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Palermo
23 Juillet 2017, 17:34
Mise à jour Alpha 9.7
 
Palermo
22 Juillet 2017, 3:44
Il est évident qu'avec des animations réalisées en Motion Capture la qualité sera au rendez-vous.

Pourquoi n'ont-ils pas fait cela dès le début ? Parce qu'en Novembre dernier (voir ICI), ils nous parlaient déjà de la refonte des animations. En janvier, ils nous montraient d'autres aperçus de leur travail (voir le début de la vidéo) :



Cela commence à être long (très long) car nous sommes quasiment en Août ...
 
Palermo
22 Juillet 2017, 3:36
http://medias.raf-team.net/squad/motion_capture_dustin_handsignal.jpg


Bien le bonjour, Soldats !

Il y a quelques semaines, notre équipe d'animation et de conseiller militaire s'est réunie à Vancouver pour coordonner et exécuter une session de Motion Capture, afin de réellement améliorer les animations à la 3ème personne de Squad, ainsi que d'apporter une touche de réalisme à la façon dont nos soldats se déplacent dans le jeu. Le studio Animatrik sait très bien faire ces choses là.

http://medias.raf-team.net/squad/motion_capture_clapper.jpg


Jusqu'à maintenant, Squad utilisait des données de capture de mouvement disponibles sur le marché, ainsi que nos propres animations. Cependant, dans le cadre du nouveau système d'animation, nous voulons voir si nous pouvons nous surpasser en exploitant nos propres captures d'animations réalisées par notre personnel militaire actuel.


http://medias.raf-team.net/squad/motion_capture_kevinrifle.jpg


http://medias.raf-team.net/squad/motion_capture_dragging.jpg



Le studio Animatrik, studio de capture et de production virtuel, nous a aidé à chaque étape. Avec leurs années d'expérience et d'innombrables productions cinématographiques et de jeux, nous étions en de bonnes mains, car beaucoup d'entre nous n'avaient jamais fait ce genre de choses auparavant.

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Le sergent Roos (ancien combattant américain d'infanterie de marine) était soutenu par Kevin qui est l'un des membres de notre équipe d'animation.

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Quand Ross et Kevin étaient en train de réaliser les mouvements, nous avons pu voir en direct un rendu de l'animation d'un personnage en train de courir. Le flux lui-même n'était pas représentatif du produit final sur nos personnages car il y avait des imperfections qui devaient être nettoyées plus tard par les animateurs.

En 8 heures, nous avons capturé autant que possible, et avec les techniciens d'Animatrik nous avons pu reproduire l'ensemble des animations que nous nous avions fixés dans notre cahier des charges.

Voici un instantané rapide de la journée et certaines des animations que nous avons capturées :



Maintenant, avec ces données en main, il appartient à nos animateurs de l'intégrer dans le jeu. Heureusement que le système est sur la bonne voie, il ne faudrait pas attendre longtemps pour que nous voyions les fruits de cette session de capture entre nos équipes de conception et nos testeurs de qualité.







Source : joinsquad.com
 
Palermo
20 Juillet 2017, 12:08
HotFix 9.7 de 211 M° est sorti :

  1. Fixed collisions on several buildings on Narva and Basrah to prevent glitching
  2. Fixed "Gamma" flag zone collision and time to cap on Narva Invasion v1
  3. Reduced bleed on "Alpha" and "Bravo" flags on Narva Invasion v1
  4. Temporary Militia logistics truck spawn on Narva Invasion v1 moved back
  5. Added temporary spawn for Insurgents on Al Basrah AAS v1
  6. Fixed Sumari missing/displaced static meshes
  7. Fixed incorrect mortar damage issue on HABs
  8. Fixed destruction effects on INS and Militia HABs
  9. Fixed SL hex menu not being centered on mouse position
  10. Flipped stance indicators horizontally
 
Palermo
20 Juillet 2017, 12:06
L'idée en soit est bonne mais il faudra voir sa mise en application. Il ne faut pas oublier que SquadFrance est géré par les AoK : une "communauté" francophone créée par une équipe qui demande aux joueurs de jouer en équipe de France pour rejoindre la Légion Étrangère !

Belle cohérence, je trouve :fsb2_mad:

Pour l'instant, ce n'est qu'une idée sans réel réalisation à montrer donc cela n'a pas lieu d'être dans The Wrench. En tout cas vue l'ampleur du projet, il va falloir qu'ils s'accrochent !
 
