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Palermo
Hier, 12:21
 
Palermo
17 Février 2018, 17:08
  1. Tableau Simplifié : ICI (UPDATE V10)
  2. Al Basrah : ICI (UPDATE V10)
  3. Narva : ICI (UPDATE V10)
 
Palermo
15 Février 2018, 17:09
 
Palermo
15 Février 2018, 1:56
http://medias.raf-team.net/squad/WRENCH/WRENCH_201610_pasted_image_0.png



Bien le bonjour, Soldats !

Le jour est enfin là! Ou plutôt était. Pas le jour où The Wrench est sorti, ce qui est excitant par lui-même, mais nous le jour où nous avons mis la main sur Alpha 10 après seulement trois semaines! Maintenant, cela signifie que certaines cartes et mods doivent être retravaillés, car les choses changent avec les jeux dans un état alpha . Néanmoins, nous avons quelques bonnes choses ce mois-ci et nous sommes ravis de vous le montrer. Et maintenant que le SDK v10 est sorti, c'est un bon moment pour travailler sur les mods!

Rejoignez-nous sur le Discord de la Communauté du Modding où vous pouvez rejoindre les discussions et rencontrer la communauté modding. C'est un endroit idéal pour partager vos idées et vos passions avec des personnes partageant les mêmes idées qui vous aideront à créer quelque chose d'extraordinaire. Et n'oubliez pas, vous pouvez jouer aux mods comme ceux-ci tous les samedis dans le Modding Roundup !


Defend the Dome par Headshot13Vegas & Archangel

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Ces deux gars travaillent sur un nouveau mode de jeu qui comprendra deux FOB fortement enrichies. Au début du match, chaque FOB reçoit 20 000 points de construction et 15 minutes de temps pour le mettre en place tout en étant séparé par un «mur» DMZ. Une fois le temps écoulé, une équipe est déclarée attaquante et dispose de 40 minutes pour trouver et détruire la FOB de l'ennemi. Une fois le tour terminé, les équipes sont échangées et l'ancien attaquant est désormais le défenseur. Cela semble être une idée assez intéressante!

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ARMSCor: SQUAD par Springbok_ZA

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ARMSCor: SQUAD a pour objectif d'amener la guerre frontalière sud-africaine 1966-1989 à SQUAD avec la plupart des factions impliquées: la SADF sud-africaine, la SWAPO / PLAN sud-ouest africaine / namibienne, ainsi que le MPLA / FAPLA angolais. L'objectif secondaire est d'inclure le SANDF et la guerre rhodésienne ainsi qu'une faction romancée de la ZADF qui sera équipée de prototypes et de véhicules conçus par l'Afrique du Sud. Certains peuvent reconnaître le nom ARMSCor de ARMSCor: ARMA III qui est un projet parallèle. Ils sont une petite équipe mais tous les éléments sont partagés autant que possible pour les jeux respectifs, y compris SQUAD, ARMA III et DCS.


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French Foreign Legion par The French Foreign Legion Mod Team

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Cette équipe est à pied d'œuvre pour offrir une nouvelle faction fantastique à Squad et vient de commencer avec des tests internes. Leur dernier rapport Work in Progress est tellement plein d'atouts que nous ne pouvons tout simplement pas tous les montrer ici, alors il vaut mieux le consulter sur leur site web. Nous sommes tous très enthousiastes à l'idée de voir ces choses dans le jeu et partons du bon pied pour les factions communautaires !

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Winter Soldiers par r0tzbua

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L'hiver est peut-être là depuis un bon moment, mais la première carte de Squad vient de tomber avec Belaya en Alpha 10. Alors, quel meilleur moment pour travailler sur des reskins de soldat qui ont un camo d'hiver ? Le plan de r0tzbua est de donner à chaque faction actuelle (à l'exception des insurgés, jusqu'à ce que le nouveau modèle tombe) une configuration de camouflage hivernale proche de la réalité en utilisant les modèles existants. Il a commencé avec les Russes avec la populaire version KLMK inversée, ainsi que quelques pièces Klyaksa et blanc uni.


Destruction Gamemode par The ISKT Community

Depuis la parution du récapitulatif du mois de Décembre, le mode Destruction a été testé et modifié un peu!

