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Thespios
14 Avril 2019, 11:10
Developer Briefing # 19 - Commentaires suite au test de la dernière bêta


Cette semaine, nous profitons de l’occasion pour partager avec vous ce que nous sommes en train de faire après le week-end de bêta-test fermé.
Nous partagerons avec vous le processus que nous suivons, le type de commentaires que nous voyons et les mesures que nous prenons.

Tout d’abord, nous aimerions ÉNORMEMENT remercier tous ceux qui ont joué, partagé leurs commentaires et signalé des bugs au cours du week-end de bêta fermée. Non seulement la fin de semaine a été extrêmement enrichissante, mais nous avons également passé un bon moment à jouer avec ceux qui ont eu la chance de faire équipe avec nous.

Voyons maintenant ce qui se passe ensuite…

Tout d’abord, nous avons passé les premiers jours à parcourir nos différents canaux d'échange pour enregistrer exactement ce que nos joueurs pensaient de l’expérience bêta, des bugs qu’ils ont rencontrés et de ce qu’ils aime voir avancer.

Les données ont été enregistrées anonymement. Même si vous ne nous avez pas vu répondre directement à vos commentaires sur l’un de ces canaux de communication, nous l’avons vu.

Nous en parlerons davantage sur ce que nous travaillons après la version bêta, des corrections de bugs spécifiques et d’autres mises à jour / modifications dès que nous les aurons validés de notre côté.

En attendant, voici quelques-unes des choses que nous pouvons déjà mentionner :
- Optimisation du jeu
- Amélioration de la qualité et de la stabilité du serveur
- Améliorations du ping et du fps
- Poursuite des mises à jour audio
- Outils de gestion de l'unité des officiers à mettre en œuvre
- Options de paramétrage plus larges, y compris FOV

La liste ci-dessus, ainsi que ce que nous n'avons pas énuméré, est tout à fait possible grâce à nos testeurs. Cela nous aide vraiment à façonner Hell Let Loose avant son lancement anticipé le 6 juin.

Nous espérons également que la FAA (Federal Aviation Authority) approuve notre demande de mise sur le champ de bataille de tous les chars pour la prochaine bêta.

La prochaine bêta
Bien que nous ne soyons pas encore en mesure de partager les dates prévues pour la prochaine bêta fermée, nous prévoyons de vous garder sur le champ de bataille rapidement.
Dès que nous disposerons d'une version stable et adaptée, nous vous communiquerons les détails de la bêta afin que vous ayez le temps de préparer, de rassembler les ressources et de vous préparer pour un week-end.
 
Thespios
08 Avril 2019, 11:08
Mon retour vite fait :
Les optimisations graphiques réalisées vont dans le bon sens même si j'ai de sévères chutes de framerate sur Ste Marie.
Par contre je suis aussi d'accord que la spatialisation des sons ce n'est pas encore ça.

Du côté du gameplay ça manque cruellement de contenu. Pour l'instant ça ressemble à un attaque défense sans réelle vision tactique et stratégique. Sans un système de points de ressources efficace comme on pourrait le trouver dans un Company of Heroes par exemple, le jeu se révèle juste un FPS WW2.

Je trouve dommage qu'on n'ait pas eu plus à se mettre sous la dent avec un véhicule de plus qui aurait apporté peut-être un peu de mouvement et quelques solutions défensives efficaces. Par exemple le canon antichar se révèle beaucoup trop statique pour être utile au file du combat. Une fois posée il ne sert plus après qu'il ait été utilisé à son usage immmédiat.

Concernant le mode de jeu, avoir une si grande carte et n'en exploiter que 1/4 c'est très frustrant parce que du coup les mouvements tactiques et stratégiques n'apportent pas grand chose. Putain j'aimerais trop qu'on puisse aller bloquer un dépôt de carburant pour empêcher l'adversaire d'alimenter ses chars. Idem pour les munitions.
Ca ajouterait de l'intérêt aux largages aériens qui deviendraient la dernière chance d'un char de survivre en territoire hostile par exemple.