Palermo
20 Juillet 2017, 3:02
http://medias.raf-team.net/squad/WRENCH/WRENCH_201610_pasted_image_0.png


Bien le bonjour, Soldats !


Bienvenue dans l'édition de Juin de The Wrench ! Dans cette édition, nous partageons et nous montrons quelques nouveaux projets et progressions de projets sur lesquels la communauté de modders travail sérieusement. Nous avons également une session spéciale de questions/réponses avec un autre mappeur de la communauté, offrant une vision plus approfondie sur le processus de création.

Rejoignez-nous sur le Discord de la Communauté de Modding où vous pouvez vous joindre à des discussions et rencontrer la communauté. C'est un excellent endroit pour partager vos idées et votre passion avec des personnes qui partageant les mêmes idées et qui seront heureux de vous aider en cours de route. Allons-y !


Questions / Réponses par Xander

Xander a travaillé dur depuis quelques mois sur des tests d'éclairage et de placement d'un village. Cette carte présente un paysage avec de nombreuses variations de feuillage et de placements d'objets afin de donner à l'environnement un aspect authentique. Ci-dessous vous pouvez voir une vidéo et certaines images de la carte ainsi qu'une brève sessions de Questions / Réponses afin de mieux comprendre le processus de création.

Q : Merci de prendre le temps de nous parler! Pourriez-vous nous donner une brève introduction de vous-même et de votre expérience antérieure en matière de modding si vous en avez?
R : Je fais du modding comme loisir depuis presque 3 ans et j'ai commencé par de la conception de paysages. J'ai d'abord débuté avec le moteur CryEngine, mais je me suis rapidement mis à l'Unreal Engine car j'étais fatigué de payer pour le SDK du CryEngine. Je n'ai pas moddé beaucoup auparavant, seulement quelques paysages et objets pour ma propre utilisation.



Q : Comment avez-vous commencé le modding avec le SDK de Squad ? C'est une question courante parmi les nouveaux débutants et il y a l'embarras du choix. Avez-vous commencé par lire la documentation et regarder des tutoriels ou avez-vous pris une approche pratique et simple pour vous lancer ?
R : J'ai commencé à utiliser Unreal Engine 4 avant le SDK de Squad. J'avais déjà de l'expérience. J'ai regardé de nombreux tutoriels YouTube et lu la documentation pour commencer à importer des paysages et pour mettre en place les matériaux ... Mais plus ou moins, je me suis contenté de me lancer.

Q : Vous avez posté quelques images et vidéos de votre carte ! Avez-vous trouvé un nom et quelle est votre direction générale avec cette carte ? Avez-vous l'intention de changer le style de jeu grâce à une conception de carte différente ou visez-vous à pousser les visuels dans Squad ?
R : Ce fut plus ou moins un petit test pour avoir une idée de la disposition du village et de la configuration de l'éclairage. Et aussi quelques tests de feuillage. Mais je vais probablement faire plus quand j'aurais le temps pour cela. Pour l'instant, je suis heureux de la progression et je vais regarder la configuration du jeu lorsque l'implémentation du modding est terminée. Peut-être qu'il y aura une petite version de gameplay avec certaines zones de capture quand la publication sur Steam Workshop sera disponible.

Q : Utilisez-vous des références lors de la création de vos cartes, des images aux vidéos et même de la vie réelle? Comment parviennent-ils à avoir un sentiment «fondamental» et réaliste dans votre carte ?
R : Pour être honnête, ce que je fais, le plus souvent, sort de ma tête. Lorsque je faisais des arbres, j'ai beaucoup pensé à la manière dont les sommets se forment dans des emplacements forestiers réels basés sur des images de Google Earth. Mais aussi de jouer à d'autres jeux, j'ai comparé la densité du feuillage dans différents jeux, ensuite j'ai essayé de les intégrer dans Squad.

Q : Pouvez-vous nous donner un bref aperçu de votre flux de travail pour créer une carte ? Par où commencez-vous ? Établissez-vous d'abord les routes ? Après le terrain?
R : Je commence par un plan de hauteur et je travaille essentiellement à partir de là. J'essaie d'utiliser les zones plates et de dessiner des routes, puis je place les différents éléments à partir de là.

Q : L'optimisation est importante pour les mappeurs. Les cartes peuvent être belles, mais elles doivent également bien fonctionner. Comment gérez-vous cet aspect?
R : L'optimisation pour mon niveau est vraiment correcte. Je travaille avec des distances de détails pour que les arbres produisent moins de triangles à partir d'une distance décente. En outre, avoir des zones ouvertes qui n'ont pas trop de feuillage aide les framerates.



