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Palermo
Aujourd'hui, 1:23
http://medias.raf-team.net/squad/WRENCH/WRENCH_201610_pasted_image_0.png


Bien le bonjour, Soldats !

Le mois d'octobre est peut-être terminé, mais grâce à vous nous avons de bonnes choses à montrer ce mois-ci. Si vous n'avez pas eu votre plein de friandises du mois dernier, nous avons une inclusion spéciale directement d'Offworld : Steam Workshop Support.

Rejoignez-nous sur le Discord de la Communauté du Modding où vous pouvez rejoindre les discussions et rencontrer la communauté modding. C'est un endroit idéal pour partager vos idées et votre passion avec des personnes partageant les mêmes idées qui se feront un plaisir de vous aider en cours de route.


Modding de la Communauté


Skrunda-1 Map par Pyrokillz

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Une carte basée sur la base russe abandonnée de Skrunda-1, mais inspirée à la fois par Fallout et S.T.A.L.K.E.R. La teinte étrange et les paysages ravagés vous feront regarder par-dessus votre épaule pour Deathclaws. Frémissez. Nous aimons le style !


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Game Mode: Supply Lines par Bill Nye

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Les lignes de ravitaillement sont un nouveau mode de jeu sur lequel Bill Nye a travaillé pour ajouter de la profondeur et de la variété au gameplay standard de l'AAS.

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Le gameplay principal tourne autour de l'équilibre entre la capture normale des drapeaux AAS et l'établissement et la défense des lignes d'approvisionnement. Les lignes d'approvisionnement seront composées de points d'apparition de «ravitaillement» qui pourront être ramassées par des camions logistiques pour remplir leurs réserves. Chaque équipe recevra un ravitaillement au point de départ toutes les 10 minutes, qui sera facile à sécuriser, et une troisième caisse d'approvisionnement apparaîtra au hasard au milieu de la carte quelque part.

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Comme le mode de jeu ne comportera pas de bases principales, ces fournitures joueront un rôle déterminant dans la configuration des FOB dont l'équipe aura besoin pour apparaître. Ces fobs recevront également des buffs significatifs pour leur capacité de spawnability ainsi que le coût des fortifications défensives et des emplacements. Avec la plupart des déployables, comme les sacs de sable et les hescos, qui coûtent 0 fournitures, mais qui sont limités par le nombre et les emplacements défensifs qui coûtent beaucoup moins cher.

L'utilisation principale des fournitures de construction sera la construction de garages de véhicules qui seront utilisés pour engendrer des véhicules pour l'équipe. Ceux-ci seront placés par le chef d'équipe et permettront à chaque jeu de se sentir unique avec différentes FOB agissant comme base principale et différents chargements de véhicules choisis pour chaque camp.

L'équipe qui gagne sera l'équipe qui choisit les bons véhicules, sécurise ses lignes d'approvisionnement, tout en maintenant une présence sur les zones de capture. Communiquer, coordonner et dominer, Soldats.


Khe Sanh Combat Base par Socrates

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Socrates, l'un de nos grands aventuriers favoris, nous présente une mise à jour sur la base de combat Khe Sanh. L'objectif de ce mois-ci était de créer une scène réaliste en cascade avec des tunnels secrets, montrant à quel point cette carte est en train de se diversifier.


Finnish Defense Forces par FDF Mod

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Un petit groupe de joueurs finlandais a commencé à intégrer les forces de défense finlandaises. La Finlande a beaucoup d'atouts uniques et un grand amalgame de technologies et d'équipements plus anciens de l'Est, ainsi que des technologies occidentales modernes. Tout cela fait que les forces de défense finlandaises sont en parfaite adéquation et nous attendons avec impatience ce que ces Finlandais dévoués apportent à la table.


Fara-PV portable close observation radar system par |FULL| Virus.exe and Rincewind



Fruit de la coopération d'un artiste et d'un programmeur, un peu intéressant de guerre électronique, la station radar portative russe Fara-PV, capable de détecter des personnes et des véhicules jusqu'à 6 km (limitée à 800 m pour des raisons d'équilibre). Elle ne détecte que les cibles dans la ligne de vision dégagée, incapables de pénétrer dans les obstacles. L'opérateur peut utiliser un câble de 15 mètres de long pour cacher l'unité de commande (et lui-même) dans le couvert le plus proche.