Perso j'aurais bien imaginé un truc à la Compagny Of Heroes.
La carte serait divisée en secteur dans lequel les joueurs peuvent prendre le contrôle de ressources.
Si les joueurs disposent d'une ressource munition dans le secteur, ils peuvent utiliser la capacité du fantassin à déposer des caisses d'armes dans la zone. Si pas de ressource capturée dans la zone, pas de caisses de munitions. Le seul moyens d'en avoir serait les largages et à terme des véhicules de reappro (truck).

Pour l'essence idem.
Quand on véhicule se trouve dans une zone avec un dépôt de carburant capturé, alors tout véhicule allié dans la zone consomme moins d'essence. Si pas de dépôt dans le secteur, alors le véhicule consomme un max.Du coup un véhicule peut s'aventurer en territoire ennemi avec le risque de tomber en panne.

Pour les points de construction du support faudrait voir un truc un peu du même genre. Si dans le secteur il y a un poste d'avant garde capturé, le support peut déposer plus ou moins de points de construction. Sinon il ne peut faire qu'avec ce qu'il a sur lui, c'est à dire pas grande chose.
 
Thespios
29 Mars 2019, 20:08
Developer Briefing #17


Les camions vont faire leur apparition.

Il sera possible de sortir des tranchés, passer au dessus des clôtures et même des murs de petite hauteur.

Amélioration de la spatialisation des tirs.
Ils bossent sur les bruits de véhicules aussi.

Actuellement, Hell Let Loose propose un seul mode de jeu, Warfare, une lutte acharnée sur une ligne de capture de secteur. Bien que nous ayons confiance en l’expérience qu’elle offre aux joueurs, nous savons qu’il reste encore beaucoup à faire pour mieux intégrer la manière dont les ressources, la liberté stratégique et les capacités de commandant fonctionnent au sein de ce système. Les deux modes en cours de développement sont regroupés sous les titres de travail "Invasion" et "Campagne". Ces modes offriront des expériences différentes de celles actuellement disponibles, avec un accent particulier sur le retour des capacités décisionnelles stratégiques plus importantes pour les joueurs tout en maintenant la densité importante du joueur. Une grande partie du défi derrière la conception de méta-jeux Hell Let Loose consiste à équilibrer les ressources, la disposition de la carte, la densité de joueurs et la liberté stratégique des joueurs.

Ils bossent sur de nouvelles actions pour pour le commandant.

ils bossent sur les deux prochaines cartes. Nous sommes heureux de partager avec vous que Foy et Utah Beach sont en cours de développement et seront les prochains champs de bataille sur lesquels vous vous affronterez à l’avenir.

Ils bossent sur les HUD et les menus.

Ils bossent sur la possibilité de personnaliser son soldat pour le rendre unique en jeu.
Pas de lootbox.

P.S. Le lance-flammes avance bien.
 
Thespios
25 Mars 2019, 16:58
J'ai repèré un admin et sa grenade... Serez-vous le trouver?

https://www.facebook.com/Vince...79938778797069/

Il y a de sacré fail dans cette vidéo.
 
Thespios
21 Mars 2019, 19:46
Developer Briefing #16 - aperçu de la beta fermée


Début : 5 avril
Fin : 8 avril

Participants :
Joueurs existants: ceux ayant participé au crowfounding ayant eu accès aux bêtas précédentes.
Nouveaux joueurs : ceux qui étaient en attente ayant participé au corwfounding (Recruit tier backers). Vérifiez vos boîtes aux lettres.
??? : nouveaux accès à venir.

Pour la première fois, les joueurs auront accès à deux cartes sur lesquelles se battre, la forêt d'Hurtgen et Sainte-Marie-du-Mont.