Q : Si vous pouviez faire une chose différemment lorsque vous avez commencé à créer une carte dans le SDK de Squad avec les connaissances que vous possédez maintenant, quel serait-il?
R : Je pense que je commencerais à configurer mes dossiers et ces choses d'abord ... Puis, peut-être, obtenir une image de satellite à partir de Google Maps / Earth à utiliser comme référence. Ensuite, je l'utilise comme couche de base pour peindre les routes et les zones. De cette façon, vous pouvez faire de véritables emplacements et rendre les routes et les lignes d'arbres précises et à l'échelle.

Q : Enfin, avez-vous des conseils pour les joueurs qui pourraient être intéressés par le modding ?
R : Obtenez des textures agréables, et même des matériaux de paysage. Cela aide beaucoup ! Ensuite, passez du temps à vous inspirer des paysages qui vous entourent pour vos cartes. J'ai beaucoup de domaines agricoles et forestiers autour de moi, alors je suppose que c'est la raison pour laquelle je fais principalement ce type de cartes.


Pack d'objets britanniques par Baby_James

L'armée Britannique arrive ! Nous ne savons pas encore exactement, mais nous avons vu assez d'aperçus du développement au cours de ces derniers mois. Baby_James se prépare à l'inévitable en travaillant sur des accessoires environnementaux. Assez maintenant, prenez du thé et des biscuits !


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Samland Peninsula par Legion_X

Tandis que la Péninsule Samland n'est pas entièrement sûre, sa situation n'est pas étrangère à un conflit. Ce territoire russe borde la mer Baltique et il est entouré par des lagunes. Ce champ de bataille historique datant des Chevaliers Teutoniques et ensuite de la Deuxième Guerre Mondiale avec l'offensive soviétique, sera remis au goût du jour par Legion_X. L'histoire se répétera-t-elle ? Cela va être une belle façon de le découvrir !


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Mod de la Légion étrangère par SquadFrance

La communauté francophone se réunit pour créer quelque chose de spécial. SquadFrance.fr travaille pour réaliser la Légion Étrangère française, y compris les véhicules, les uniformes et même les armes fixes! En choisissant un théâtre d'opérations actif et moderne, ils ont la chance d'avoir un vétéran de combat qui a servi au Mali pour assurer l'exactitude. À sa base, la force d'Opex Serval est que tous les développeurs sont des joueurs d'abord et avant tout !


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Leur équipe commence simplement, alors c'est le moment idéal pour donner votre avis. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'Opex Serval, dirigez-vous sur le site Squad Mod Francais, complétez par des blogs de développement. Bon travail !

C'est la fin de ce numéro. Il n'y a pas de pénurie de projets étonnants en ce moment, et encore moins de modders pour aider. Si vous souhaitez être présenté dans The Wrench, n'oubliez pas de déposer votre projet sur Discord !

Source : joinquad.com
 
Palermo
15 Juillet 2017, 3:05
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Une tenue, des capteurs, une batterie, du Wifi et le tour est joué. Fini l'installation d'un certain nombres de caméra pour capturer les capteurs de mouvement ! Sans oublier le coût important de la location (à l'heure) d'un tel studio d'enregistrement.







Cette solution de motion capture est directement compatible avec l'Unity 3D et l'Unreal Engine. Avec un prix attractif (2500 $ environ), les studios de développement de jeux vidéos n'ont plus d'excuse :fsb2_beer:


Site Web : https://www.rokoko.com/en
 
Palermo
13 Juillet 2017, 5:41
J'ai testé vite fait la nouvelle carte Narva en local (sans faire Clear Cached User Data) :
- enfin une carte urbaine avec une certaine diversité des lieux
- beaucoup de bâtiments sont visitables mais toutes les pièces sont vides. Normalement cela devait ressembler à cela (voir Avancée du mois de Mai 2016) :
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- baisse importante des FPS : dans les bâtiments : 75/80 FPS, dans les rues 30/45 FPS, voir même 25 par endroit (dans un sens, heureusement que les pièces sont vides ... ) Sur une serveur en 40vs40, j'ai peur du résultat

A tester très vite en condition réelle pour apprécier (ou pas) l’ensemble !
 
Palermo
13 Juillet 2017, 5:26


Bien le bonjour, Soldats !

Le est venu pour fouler les rues de Narva ! La version Alpha est enfin disponible et cette carte n'est pas la seul chose de nouveau !