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Finkaris par LoRDHitMan



Basée sur une île d'Europe de l'Est, cette carte aura tout pour plaire: villes, villages, bunkers, autoroutes, chemins de terre et forêts! L'équipe des forces terrestres russes commencera dans un bunker dans le coin sud-est de la carte et devra se frayer un chemin à travers les champs, les collines, les camps et un château en ruine vers les troupes de l'US Army qui ont pris pied dans le coin nord-ouest. la carte. Rejoignez le fil de discussion sur le forum officiel.


IDF Mod: West Bank Village par CreativeRealms

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Beaucoup de progrès ont été réalisés sur la carte de Cisjordanie précédemment présentée par Creative Realms, y compris la création de terrasses d'olives améliorées, un modèle de mur de barrière, ainsi que de nouveaux déployables personnalisés (bien que ce soit seulement une petite partie de ce qui a été ajoutée). N'hésitez pas à consulter l'album du développement !

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French Forces Faction/b]

[b]FN Minimi par Pawin Changkiendee


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Une nouvelle mise à jour sur la Minimi que nous avons déjà montrée il y a quelques temps, maintenant ça commence à prendre de la couleur! Les textures sont actuellement en cours de réalisation, mais elles semblent déjà être un bon début. Il espère que cela transmettra le sentiment qu'il a été en service pendant un certain temps. "Ça ne ferait pas de mal d'ajouter de la poussière ici et là", note Pawin. "Cela a été extrêmement gratifiant de voir l'arme prendre vie." Il aimerait donner un grand coup de main à l'équipe SMF pour tout le travail et le soutien.

Radio ER 350 par Ian

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Ian a trouvé du matériel de référence pour cette radio, mais a quand même réussi à obtenir des résultats fantastiques après quatre jours de travail acharné. High poly était de 4 millions de polygones, tandis que low poly est de 1,4k polys. Les textures cadencent à 2k, car c'est un objet mineur à porter par le joueur.

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Lucius-Pattern No.98 Lasgun par TIOW

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L'équipe du mod "There Is Only War" cherche à libérer l'univers du chaos avec le départ sur leur Warhammer 40k Lasgun futuriste. Dans l'attente de voir à quoi cela ressemblera à l'intérieur de l'escouade et quelle pourrait être la conversion totale future dans cet univers! Le modèle est réalisé par Justin Maclin et Defcon, Texturework par Der Kommissar.

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Samland Peninsula Update par Legion_X

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Des progrès constants ont été réalisés dans la péninsule de Samland. Plus de villages, ainsi qu'une ancienne usine et un dépôt de munitions ont été ajoutés. Legion_X se concentre actuellement sur la zone urbaine qui prend le plus de temps à concevoir. Il espère finir dans environ un mois, nous nous assurerons de garder informer tout le monde.

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Sarau (Revamped and reworked) par Noxxid3

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Inspiré par Kashan Desert de Project Reality qui a été créé à l'origine par Duckhunt, Sarau est une carte de 16km2 axée sur un combat interarmes. La pièce maîtresse de la carte est une grande installation militaire dans le désert de Sarau qui offre des combats de moyenne à courte portée pour l'infanterie tandis que la plupart des combats se déroulent dans le désert et les champs pétrolifères autour du centre militaire offrant des affrontements à moyennes et longues portées.

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Panjab par SaltySeaKook

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Prenant un emplacement du monde réel de l'Afghanistan, SaltySeaKook a pris une base solide et courir avec elle. Vous cherchez à offrir un style de jeu intéressant, il aura beaucoup de végétation, en plus d'une zone urbaine. L'intersection de deux vallées accueillera également des petits villages et des fermes. Les collines escarpées et rocheuses garantissent que les villages et le terrain qui les accueille assureront des batailles âprement disputées, avec ou sans véhicules.

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Squad Ops Mod par [OPS] Hamleet & Bestpony





Support du Steam WorkShop


C'est ici ! C'est enfin là ! Si vous êtes intéressé par la façon dont nous en sommes arrivés là, sous la direction de Zak Strange et Chris Greig, jetez un coup d'œil à la page précédente The Road to Modding. Retard rattrapé ? Bien. Nous avons du terrain à couvrir! Rappelez-vous, vous pouvez toujours trouver ces instructions dans le Wiki de Squad.