La destruction comportera - comme certains le savent peut-être - 3 phases de 2 caches chacune, les deux caches de la phase en cours doivent être détruites pour passer à la suivante.

Les playtests ont montré que les défenseurs étaient trop faibles et que les attaquants avaient un moyen facile de faire boule de neige en plaçant des FOB pour se préparer à la phase suivante et ne donnant pas assez de temps de préparation aux défenseurs. Avec l'aide de notre incroyable modder (le seul et unique) Virus.exe, les changements suivants seront apportés jusqu'au prochain test :
  1. Une zone de déploiement sans FOB pour les attaquants derrière la phase en cours sera implémentée. Les rallyes fonctionnent toujours. (Pour contrer FOB mortier et des stratégies similaires).
  2. Les grenades incendiaires seront limitées. Actuellement visant à 3 par équipe pour empêcher le spaming de masse.
  3. Une fois la phase terminée (les deux caches détruites), les défenseurs reçoivent de nombreuses vagues temporaires d'une minute réparties sur la phase suivante. Cela permet aux défenseurs de frayer dans les soldats n'importe où. Les attaquants sont libres de se précipiter la prochaine phase s'ils le veulent, mais il peut y avoir un défenseur sournois dans n'importe quel buisson!
  4. Les deux premières caches déploient des véhicules légers et de l'infanterie, la deuxième phase déploie plus de véhicules lourds, et la dernière phase est l'endroit où les véhicules les plus puissants rentrent en jeu !


L'objectif de ce mod est de fournir un mode de jeu plus tactique et amusant qui offre aux deux équipes la possibilité de développer et d'utiliser efficacement des stratégies.

Si vous êtes intéressé à aider ISKT à tester et à jouer à ce mode de jeu ou à la compétition en général, allez consulter International Squad Knockout Tournament sur www.internationalsquad.com.

Crédits: Nordic, Koodoo, Virus.exe, Bill Nye, Rocode, Haynick, Filthy Crab


Sarau Desert par Noxxid3

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S'inspirant de Kashan Desert, une carte populaire de Project Reality créée à l'origine par Duckhunt, Sarau est une carte de la taille de Yehorvika. La pièce maîtresse est un grand FASP (point de ravitaillement de munitions - Ne vous inquiétez pas, nous avons dû le chercher aussi) dans le désert de Sarau. L'installation offrira des engagements moyens à rapprochés pour l'infanterie tandis que le désert ouvert offrira des chances de combats à bord de véhicules et d'engagements à longue distance.

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La carte est définie par des dunes, de petites montagnes, et Noxxid3 a l'intention de travailler sur de beaux effets de particules de chaleur pour vous mettre dans une ambiance, mais les FPS risquent de souffrir. Tout le monde peut suivre le développement de près sur le forum officiel.

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Operation Silver par Elite Lurker

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Cette carte est sortie de sa phase alpha et est maintenant complètement en développement beta avec cinq scénarios différents. Alors que Alpha 10 a peut-être changé certaines choses et qu'un petit surmenage peut être nécessaire, il sera sûrement réédité rapidement avec la sortie du SDK v10. Préparez vos signets et abonnez-vous au WorkShop dès maintenant. Opération Silver est situé dans une région vallonnée, remplie de lits de rivière luxuriants (bien que secs), des collines escarpées et des routes sinueuses.

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The Squad Cinema Group

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Avec la sortie du SDK v10, il devient de plus en plus facile de créer des vidéos Squad, mais parfois vous avez besoin d'un expert dans le domaine. Lordas, de l'OWI, qui produit des vidéos aussi impressionnantes que la bande-annonce de la V10, est le fer de lance de l'effort visant à donner à plus de cinéastes les connaissances dont ils ont besoin. Avez-vous une vision créative utilisant Squad ? Rejoignez le Discord !


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Alors, c'est tout pour ce mois-ci ! Janvier n'a pas pu nous arrêter, et Février également. Vous avez manqué la date limite de soumission pour participer au récapitulatif mensuel ? Pas de soucis, il suffit de le soumettre pour la prochaine fois, et vous pouvez facilement le faire en utilisant ce formulaire. À la prochaine!