Le verrouillage des escouades est enfin disponible dans cette mise à jour. Les compétences de votre équipe ont été également renforcées : les Fusiliers sont maintenant capable de déployer des sacs de sables. Par contre out le monde est capable de les détruire mais aussi les autres déployables. Retranchez-vous ! La version Alpha 9.6 est maintenant disponible sur Steam.

Pensez bien à utiliser la fonction "Clear Cached User Data" dans le menu Settings => Game Settings !

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Changelog complet


Jouabilité
  1. La demande de véhicule peut maintenant être faite avec seulement 1 personne autour du véhicule, tant qu'il y a suffisamment de personnes dans l'équipe. Ceci est particulièrement important pour les demandes à distance, car les joueurs n'ont plus besoin de renvoyer deux personnes pour récupérer ce camion logistique vide qui sauve votre équipe.
  2. L'escouade obtient maintenant un déverrouillage de demande de véhicule au 2/4/6/8 membres de l'escouade. Ceci combiné avec ce qui précède permet aux joueurs de faire des équipes de véhicules plus dévouées. Assurez-vous de vous rappeler de transporter le reste de l'équipe avec tous ces APC !
  3. La temps de préparation en début de partie est passé de 2 à 3 minutes afin d'aider les escouades à se former et leurs chefs à se coordonner avant le début de la partie.
  4. Le réapprovisionnement ou le changement de kits aux caisses de munitions dépense maintenant les ressources de munitions du FOB en fonction du kit demandé / réapprovisionné :
    1. Tous les kits coûtent 25 points de munitions à demander ou à réapprovisionner (indépendamment de l'équipement manquant - ne le spammez pas si vous en avez besoin).
    2. UGL, Raider et Scout coûtent 50 pour le réapprovisionnement.
    3. Light Anti-Tank coûte 75 pour le réapprovisionnement,
    4. Heavy Anti-Tank coûte 100 pour le réapprovisionnement.

  5. Les déployables peuvent maintenant être endommagés par des armes et donc destructibles :
    1. Les sacs de sable peuvent être endommagés par tous les explosifs aussi bien que 14,5 mm et plus.
    2. Les déploiements basés sur HESCO ne sont actuellement détruits par l'IED. Cela comprend les bunkers US et RUS MG fabriqués à partir de HESCO.
    3. Les boîtes de munitions sont assez fragiles et vulnérables à la plupart des choses, en plus des armes légères.
    4. Les HAB de toutes les factions ne sont actuellement endommageables que par les IED et les mortiers, mais seulement par un bombardement intensif des mortiers. Utile pour désactiver les géniteurs de loin.
    5. Les radios sont endommageables par quelques armes à distance sélectionnées. Aucune arme à distance n'est capable de détruire rapidement la radio de la FOB, mais ils peuvent l'endommager par un feu prolongé, ce qui le rend vulnérable si exposé. Il est actuellement vulnérable aux armes que vous utiliserez contre les véhicules blindés, les RPG HEAT, les HMG, les canons, les grandes explosions et les mortiers. Abandonner un FOB est toujours un effort d'équipe! De plus, les radios ont maintenant des stades de dégâts afin que vous puissiez suivre la destruction des armes à distance. Vous pouvez utiliser vos pelles pour la construire de nouveau.
    6. Les armes fixes déployables peuvent également être endommagées maintenant. Comme pour les radios, cela nécessitera le type d'armes que vous utilisez habituellement contre les véhicules.
    7. Les stations de réparation de véhicules sont également vulnérables aux armes anti-véhicules.
    8. Le barbelé n'est que destructible par des armes explosives.