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Les guides suivants supposent que le SDK Squad est déjà installé. C'est un gros téléchargement, alors vous voudrez peut-être commencer maintenant. Besoin d'un coup de main avec ça? Consultez le Wiki de Squad dédié au SDK. Des guides supplémentaires pour les administrateurs de serveur peuvent être trouvés dans la catégorie Modding du wiki.

Créez un Mod

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    1. Click the "Create Mod" button.
    2.Fill out the Create Squad Mod form.
    - Note: This information will be visible in Steam Workshop.
    - Note: Mod names cannot have spaces or special characters. Listen to the form!
    3. Click "Create Mod." You should receive a "[yourmodname] was created successfully," notification.
    4. Click "View options" in the bottom right hand corner and select "Show Plugin Content."
    5. Click the button with the 3 horizontal lines next to "Filters" in the content browser.
    6. Scroll down in Folder View and you should see a folder named modname Content
    7. Select that folder.
    8. All of your mod's content should live here.
    9. Start creating!


Jouez à un Mod en Local
    1.Package your mod so that is playable.
    2.Navigate to output folder that now containers your mod package.
    - Danger: Do not modify the folder with the name of your mod!
    - Danger: Seriously, don't.
    3.Navigate to your Squad install directory.
    4.Create a folder named Plugins. It may already exist.
    - It should resemble this: X:\Root\Games\Squad\Plugins.
    5.Inside of Plugins folder, create a folder called Mods It may exist already.
    6.Copy your mod from the output folder above to the Mods folder.
    7.(Re)start Squad
    8.All of your mod's content should live here.
    9.Boot into Jensen's Range and AdminChangeMap from the console.
    10.Brag to your friends. You're a modder !


Diffusez votre Mod sur Steam WorkShop

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    1.Cook your mod. (See "Play a mod locally")
    2.Click "Share Mod" button on the toolbar.
    3.Click the Steam Workshop image.
    4.Enter notes into the changelog
    - This may be as simple as, "Initial release to Steam," or a detailed list of changes.
    5.Enjoy life as the progress bar churns toward completion. This may take some time.
    - Note: Once completed, it may take some time to appear on Steam.
    - Note: Steam performs maintenance on Tuesdays, during which most features are inaccessible.
    6.If your mod does not appear within a few hours, please consult the FAQ for assistance.


Jouez à un Mod via Steam WorkShop

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    1.Cook your mod. (See above for assistance.)
    2.Upload to Steam Workshop.
    3.Open Steam and navigate to the Steam Workshop.
    4.Locate your mod in the Workshop.
    5.Click "Subscribe".
    6.Brush up on your squad leader etiquette while it downloads.
    7.(Re)Start Squad.
    8.Have fun! (Or don't. We're not your parents. But we'll be disappointed, not mad, if you don't.)


Note : Offworld Industries n'est pas responsable du contenu des mods. Veuillez contacter leurs créateurs pour obtenir de l'aide.

Source : joinsquad.com
 
Palermo
19 Novembre 2017, 17:46
Moi je dis BRAVO et j'applaudis avec les pieds : la seule custom map disponible et jouable est de_dust_2 ... Tout va bien dans le meilleur des mondes, il n'y a aucun problème !
 
Palermo
18 Novembre 2017, 18:29
C'est bien la 9.16 :

  1. Fixed Custom Servers browser showing licensed servers for real this time (the fix got lost in a merge in the last update)


Je sens qu'un hotfix 9.17 sortira très prochainement ....
 
Palermo
18 Novembre 2017, 18:25
Nouvelle MAJ de 494.6 M°. Serait-il le fix du hotfix de la 9.15 ? Alors 9.16 ou 9.15.1 ?

Ce n'est pas gagné leur histoire :fsb2_mad:
 
Palermo
11 Novembre 2017, 18:17
Voici le trailer de leur dernière carte (non testée et non optimisée) : Mestia (qui est soit disant inspiré d'Assault on Mestia de PR mais il faut vraiment chercher ...) :

 
Palermo
10 Novembre 2017, 11:36
Hot Fix 9.14 (653 G°)
  1. Mestia bug fixes.
  2. Correctly named Yehorivka Invasion v2.
 