Note : Offworld Industries n'est pas responsable du contenu des mods. Veuillez contacter le créateur pour obtenir de l'aide.

Source : joinsquad.com
 
Palermo
12 Février 2018, 19:00
Cela peut expliquer un comportement douteux de certains joueurs !

Supprimez Reshade si vous l'utilisez :fsb2_clever:
 
Palermo
12 Février 2018, 18:57
Bien le bonjour, Soldats !

Beaucoup d'entre vous sont venus nous voir avec des nouvelles troublantes sur l'utilisation récente de ReShade pour fournir un avantage sur les autres joueurs, pas seulement sur Squad, mais sur n'importe quel jeu compatible avec l'outil. Nous tenons à vous remercier d'être venus nous faire part de vos préoccupations aussi rapidement et directement que vous et vous laisser savoir ce qui se passe.

Comme vous le savez peut-être, BattleGrounds de PlayerUnknown a pris l'initiative d'interdire l'utilisation de Reshade comme un utilitaire de triche. Après avoir soigneusement consulté les experts d'EasyAntiCheat, nous avons décidé de faire de même jusqu'à ce que ReShade puisse développer une version qui supprime les options problématiques.
Pourquoi sont-ils un problème? Bien...

Voici à quoi ressemble une copie normale de Squad lorsque vous effectuez un zoom avant :



Et voici à quoi cela ressemble quand un utilisateur de ReShade applique un script rapide à partir d'une source douteuse :



Alors, pourquoi ne pouvons-nous pas simplement désactiver cette option? Écoutons-le de notre expert :

"Il semble que le hack zoom basé sur ReShade soit basé sur un shader personnalisé pour implémenter la logique de zoom.A cause de la technique, il n'est pas vraiment possible de bloquer ou de détecter uniquement la fonctionnalité de zoom de ReShade sans bloquer le logiciel.

Puisque ReShade permet aux effets d'être basculés dans un raccourci et également configurés à la volée à l'intérieur du jeu, ReShade pourrait potentiellement être un outil vraiment puissant pour l'avantage déloyal tel que le zoom ou l'ajustement de la balance des couleurs du jeu. (Voir par exemple mieux dans l'obscurité que d'autres joueurs.) "

C'est vraiment regrettable, car nous savons que la grande majorité utilise ReShade pour améliorer la beauté de Squad et Unreal en général - quelque chose que ReShade a très bien fait pour répondre à un besoin. D'ici là, nous examinons quelques options graphiques, mais avec un peu de chance, ReShade répondra rapidement et offrira à tout le monde un ensemble de paramètres personnalisés non seulement superbes, mais aussi équitables pour tous.


Suis-je banni ?!

Non ! Tu n'es pas un tricheur! ReShade a développé un outil qui peut être utilisé pour peaufiner vos paramètres visuels, mais il s'avère que c'est aussi un moyen très efficace d'obtenir un avantage injuste. Ce que vous verrez est un message d'erreur juste après l'écran de démarrage d' EasyAntiCheat. (Voir ci-dessous.)

http://medias.raf-team.net/squad/news/NEWS_reshade_error1.png


http://medias.raf-team.net/squad/news/NEWS_reshade_error2.png



Vous devrez supprimer ReShade à ce stade et redémarrer Squad et vous êtes prêt à basculer une fois de plus. Nous attendons avec impatience le retour de ReShade et nous vous remercions de votre compréhension et de votre patience. Restez à l'écoute des mises à jour dès qu'elles sont disponibles.

Sources : joinsquad.com
 
Palermo
11 Février 2018, 19:40
Rape Main Base = BAN (aucune hésitation à avoir).

Rappel : c'est un topic sur les vidéos ! La prochaine fois je serais contraint d'effacer les posts qui n'auront rien à voir avec le sujet initial !
 
Palermo
10 Février 2018, 1:14
 
Palermo
09 Février 2018, 12:17
Cela fait plaisir à lire mais comme j'ai pu déjà l'expliquer, je ne sais pas ce qu'il se passe sur les autres serveurs. Nous voulons juste nous amuser avec des joueurs matures en essayant de respecter l'esprit de Project Reality. L'ambiance de notre serveur est essentiellement dû aux habitués qui ont su adhérer à cet esprit. C'est grâce à vous et nous nous sentons obliger de faire le nécessaire pour maintenir cela.