C’est vrai, Sainte-Marie-du-Mont est de retour après sa première sortie en Alpha, l’année dernière. Prêts à l'action, les joueurs se battront à travers champs, tranchées, haies et la ville elle-même pour lutter secteur par secteur afin de sécuriser leurs points forts en milieu urbain et rural.
Pour vous préparer à la bataille imminente, nous avons rassemblé quelques photos de reconnaissance du front.

Ces maisons peuvent sembler abandonnées, mais faites attention aux pièges et aux soldats couchés au sol !


Quoi de nouveau :
- VOiP activé à la mort et dans les écrans de redéploiement,
- Chat textuel activé sur les écrans de redéploiement et d'attente de changement de carte,
- Nouvel écran de carte,
- Correction des sensibilités gamma et souris par défaut,
- Paramètres de réglage de la visibilité du nom des joueurs,
- Améliorations continues de l'interface utilisateur,
- Améliorations sonores à tous les niveaux,
- Optimisation en cours
- Correction du rebond du chars et de la désynchronisation,
- Correctif pour la collision des chars lors du contact avec un objet,
- Correctif pour les tireurs qui ne sont plus alignés dans des chars,
- Améliorations de l'animation TPP,
- Nouveaux modèles de personnages,
- Nouvelles animations FPP et TPP,
- Optimisation du cycle de bombardement et corrections,
- Correction de bugs,
- Et plus !

Nous espérons que cette vue sur la prochaine bêta fermée vous a enthousiasmé pour votre retour, ou votre première visite à Sainte-Marie-du-Mont et dans la forêt de Hurtgen.
L’équipe a travaillé dur depuis la dernière version bêta et nous avons tous hâte de vous rejoindre sur le terrain et d’entendre vos réactions.
La semaine prochaine, nous fournirons quelques informations supplémentaires concernant la bêta fermée et plus encore !
 
Thespios
15 Mars 2019, 19:47
Closed Beta Announcement April 5th 2019


Vous nous avez demandé que vous aimeriez recevoir une notification préalable sur les bêtas fermées à venir et nous vous avons entendu haut et fort ! La prochaine bêta fermée de Hell Let Loose débutera le 5 avril. Les détails complets seront bientôt distribué par le QG, alors surveillez cet espace ! À nos recrues, préparez-vous au combat.
 
Thespios
09 Mars 2019, 9:20
Un retour des développeurs sur le dernier week-end de test.

Citation
Notre objectif clé pour ce test était de comprendre la densité exacte de joueurs par secteur nécessaire pour mener une bataille qui ait l'intensité des combats de première ligne de la Seconde Guerre mondiale. Nous voulions tester à nouveau sur Hurtgen, car cela nous permettrait de nous comparer directement à notre précédent test de jeu, dans lequel nous avions suivi la densité des joueurs et l'évolution des batailles.


Citation
Nous savons qu'il est assez frustrant de rejouer la même carte et nous vous remercions d'avoir pris le temps de nous aider à tester. Bien que ces tests soient moins excitants que la normale, ils sont essentiels pour nous permettre d’affiner notre expérience avant de commencer à commercialiser activement le titre. Nous tenons à vous assurer que les tests de jeu à l'avenir seront annoncés à l'avance et diffusés plus largement afin de vous assurer que vous disposerez de suffisamment d'avertissements.


Citation
Nous avons suivi tous les commentaires sur le canal de commentaires sur Discord, sur nos forums et dans une conversation avec l'équipe. Après chaque test de jeu, nous compilons essentiellement tous les problèmes ou opinions enregistrés, les divisons en catégories (audio, animation, etc.), puis nous travaillons à trier les problèmes par ordre d'importance. Pour le moment, nous veillons tout particulièrement à ce que le jeu principal soit stable, optimisé et (surtout) amusant pour notre lancement de l'accès anticipé prévu plus tard cette année. Notre lancement marquera officiellement le début de notre aventure, dans laquelle nous allons trouver un équilibre entre les corrections de bugs et les mises à niveau de la qualité de vie avec des fonctionnalités et du contenu supplémentaires. Nous avons une bonne idée de ce à quoi nous voulons ressembler notre version 1.0, et nous prévoyons le moyen le plus efficace d’y parvenir.