  6. Les fusiliers obtiennent enfin quelque chose que les autres classes ne font pas! La possibilité de déployer qu'une seule ligne de sacs de sable pour fortifier légèrement les positions temporaires. (L'ancien disparaît, semblable aux IED.) Les sacs de sable sont toujours disponibles en nombre illimité par votre SL à une FOB. Cela s'applique à toutes les classes de fusilier (avec ou sans viseur).
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  7. Les FOB ne génèrent plus passivement des munitions ou des points de construction. Gardez vos camions logistiques en toute sécurité et assurez-vous de donner beaucoup d'amour aux conducteurs courageux! Un FOB nouvellement déployé commence toujours avec 100 points de munitions et 200 points de construction.
  8. Tous les véhicules blindés ne prennent plus de dégâts causés par les armes de Heat (RPG-7 HEAT, RPG-7 Tandem HEAT, SPG-9 HEAT, RKG-3, M72 LAW, 40mm HEDP). Cela signifie que vous devez frapper directement le véhicule pour l'endommager. Jusqu'à présent, frapper le sol à côté d'un véhicule lui infligeait beaucoup de dégâts ! Les véhicules non blindés tels que les camions et les techniciens prennent encore des dégâts d'éclaboussures de ces armes, mais nettement moins qu'un coup direct.
  9. Les caisses de munitions coûtent maintenant 200 points de construction (300). CONSEIL: Cela permet des rétroversions rapides sur le terrain pour quelques soldats ayant un besoin critique de bandages ou de munitions.
  10. Les trépieds M2A1 Browning et NSV coûtent maintenant 250 points de construction au lieu de 350. Leurs homologues en bunker ont maintenant 450 points au lieu de 500.
  11. Les Dshk fixes coûtent maintenant de 200 points au lieu de 350. Cela vous permettra de les déployer à partir d'une nouveau FOB, mais soyez conscient que laissé sans approvisionnement, il ne disposera que d'une quantité limitée de munitions et attirera les ennemis.
  12. Le bunker HESCO non armé a été réduit de 50 points de construction.
  13. Le bunker de sacs de sable Militia a été réduit à 150 points de construction au lieu de 350.
  14. Les échelles ont été réduites à 100 points de construction au lieu de 200.
  15. Les stations de réparation de véhicules ont été réduites à 1 par FOB.
  16. Le SPG-9 est maintenant limité à 3 par FOB (précédemment limité à 2).
  17. Une fortification équivalente HESCO pour les insurgés et la milice a été ajoutée sous la forme d'une ligne de barils d'huile vides remplis de terre et de gravier. Coûte 200 points de construction et limité à 6 par FOB.
  18. Added another magazine to the M110, also brought up the SVD to have the same number of total rounds as the M110. (??)
  19. Slightly lowered the G3A3/G3A4's felt recoil. (??)
  20. Le mouvement de balançoire a été réduit sur toutes les jumelles.
  21. Un "saignement de la miséricorde" a été ajoutés aux derniers drapeaux sur AAS. La capture du dernier drapeau de l'équipe ennemie entraînera un saignement accéléré à l'équipe ennemie: 50 billets par minute. En raison de restrictions de temps, cela sera mis à jour avec une minuterie différente dans une mise à jour future pour mieux répondre à l'intention.
  22. Des camions logistiques supplémentaires ont été ajoutés sur les moyennes et grandes cartes qui ne comportaient qu'un seul camion logistique.
  23. Des motos supplémentaires ont été ajoutées à la carte élargie d'Al Basrah. En outre, certaines motos sont des générateur récurrents permanents.



Effet
Lors du lancement d'une grenade de fumée, il y a un petit délai avant qu'il ne commence à émettre de la fumée. Cela signifie que la position du lanceur est moins identifiable.


Interface utilisateur
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  1. L'attente est terminée! Il est maintenant possible de verrouiller des escouades. Nous exhortons les joueurs vétérans à ne pas se bloquer de la communauté dans son ensemble, surtout en période d'afflux.
  2. Vous ne pouvez plus rejoindre une escouade verrouillée, et d'essayer de rejoindre une équipe pleine ou verrouillée vous renverra maintenant à l'écran de sélection de rôle.
  3. Une liste de sélection de point de réapparition a été ajoutée à côté de la carte, qui répertorie toutes les positions possibles (Base principale, FOB, RP) et permet aux joueurs de déterminer facilement où ils veulent réapparaître.
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  4. Les icônes des indicateurs d'attitude des joueurs ont été ajoutées (en bas à droite) afin de montrer quelle position votre personnage adopte (debout, accroupi ou couché) tout en précisant la façon dont vous vous penchez. Si vous êtes dans un véhicule, l'indicateur indiquerait également si oui ou non le moteur est allumé.
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Cartes

Narva
  1. Les versions AAS v1, Invasion v1, and PAAS v1 ont été ajoutées.
  2. Expérimental: Invasion v1 a été mise à jour. Les défenseurs ne peuvent plus capturer les indicateurs pris par les attaquants.
    Expérimental: En raison du "saignement de la miséricorde" sur les derniers drapeaux, des drapeaux supplémentaires de "correspondance finale" ont été ajoutés aux extrémités du réseau PAAS.



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Al Basrah
  1. Tous les différents scénarios ont été changés du fait de l’extension de cette carte .
  2. Expérimental: Invasion v1 a été mise à jour. Les défenseurs ne peuvent plus capturer les indicateurs pris par les attaquants.
  3. Des motos supplémentaires ont été ajoutées à la carte élargie d'Al Basrah. En outre, certaines motos sont des générateurs récurrents permanents.