Palermo
09 Novembre 2017, 1:11
Hot Fix 9.13 (1 G°)
  1. Added Mestia with two AAS layers, two Invasion layers and one PAAS layer.
  2. Fixed Chora map border
  3. Added Yehorivka Invasion v2. This layer is experimental. The Militia main base is the last flag and can only be attacked once all connecting flags are captured. At that moment, the main base protection zone disappears and the main base spawn timer for Militia increases to two minutes. Most of the vehicles have a delayed spawn so that heavier weapons become available later.
 
Palermo
07 Novembre 2017, 17:21
Tu as fait valoir ton droit de réponse et nous t'en remercions. Ce sont aux habitués de notre forum de se faire leurs propres opinions.


Nous te laissons un droit de réponse mais tu n'auras pas d'autres réponses de notre part car nous avons tout dit. Il n'y a pas à disserter sur des choses simples et basiques.


Nous n'avons rien de plus à rajouter.

Sujet clos !
 
Palermo
07 Novembre 2017, 11:25
Bonjour !

Nous allons commencer par un petit rappel :

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L'esprit de Squad repose essentiellement sur la communication, la coordination et la victoire. Votre comportement récurrent, et cela depuis le début, a démontré que vous avez uniquement retenu le terme le plus simple à assimiler : la victoire ! A chaque présence sur notre serveur, le scénario est toujours le même : vous ne vous souciez pas des autres et la seule la victoire vous préoccupe. Mais c'est une victoire solitaire.

Très peu de communication de votre part (voir même inexistante) et un travail d'équipe d'un même niveau font que nous ne nous amusons pas quand nous jouons à votre côté (pas contre vous, mais bien dans la même équipe). Il n'y a pas que nous mais également les habitués de notre serveur et même certaines équipes. A tel point, que certains préfèrent se déconnecter quand vous êtes présents. Pour faire simple, votre présence pourri l'ambiance de notre serveur.

De plus, à maintes reprise nous vous avons expliqué que nous acceptons les joueurs qui débutent. Dans de tels conditions, ces joueurs ne peuvent pas savourer les potentiels de Squad. Notre serveur est un serveur FFA et votre état d'esprit de victoire absolue est parasitaire. De sortir les muscles systématiquement est concevable dans un contexte de match mais nous trouvons cela ridicule sur un serveur grand public.

Pour terminer, nous abordons Squad comme le digne successeur de Project Reality et la plupart de nos habitués adhère également à cela. Malheureusement et une fois de plus, votre état d'esprit n'est pas compatible avec ce dernier.

Vu que nous sommes garants de l'ambiance sur notre serveur, nous avons décidé de vous inviter à faire valoir vos muscles et vos dons divins sur d'autres serveurs car nous estimons que cela profitera à tout le monde.

C'est essentiellement votre comportement qui est sanctionné, pas votre niveau. Ce n'est pas la première fois que nous vous rappelons à l'ordre et nous sommes fatigués de nous répéter. La dernière fois que nous avons abordé le sujet dans le chat du serveur, nous vous avons répondu que cela ne changera rien. De ce fait, nous ne reviendrons pas sur notre décision !

Nous te laissons un droit de réponse mais tu n'auras pas d'autres réponses de notre part car nous avons tout dit. Il n'y a pas à disserter sur des choses simples et basiques.
 
Palermo
02 Novembre 2017, 3:19

Un système que nous avons heureusement réussi à ajouter était un système de détection des collisions avec les armes. Lorsque vous êtes contre un mur ou un obstacle, en fonction de la longueur de votre arme, il s'abaissera et vous empêchera de tirer et de viser les sites. Cela ajoutera une autre couche à l'équilibre des armes, en particulier lorsque vous êtes confronté à des situations de combat rapproché où l'utilisation d'une arme plus courte vous permettrait d'être plus maniable. Les pistolets en profitent particulièrement, car ils vous obligent pratiquement à vous tenir contre le mur avant d'être trop près.


Dans le texte original, il utilise le terme "serendipitously" (One system we managed to serendipitously add was a collision detection system to weapons) qui peut être traduit par inespéré, heureux hasard, fortuit, inattendu ...

Cela donne l'impression que la collision des armes n'étaient pas prévue au programme et que par hasard, ils ont réussi à intégrer cela. "Tiens si l'on changeait cela, cela donne quoi ? Ah oui, les armes rentrent en collision avec les obstacles. Mais c'est génial !!" Ce n'est pas très sérieux et cela peut amener plein d'interrogations.Ils oublient le fait que nous avons des armes qui rentrent dans les murs depuis deux ans. Pour un FPS qui se veut semi-réaliste, c'est plutôt léger...