Au sujet de l'affluence de notre serveur, c'est expliqué par la sortie de la V10 (certains anciens joueurs sont revenus) et la promotion de Squad à -50% sur Steam (de plus en plus de nouveaux joueurs). D'ici une dizaine de jours, l'affluence va baisser (cela commence déjà légèrement à baisser mais cela va remonter pour le weekend-end pour s'effriter de jour en jour).

 
Palermo
08 Février 2018, 1:40
Premier aperçu de la nouvelle carte Kamdesh Highlands :

 
Palermo
07 Février 2018, 2:33
Voici mes premières impressions.

Les premières choses que j'ai testé ont été de voir si les armes et les jambes rentraient toujours dans les murs. Quelle déception ! Les armes rentrent toujours dans les murs même si l'on ne peut plus tirer dès que l'on est en contact avec une surface. Quand on est en Iron Sight, l'arme se remet en tire à la hanche mais toujours avec l'incapacité de tirer. Ouais, c'est un peu du bidouillage et on est loin de PUBG sur ce point de vue. Je ne parle même pas des jambes qui traversent les murs en position couchée : c'est exactement comme avant. C'est déjà mal barré ...

Ensuite j'ai testé la vue libre. Et là c'est tout de même mieux. On trouve enfin une certaine liberté visuelle dans ces déplacements. J'espère seulement que les développeurs reverront l'animation des épaules quand on regarde sur les côtés car on a l'impression qu'il y a un stabilisateur de caméra : les épaules ne bougent pas !

Au sujet du franchissement et de l'escalade je suis mitigé. Avec le franchissement, on ne bute plus contre des petits obstacles et c'est fort appréciable. Même si je trouve l'escalade fort pratique (surtout le fait d'utiliser un coéquipier accroupi pour escalader des murs assez grands), je trouve l'animation pas très réaliste. Quand on escalade un mur, les mains s’agrippent bien sur la paroi, et dès que l'on passait l'obstacle, l'arme apparaît comme par magie. Je m'attendais plus que le personnage mette son arme principale dans son dos, s’agrippe à la paroi et récupère son arme par la suite. Sur ce point, les développeurs ne sont pas trop cassés la tête. Ce choix explique le fait que les échelles sont comme avant (voir même pire, car l'on peut se coucher sur l'échelle mais avec le corps plaqué contre celle-ci). Ce point est trop arcade à mon goût. J'aurais préféré tout de même un spécialiste avec son grappin comme dans Project Reality pour l'escalade des murs (au moins cela aurait favorisé le teamplay). Que cela soit le franchissement et l'escalade, leurs gestions restent intuitives et c'est très bien ainsi. Le dégât des "chutes" ont été revus à la baisse : fini les pansements pour une chute de 30 centimètres.

Au sujet du déplacement rapide accroupi et le fait de se pencher en position couché, je n'ai rien à redire, c'est tout de même appréciable. De même pour les animations intermédiaires entre la position couché et debout. Maintenant, cette contrainte peut-être fatale quand on est sous le feu. Pareil pour la gestion de la stamina et la stabilité de l'arme. Il va falloir s'y habituer.

J'ai testé rapidement les bipieds, et cela a l'air de fonctionner correctement. Par contre, dès que le joueur utilise celui-ci en voulant viser une position trop haute, le corps se retrouve souvent dans des positions plus qu'étranges. A mon avis, cela sera corrigé prochainement. Apparemment on peut utiliser le dos d'un coéquipier accroupi pour déployer le bipied. Il va falloir que je teste cela.

Par contre, je n'ai pas eu l'occasion de tester la modification de la distance de tir pour les tireurs de précision, mais selon les développeurs le bullet drop (courbe de tir en fonction de la distance) est présent pour ce type d'arme.

Rien qu'avec ces ajouts, Squad devient déjà plus réaliste et nous sommes maintenant dans une catégorie de FPS semi-réaliste. Juste ce qu'il faut à mon goût (sans les bugs bien sûr).