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  1. Ajout du "saignement de la miséricorde" aux derniers drapeaux sur AAS (50 tickets par minute).
  2. Ajout de camions logistiques supplémentaires sur les moyennes et grandes cartes qui ne comportaient qu'un seul camion logistique..
  3. Suppression des indications cardinales des noms de drapeau d'Yehorivka.
  4. Les marqueurs Attack and Defend ont été supprimés sur les couches d'Invasion pour réduire la confusion sur les couches d'invasion expérimentale pour Al Basrah et Narva. Si nous décidons d'aller de l'avant avec le nouveau mécanicien d'Invasion, des travaux supplémentaires devront être effectués pour coder dans de nouvelles fonctionnalités d'attaque / défense spécifiquement pour les couches d'Invasion.


Correction de bugs et optimisation
  1. Correction d'un problème où le bouclier sur les mitrailleuses Dshk n'arrêtait pas les balles. Ils arrêtent à nouveau les petits calibres et offrent une protection limitée contre les calibres lourds.
  2. Correction d'un problème où tous les véhicules non armés ne se comportaient pas comme prévu. Ils offrent maintenant une protection limitée contre les armes légères pour le conducteur et tout autre occupant entièrement enfermé à l'intérieur du véhicule. Vous pouvez encore tirer l'infanterie là-bas, mais ils seront un peu plus résistants aux armes légères.
  3. Correction d'un problème où le camion M939 était à peu près protégé aux armes légères.
  4. Correction de plusieurs problèmes mineurs sur Gorodok Invasion v1.
  5. Correction d'un problème mineur sur le drapeau Papanov dans Fools Road AAS v3.
  6. Correction d'un bug RCON avec la commande Listplayers


Amusez-vous bien en prenant l'assaut du château de Narva !

Source : joinsquad.com
 
Palermo
10 Juillet 2017, 11:23
Par contre, j'ai peur d'une perte de FPS pour la carte Navra :fsb2_sorry:
 
Palermo
10 Juillet 2017, 0:31
Au programme dans la version 9.6 avec la nouvelle carte :

- Possibilité de bloqué les escouades
- Temps de préparation de 3 minutes en début de partie (enfin mais peut mieux faire)
- Nouvelle interface afin de mieux identifier les RPs et les FOBs
- Ajout de l'indication en bas à droite de la position de déplacement (le fait d'être penché sera également indiqué ainsi que l'état du moteur des véhicules afin de savoir s'il est éteint ou allumé)
- Destruction des déployables
- Ajout de la possibilité au kit Rifleman (uniquement) de construire une seule rangée de sacs de sable sans attendre le position par le chef d'escouade
- Suppression des points de constructions automatique sur les FOBs (le camion logistique est nécessaire)
- Extension de la carte Al Basrah
- Réduction du système d'approbation des véhicules (un seul soldat sera nécessaire)
- Correction du bug des fumigènes noires

Avec les visuels de la nouvelle carte (une véritable urbaine avec de la verticalité) et quelques petits changements (mais qui ont leur importance comme les camions logistiques nécessaires pour les FOBs), cela ressemble enfin (un peu plus) à Project Reality).

Parfait en attente de la V10 (qui était annoncée pour Avril ...)
 
Palermo
09 Juillet 2017, 23:00
Cela promet :



A partir de 1h28 et jusqu'à 2h10 pour la nouvelle carte !

Pour très bientôt !
 
Palermo
04 Juillet 2017, 11:18
J'aurais tendance à dire : beaucoup de blabla !

Nous entendons parler de la refonte du système de l'inventaire et des animations depuis le mois de novembre 2017 et ils ont fait la motion capture seulement depuis peu (soit près de 8 mois après). Heureusement qu'ils sont près d'une quarantaine (à plein temps ) dans l'équipe de développement ...

L'année dernière, ils nous parlaient déjà du fusil à pompe, du RPG-26, ... comme la nouvelle carte Narva (d'ailleurs, elle a l'air d'avoir une sacrée gueule, il vaut mieux depuis tout ce temps). Au sujet de Fallujah, nous en savons un peu plus (autant dire pas plus).

Du bon sur papier uniquement mais il faut du concret maintenant (et vite). Même si je me répète : heureusement qu'ils sont près d'une quarantaine (à plein temps ) dans l'équipe de développement. Bizarrement, ils avaient l'air plus productif au début quand ils étaient moins.