En lisant le dernier paragraphe, nous comprenons bien que la sortie de la V10 n'est pas pour maintenant et cela risque de se calculer en mois. RdV en 2018 ? Nous ne l'espérons pas mais cela en prend bien le chemin ...

Quand je vous dis que le développement de FPS ressemble de plus en plus à la conquête spatiale : Nous avons un objectif mais nous ne savons pas où cela va nous amené et encore moins dans combien de temps !

Il a tout de même des points positifs : de nouvelles armes et une nouvelle carte. Reste à savoir si les scénarios proposés pour celle-ci seront intéressants car ceux qui ont été rajoutés dans la 9.12 (voir ICI) sont pas très intéressants (il n'y a que Narva AAS V3 qui est à retenir).

Wait & See (encore et toujours).
 
Palermo
02 Novembre 2017, 2:55
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Bien le bonjour, Soldats !

Nous vous apportons un autre récapitulatif, fraîchement sorti des presses. Ce récapitulatif contient les efforts les plus récents que chacune des équipes a mis dans Squad pour montrer leur travail, et ce qui se passera pour Squad. Le reste de l'équipe de développement est en plein travail pour voir comment tout progresse, particulièrement la nouvelle carte !

Systèmes


Progression du système d'animation

Depuis le dernier devblog sur le système d'animation, nous avons continué à progresser à un rythme soutenu, en reproduisant des fonctionnalités comme le système de Bipods et de Freelook d'un point de vue client/serveur. Il y a eu des défis d'ingénierie en ce qui concerne la façon de gérer les bipieds et la façon dont le joueur interagit avec les obstacles environnants pendant que vous pivotez. Peu importe, des progrès sont réalisés jour après jour, et nous vous tiendrons au courant des développements majeurs qui se produisent ici.


Collision des armes



Un système que nous avons réussi à ajouter par hasard était un système de détection des collisions avec les armes. Lorsque vous êtes contre un mur ou un obstacle, en fonction de la longueur de votre arme, il s'abaissera et vous empêchera de tirer et de viser les sites. Cela ajoutera une autre couche à l'équilibre des armes, en particulier lorsque vous êtes confronté à des situations de combat rapproché où l'utilisation d'une arme plus courte vous permettrait d'être plus maniable. Les pistolets en profitent particulièrement, car ils vous obligent pratiquement à vous tenir contre le mur avant d'être trop près.


Interface utilisateur du menu principal



Nos concepteurs d'interface utilisateur ont commencé la première étape de notre plan visant à améliorer grandement l'interface utilisateur et les menus à la fois dans et hors du jeu, en commençant par le menu principal. Nous visons non seulement à le rendre plus esthétique, mais aussi à intégrer des fonctionnalités supplémentaires comme l'accès à Modding (Plus d'infos à venir!). La scène de fond est actuellement un travail en cours, mais nos artistes préparent quelque chose de spécial pour y aller.


Art


M240B

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Présenté précédemment dans un récapitulatif mensuel, la M240B (et dans une plus large mesure la série FN Mag 58 de mitrailleuses) a été stylée et configurée pour le nouveau système d'animation. Elle est prête pour la prochaine version majeure.

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RPG26 Aglen Rocket Launcher

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Développé dans les années 80 comme un lanceur de lance-roquettes jetable à la M72, le RPG26 possède une ogive plus grande que son homologue américain, et un ensemble beaucoup plus léger par rapport au traditionnel RPG7. Lorsque cette arme fait ses débuts, vous profiterez du système de visée réglable pour que vos coups comptent.




TT33 & M17 MHS

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Quelques nouveaux pistolets feront également leurs débuts dans la prochaine version majeure, avec le Sig P320 (récemment adopté comme le M17 Modular Handgun System par l'armée américaine); et l'ère soviétique TT33 Tokarev pour la Milice / Insurgés. Les deux ont leurs propres caractéristiques distinctives en termes de puissance de feu et de capacité de chargeur.

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Mapping


Mestia

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Utilisant largement notre expérience avec Fool's Road, cette adaptation d'une carte classique de Project Reality (Assault of Mestia) repousse les limites du combat vertical. Centrée autour d'un triangle de positions de combat montagneuses, la carte inclut des visages rocheux et des cols sinueux qui sont sûrs d'être un cimetière récurrent pour les véhicules imprudents.