J'ai pu testé dans le Fire Range le mortier avec les munitions smoke, et cela peut être très intéressant à utiliser. Ce type de munition crée un immense nuage de fumée qui dure 40/45 secondes. Avec une salve de 3 tirs, cela peut permettre une couverture visuelle intéressante pour les assauts. A tester en condition réelle.

Avec ce que j'ai pu voir avec les véhicules, il est vivement recommander d'avoir un conducteur et un tireur car latence de temps pour changer de place peut vite faire perdre le véhicule. Maintenant dans la plupart des véhicules blindés (Striker, BTR et MTLB), il y a une place de chef de bord comme le BRM Scout Car et il y a même la possibilité de lancer des écrans de fumigènes. Avec ces ajouts de fonctionnalité, les escouades dédiés aux véhicules sont justifiés.

Au niveau sonore, il y a eu beaucoup de modifications et du coup, je trouve le jeu plus immersif sur ce point. Quand on est sous le feu, le stress est vraiment là.

La gestion de la logistique a été revue et c'est très bien ainsi. Même si je trouve l'interface pour décharger et ramasser l'approvisionnement peu ergonomique, je trouve le principe très fonctionnel. Le fait de pouvoir se rapprovisionner sur une FOB existante pour alimenter une autre FOB est un bon ajout stratégique. Cela peut permettre d'éviter de perdre du temps de retourner à la Main Base (ou même pourquoi faire un FOB intermédiaire qui sert uniquement de stockage). Les FOBs commencent maintenant avec zéro de construction (contre 200 auparavant) et ce qui permet de ne plus avoir des SLs qui posent uniquement des FOBs pour une caisse à munitions.

Au sujet de la nouvelle carte (Belaya), je ne sais pas quoi trop y penser car je ne l'ai pas encore faite assez de fois. Les développeurs ont pensé à rajouter de nouveaux scénarios sur Kohat et c'est une très bonne chose. Ils ont même agrandi Narva et cette carte devient plus polyvalente : grande surface agricole avec des découverts, des zone industrielles et de l'urbain. Au sujet de la modification de Logar, je ne sais pas car je ne l'ai faite qu'une seule fois.

Dans l'ensemble, c'est très positif car le gameplay est devenu posé et il se rapproche de plus en plus à celui de Project Reality. Avec les quelques parties que j'ai pu faire, les lignes de front se mettent en place, la couvertures de ses coéquipiers se développent, la gestion de la logistique devient un atout stratégique.

Malgré tous les points positifs cités, j'estime tout de même que ces longs mois d'attente ne sont pas justifiés car beaucoup de fonctionnalités auraient pu être livrés au fur et à mesure du développement comme notamment la refonte de la logistique, les ajouts pour les véhicules et les modifications des cartes existantes. Il y a encore quelques bugs même après les deux versions tests de la beta de l'alpha et il faut espérer qu'ils soient corrigés rapidement car certains sont pénalisant.

Ma grande inquiétude était les performances serveurs, et je suis rassuré. Notre serveur dédié tient la route avec une légère perte de performance (entre 5 et 10 %). De même pour les performances côté client car je n'ai quasiment pas perdu de FPS.

Maintenant, il ne faut pas que les développeurs nous fassent le même coup pour la V11. D'ailleurs, il y a quoi de prévu dans cette V11 ?
 
Palermo
07 Février 2018, 1:25
C'est un Squad à la WW2 avec une gestion des ressources à la Companies of Heroes. Les cartes seront plus petites que celles de Squad ce qui favorisera les lignes de front !
 
Palermo
06 Février 2018, 2:56
Promotion : Squad à -50 % sur Steam pendant 48h (jusqu'à Mercredi 7 février à 19h, si je ne me trompe pas)
 
Palermo
06 Février 2018, 2:30
Traduction terminée !

Alors vos impressions sur cette version Alpha 10 ?

Note : Squad est à -50 % sur Steam pendant 48h (jusqu'à Mercredi 7 février à 19h, si je ne me trompe pas)
 
Palermo
05 Février 2018, 19:04
Alpha V10 disponible sur Steam au moment où j'écris ces lignes. Il y a 6.9 G° à télécharger !
 


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