toutes les idées géniales que nous avons pour le rôle de commandant, mais cela jettera les bases d'un développement plus approfondi après notre départ de l'accès anticipé. Les fonctionnalités que nous souhaitons déployer lors de l'introduction sont les suivantes :
  1. Utilisation de la nouvelle interface utilisateur de commande pour faciliter la passation des ordres et le suivi de votre équipe.
  2. Des frappes aériennes, des barrages d'artillerie, des capacités de soutien au feu offensives.
  3. Véhicules aériens sans pilote (UAV), observation à haute altitude non pilotable pour le commandant.



Tourelles et roues de véhicules endommageables


Alors que la première itération de composants a été introduite dans Alpha 12 dans une capacité limitée, des tourelles, des chenilles et des roues endommageables viendront compléter la fidélité de véhicule que nous recherchions, offrant davantage de moyens de désactiver des pièces de véhicules sans les détruire. Le développement des dommages des tourelles sont fonctionnelles et celui des roues et des chenilles sont en cours.


Rejoindre une partie/un ami par Steam


Nous essayons de trouver des moyens d'aider les groupes d'amis à rejoindre facilement le jeu dans une seule équipe, dans la même équipe. C'est une tâche assez compliquée car il s'agit non seulement de travailler avec les codes Steam, UE4 et Squad, mais aussi de les faire jouer ensemble.

C’est quelque chose que nous voulions faire depuis un moment, mais nous avions toujours des priorités plus élevées. Cependant, pour un jeu social basé sur des amis et le travail d’équipe, il est grand temps de pouvoir jouer facilement avec vos amis. Aucune promesse sur celui-ci car ce n'est pas la fonctionnalité la plus facile à mettre en œuvre, mais nous avons des personnes très talentueuses qui travaillent dessus.


Approuver


Squad compte d’importantes étapes dans un proche avenir, mais nous avons mis sur pied une équipe plus que capable de le faire. En fait, nous sommes déjà enthousiastes à l'idée de ce qui se passera après la sortie de la version en cours ... Nous travaillons actuellement sur beaucoup de contenus supplémentaires dont nous n'avons pas parlé et nous mettrons à jour les progrès de ceux-ci (dont Fallujah! pas encore prêt pour la vedette.) Entre-temps, ayez un teaser furtif sur le véhicule ci-dessous !

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Source : joinsquad.com
 
Palermo
30 Novembre 2018, 20:37
Présent
 
Palermo
28 Novembre 2018, 19:03
Il faut noter qu'ils ont trouvé un éditeur et pas n'importe lequel : Team17 (leur réputation n'est plus à faire). Cela va leur permettre de plus être au four et au moulin !

Sans oublier l'Early Access en 2019 ! Sans precisions de mois ...

Cela peut-être aussi bien Janvier que Décembre 2019 ...
 
Palermo
28 Novembre 2018, 17:56
Nouveau trailer (en partenariat avec Team17 !?!) :



La page Steam d'HLL est maintenant disponible sur Steam : https://store.steampowered.com/app/686810/Hell_Let_Loose/

Rien de plus de concret ...

Wait & See (2018 : l'année de la patience ...)
 
Palermo
23 Novembre 2018, 18:41
Depuis le début ...
 
Palermo
23 Novembre 2018, 18:37
De plus, suite à un post sur Reddit à ce sujet (voir ICI), il n'y a toujours pas de réaction de la part des développeurs !
 
Palermo
23 Novembre 2018, 12:17
Ce n'est pas spécifique à la V12 mais il serait grand temps que les développeurs corrigent cela :



On comprend mieux maintenant comment on se prend une balle sans rien comprendre ...

Au passage après 3 ans de développement (en fait 4), les armes rentrent toujours dans les murs !
 


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