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Le rêve d'un fantassin, nous visons à border une bonne quantité de coins et de lieux d'engagement uniques à travers la carte. Mestia a été créée par Axton, notre développeur récemment devenu modeur, et polie par l'équipe de développement. Nous nous attendons à ce que la carte soit complète et prête à rouler avant Noël !


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Instruction de fin de travail

Parmi les principaux développements sur la version 10 et d'autres départements faisant du terrain pour le contenu futur, il nous reste encore beaucoup à faire. Attendez-vous à des mises à jour continues à ce sujet dans plus de blogs de développement et de récapitulatifs mensuels à venir ! Restez en sécurité, Soldats.

Source : joinsquad.fr
 
Palermo
31 Octobre 2017, 19:22
C'est de SQUAD ces screenshots ?

Info ! Intox !

Si oui eh ben sacré évolution graphiquement rien avoir avec ce que j'ai pu joué.


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Vu qu'il n'y a pas la mention "In Game" sur les images, ce sont des image d'art concept. Du coup il peut y avoir un certain "fossé" graphique pour les rendus en jeu.
 
Palermo
31 Octobre 2017, 12:25
]
  1. Removed all M1151 variants due to licensing issues and replaced them with MAT-V variants.



Vous lisez bien ! Les Humvees 1151 (classic et CROW) ont été retirés de Squad car ce type de véhicule est sous licence. Les Humvees 1151 ne peuvent pas être utilisés à titre commercial. Ils réapparaîtront dans Squad sous la forme d'un mod. Il faut espérer que cela n'arrive pas à un autre véhicule.

Sinon pour le reste de la MAJ, c'est creux au possible et cela devrait donner une bonne base pour la V10 ...
 
Palermo
31 Octobre 2017, 12:06
J'aurais tendance à dire qu'au bout de 2 ans de développement, il sera temps qu'ils s'y mettent !

Wait and See !

"Shoot for the moon, even if you miss you'll land among the stars." ("Visez pour la lune, même si vous la manquez, vous atterrissez parmi les étoiles " => mais quand on est à côté, on n'est pas dedans !
)
 
Palermo
31 Octobre 2017, 11:54
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Bien le bonjour, Soldats !

Au cours de notre campagne Kickstarter, nous avons tenu un vote pour voir quelle carte de Project Reality vous, la communauté, souhaitait que nous refaisons pour SQUAD. Fallujah a clairement remporté ce vote et a été mis sur la feuille de route. À ce moment-là, nous apprenions encore beaucoup sur le moteur et sur la façon d'aborder efficacement la construction de niveau dans Unreal 4.
Nous avons commencé avec des cartes désertiques comme Kohat, puis nous avons commencé à ajouter plus de complexité sur des cartes comme Chora et Sumari. De là, nous avons exploré le paysage d'Europe de l'Est avec de grandes forêts sur des cartes comme Fools Road, Gorodok et Yehorivika.
Ensuite, nous avons poussé vers un environnement urbain sur Narva, tout en sachant que Falloujah était l'une des cartes clés vers lesquelles nous travaillions. À la sortie de Narva, nous avons commencé la pré-production à Fallujah. À ce stade, nous savions que nous voulions prendre un peu de temps pour réfléchir à la façon dont nous abordons le gameplay et les visuels. C'est pourquoi nous avons décidé de revoir notre flux de travail et nous pensons vraiment que cela a porté ses fruits.


S'organiser


La première chose que nous avons faite a été de passer environ une semaine à chercher des références. Nous voulions rassembler des tonnes d'inspiration et de sources pour nous aider à capturer l'essence de Falloujah.
Afin de rester organisé et de produire des choses en plusieurs étapes, nous avons divisé la ville en quatre quartiers clés reconnaissables: les Périphéries, le Centre Industriel, le Résidentiel Urbain et le Centre Urbain, chacun contribuant à la carte de manière unique à la fois visuelle et gameplay. La définition de ces districts nous a permis de planifier le flux de la carte et de décomposer la production des actifs en phases gérables.

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Les districts


Faubourgs (Outskirts)
La périphérie se compose de légères collines, de maisons en construction sporadiques et d'autres bâtiments de taille moyenne créant des zones bien espacées pour l'infanterie mécanisée afin d'établir une approche dans la ville.