Et pendant ce temps, les armes rentrent toujours dans les murs (sans oublier les jambes qui traversent les murs quand le joueur est couché).

Wait and See !
 
Palermo
04 Juillet 2017, 3:02
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Voici le travail réalisé par les développeurs pendant le mois de Juin. Le lien original se trouve ici : http://forums.joinsquad.com/to...-monthly-recap/


Bien le bonjour, Soldats !

Bienvenue dans votre récapitulatif mensuel ! Au cours de la deuxième moitié de l'année 2017, nous avons estimé qu'il était important de donner à la communauté une mise à jour complète de la route à suivre et ce que le futur réserve pour Squad et Offworld Industries.

Spoilers: Ce sera une bonne année.


Avancée du Développement


Il n'y a pas de pénurie d'action dans les coulisses, marchant de plus en plus près de la sortie! Au fur et à mesure que l'Unreal Engine s'est développé en parallèle avec Squad, nous avons travaillé dur pour nous assurer de garder le moteur à jour et inclure de nouvelles fonctionnalités à mesure qu'ils sont disponibles. Cela nous a apporté de bonnes améliorations, mais nous a également coûté un certain temps de développement lorsque des changements fondamentaux doivent être apportés. Lorsque nous arrivons au cycle final de la partie alpha du développement, nous avons décidé de nous déplacer rapidement vers la version 4.16 du moteur. Nous continuerons absolument à attirer les fonctionnalités pertinentes dans Squad au fur et à mesure, nous voulons consacrer plus de ressources à la performance et à la stabilité dans le but d'offrir à chacun une meilleure expérience de jeu.

En conséquence, nous avons réajusté notre plan de développement à court terme pour obtenir la mise à niveau du moteur et la stabilité passée avant de terminer nos systèmes de base. Tout le monde dans la communauté devrait commencer à voir les avantages de cette stabilisation au cours de l'été, ce qui a abouti à la libération du nouveau système d'animation et de l'inventaire principal.

En outre, le succès de Squad (grâce à vous!) nous a permis de commencer à augmenter considérablement la capacité de notre équipe. En particulier, l'équipe de programmation augmentera de quatre membres supplémentaires en commençant dans les prochaines semaines. Cela devrait augmenter considérablement notre capacité à gérer une plus large gamme de développement et à briser de nombreux goulets d'étranglement. Attendez-vous à rencontrer et à saluer ces personnes talentueuses dans de futures mises à jour!

Le futur d'Offworld Industrie

Parlant de croissance, avec près de 40 développeurs à temps plein, Squad en pleine maturité et le studio devenant plus stable financièrement, la planification pour l'avenir devient plus critique. Avec des racines dans le modding, nous sommes toujours à la recherche de personnes ou d'équipes talentueuses que nous pouvons aider à trouver un pied dans l'industrie. Plusieurs membres de notre équipe actuelle ont été retrouvés ici dans cette communauté.
Nous sommes heureux de donner à la communauté OWI une mise à jour sur nos projets visant à étendre et renforcer cette connexion dans les années à venir.


Le modding et sa communauté

Dans le cadre de notre engagement anticipé à l'égard d'un projet axé sur la communauté, nous avons sorti le Squad SDK peu de temps après notre version de Steam et nous continuons à planifier un soutien complet. En mai de cette année, nous avons transféré deux développeurs, StrangeZak (Zak Strange) et Irontaxi (Chris Greig) dans la planification et la mise en œuvre de la plate-forme modding pour une version complète vers fin septembre.

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Notre plate-forme de modding comprend maintenant la possibilité de créer, de charger et de partager des Modes du Squad SDK directement à partir de Steam Workshop. Il en sera de même pour les custom maps.

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"Offworld Core" et les développeurs indépendants

Depuis les humbles jours où quelques gars travaillaient dans leurs salles de séjour sur Skype, l'équipe Offworld a eu un fort désir de faire de notre plate-forme FPS un modèle pour les futurs jeux sur le moteur Unreal 4. Dans le cadre de nos projets à long terme, nous avons travaillé sur la création d'un cadre de fonctionnalités que les équipes indépendantes et Offworld peuvent utiliser comme base pour leurs jeux. Cela comprendrait le transfert de plusieurs des fonctionnalités de jeu et des structures axées sur le travail d'équipe qui rendent Squad unique, comme les escouades et la VOIP, dans l'espoir que ces choses commencent à définir une nouvelle norme pour les jeux multijoueurs. Ce cadre est connu sous le nom de "Offworld Core", et nous attendons de voir avec impatience les travaux réalisés par ceux qui l'utiliseront.

Dans le cadre des premières étapes de cet effort, Offworld Industries est fière d'annoncer notre partenariat avec Periscope Games qui a travaillé avec diligence sur "Post Scriptum", un FPS multijoueur WW2 axé sur la précision historique. Mis en place dans la campagne de Day Day Market de 1944, Post Scriptum décrira les parachutistes britanniques qui combattent les tanks Tiger parmi les champs, les villages et les villes des Pays-Bas jusqu'à Arnhem ! À notre avis, il semble fantastique, et bien digne d'être un jeu autonome. Periscope prévoit de passer son projet à une sortie commerciale complète prévue pour 2018.

Nous les accueillons dans la famille Offworld, et vous pouvez trouver plus d'informations sur leur projet sur leur site Web, sur Twitter ou sur ces vidéos:






Et après tout cela ... Passons aux futures mises à jour!


Art


Motion Capture

Notre équipe au cours des derniers jours du mois est allée aux laboratoires de capture de mouvement chez Animatrik à Vancouver pour effectuer une capture de performance pour Squad, dans le but d'améliorer la fidélité visuelle de nos animations à la troisième personne. Attendez avec impatience un futur article détaillant ce que nous avons fait tout au long de la journée le tout accompagné d'une vidéo!

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UGL Transitions

Notre équipe d'animation a travaillé dur en intégrant les fonctions d'armes de base ainsi que la transition en douceur entre votre fusil et le lance grenade. Nous avons effectué une première itération pratique sur la vidée de l'arme, en commençant par les armes où elles verront le plus d'impact, principalement les UGL et les lance-fusées.




Animation du Fusil à pompe

Ayant été mis de côté pendant un certain temps en raison de la planification et des contraintes techniques, nous sommes enfin en mesure de remettre les fusils dans le pipeline de production ! Nous avons réussi à faire une première passe sur le fusil de chasse M1014 et le fusil de chasse KS-23. Jetez un oeil à certains travaux en cours:




Si Beau que vous pouvez presque sentir le "ka-chunk" pendant le rechargement.





Aperçu TOW Launcher et RPG-26

Il a fallu des efforts, mais nous avons réussi à faire quelques sorties par l'équipe artistique. Ne leur laissez pas savoir que nous avons trouvé quelques-uns des rendus les plus récents du lanceur TOW, ainsi que les RPG, qui seront prochainement présentés.


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Nouvelle animation du rechargement des armes des véhicules

Dans le cadre de la nouvelle révision du système d'animation, nous avons dû refaire toutes les animations liées au véhicule, y compris les armes et les emplacements à base de tourelle. Il donne aux animateurs la possibilité d'itérer sur ce que nous avons fait dans le passé, ainsi que la possibilité d'expérimenter une caméra mobile pendant les séquences animées. Le résultat ? Rendre encore plus immersives les animations.










Mapping


Fallujah

Nous sommes ravis d'annoncer que la production à Falloujah est en vigueur. Nous avons réussi à revoir notre flux de production avant de sauter dans cette carte et nous pensons vraiment que cela sera payant. Comme vous pouvez le voir, nous prévoyons rendre hommage à la carte originale de Project Reality, créée par Duckhunt. La production est en cours et nous aurons plus à vous montrer dans une prochaine série de blog dev appelée "The Road to Fallujah" qui vous donnera un aperçu de notre processus de réflexion et de travail.


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Aperçu de Narva

Fallujah n'est pas la seule carte sur laquelle nous travaillons, comme vous le savez. De bons progrès sont faits pour la bataille à Narva. Doté d'un paysage urbain complet avec des zones industrielles, un accès ferroviaire et de nombreux points d'étranglement mortels, Narva transporte des joueurs en Europe de l'Est. En attendant, nous attendons avec impatience que les joueurs mettent leur main sur le château historique!


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Source : joinsquad.com
 
Palermo
23 Juin 2017, 2:31
Squad en promotion à -50 % (18,49 €) jusqu'au 5 juillet : http://store.steampowered.com/app/393380/Squad/

Même pas de mise à jour pour cette promotion !?! Sur le coup là, ils ont loupé le coche !

Nous allons encore nous prendre une vague de pyjamas ...


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Arma 3 Apex en promotion à - 66 % (10,19 €) : http://store.steampowered.com/app/395180/Arma_3_Apex/
 


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