Zone Industrielle (Industrial)
Ce quartier est composé de grands entrepôts, d'immeubles de bureaux et de grands bâtiments en construction. Semblables à la périphérie, ces zones seront espacées et fourniront des emplacements de choix pour les BOA tout en offrant une couverture de véhicules, ce qui leur permettra de pénétrer dans certaines parties de la ville.

Résidences urbaines (Urban Residential)
Constitué principalement de maisons, ce district offre une densité moyenne et de nombreuses zones où l'infanterie peut se réfugier. Prendre des véhicules dans les zones résidentielles urbaines sera une entreprise risquée.

Centre urbain (Urban Center)
Le quartier du centre urbain est le cœur de la ville. Les grandes routes, les passages supérieurs, les grands bâtiments commerciaux et la haute densité assureront le combat intense.

Avec la carte décomposée en districts clés, nous avons ensuite pu commencer à visualiser certaines dispositions de cartes potentielles. L'original Falloujah Ouest de Project Reality (PR) a été examiné et, à la fin, nous avons décidé de l'utiliser comme point de départ pour la carte.

Le but est de rendre hommage à la carte originale en bas à gauche tout en l'agrandissant et en la faisant nôtre. La carte RP était basée sur une mise en page du monde réel, mais s'en libérer nous donne beaucoup plus de liberté dans la conception des niveaux, ce qui nous permet de donner la priorité au gameplay plutôt qu'à l'authenticité.

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Le premier district


Après s'être organisé, nous avons commencé à produire le premier quartier, Urban Residential. Nous avons choisi de commencer dans ce quartier parce que nous savions que nous voulions revoir la façon dont nous produisions les bâtiments car ils constituaient une grande partie de notre carte et voulaient y répondre en premier. Nous savions également que le quartier du Centre urbain serait l'ensemble de bâtiments le plus complexe que nous aurions à faire. Nous avons donc décidé de les conserver pour la fin et de commencer avec Urban Residential.

Afin de maximiser l'expérience de jeu de nos bâtiments, nous avons procédé à des mises en volume grossières de nos bâtiments en fonction de références. Après avoir modélisé 15-20 bâtiments, nous avons modélisé ensemble une carte de test et nous les avons testés. Au cours de cette étape, nous n'étions pas préoccupés par les textures ou les matériaux, nous nous sommes concentrés sur l'espacement et la variété du gameplay pour ce district.

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Après quelques ajustements, nous étions satisfaits des mises en volume. L'équipe a ensuite passé en revue les phases pour obtenir un état final des bâtiments tout en créant d'autres actifs pour le district. L'objectif final était de faire une «tranche verticale», une section du district qui représente le style visuel cible et la qualité pour le reste de ces zones de la carte.

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Matériau de voiture brûlé


Les épaves de véhicules sont un atout qui ajoute beaucoup de caractère et de drame à une scène - et nous voulions leur rendre justice. Cependant, la création de véhicules prend toujours beaucoup de temps et peut être coûteuse en termes d'empreinte mémoire. Dans cet esprit, nous avons décidé de réutiliser nos modèles de véhicules existants et de réutiliser un shader existant pour les "détruire".
À l'aide de ce matériau intelligent, nous pouvons mélanger les différents états de dommages, tels que la peinture et les cendres. La technique permet également à l'artiste d'éditer chaque véhicule en temps réel sans avoir besoin de temps pour réitérer les ressources. La méthode et l'ensemble de textures ne sont pas uniques à un seul actif et peuvent donc être réutilisés plusieurs fois, ce qui le rend peu coûteux, polyvalent et rapide.




Tranche verticale


Une fois que les bâtiments étaient dans un bon endroit, nous les avons ensuite disposés dans une scène et avons commencé à ajouter d'autres actifs. Des jeux de murs, des décombres, des destructions, des accessoires de construction, des matériaux de terrain et une foule d'autres objets ont été travaillés pour rassembler la scène. Prendre le temps de R & D et de refondre notre pipeline a vraiment porté ses fruits et nous a permis de traverser les autres districts à bon rythme.
Le niveau de détail dans notre tranche verticale est notre objectif ambitieux pour les objectifs clés de la carte, mais pour des raisons de performance ne peut pas être pleinement réalisé, mais comme ils disent, "Visez pour la lune, même si vous la manquez, vous atterrissez parmi les étoiles "

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Source : joinsquad.com
 


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