Citation
Notre plus grande priorité à l’heure actuelle est de nous assurer que nous disposons d’une base solide sur laquelle travailler. En nous assurant que les principaux piliers sont en place, nous pouvons alors commencer à nous concentrer sur l’ajout de nouvelles cartes, armes, véhicules et autres bonus au jeu.


METAGAME
Toute l'équipe de développement a joué tout au long du week-end afin de bien comprendre l'impact de la nouvelle méta sur l'expérience de jeu. Nos réflexions étaient similaires à celles de la communauté: nous avions des situations de combat plus fréquentes, plus tangibles et plus intenses. Le combat était également plus direct et beaucoup plus précipité (avec plusieurs moments où notre victoire a été arrachée). Nous avons constaté que les véhicules se mélangeaient très bien et pouvaient soit utiliser leur ligne d'infanterie pour la défense rapprochée, soit pousser vers le haut (et potentiellement être récompensés par un tir dans le dos !. Nous avons également constaté que l’artillerie pouvait être utilisée efficacement sur des points, mais qu’elle n’était pas trop puissante pour que cela devienne impossible (même si nous garderons un œil sur cela). Nous avons constaté que, même si certains secteurs devenaient incroyablement intenses, les actions du commandant nous permettait d'approcher chaque situation avec la liberté d'échapper à la boucherie.

Cependant,
Alors que le sentiment général est que la densité de joueurs est grande et qu’il existe un front beaucoup plus consolidé, l’âme du jeu sectoriel que nous avons initialement décrit est diluée. Nous pouvons constater que nous avons compromis le niveau de liberté stratégique décrit dans le Kick-starter. Si vous êtes un membre de la communauté frustré par cette situation, je tiens à vous informer que notre tâche essentielle consiste à présent à introduire des fonctionnalités supplémentaires qui ajoutent et mettent davantage l'accent sur la stratégie et les éléments RTS du jeu. Pour le mode jeu Warfare, cela signifie examiner la mise en œuvre d'objectifs secondaires et retravailler l'acquisition des ressources afin de donner à chaque équipe la possibilité de gérer son flux de ressources de manière plus significative (par exemple, créer un dépôt pour générer du carburant). Cela implique également de regarder notre prochain mode de jeu Offensif et de nous assurer qu'il y a un processus de prise de décision dans chaque attaque.

Nous disposons maintenant d'excellentes données qui nous donnent un seuil de densité de joueurs par 100 m pour ce que nous considérons comme une grande bataille de la Seconde Guerre mondiale. Notre tâche principale consiste maintenant à introduire des fonctionnalités supplémentaires qui ajoutent et mettent en valeur une stratégie et des éléments RTS plus importants.

DES BUGS
En plus du méta-jeu, nous avons identifié une grande variété de problèmes à résoudre (et beaucoup le sont déjà depuis cette semaine), tels que l'impossibilité d'utiliser la VOIP ou le chat pendant la phase de pré-déploiement, ou lors du déploiement. carte en attente de réapparition.

LE SON
Les joueurs ont régulièrement déclaré que, même si la spatialisation du son était meilleure, le volume de celui-ci avait baissé beaucoup trop rapidement et que la qualité réelle du son de l'arme pouvait être améliorée.

ANIMATIONS
De nombreux joueurs ont déclaré avoir le sentiment que certaines actions et animations étaient inutilement maladroites. Nous mettons en œuvre de nombreux petits ajustements afin de rendre l'expérience plus fluide.

Dans l’ensemble, nous travaillons pour que l’expérience à la première personne soit la plus solide et la plus satisfaisante possible. Nous travaillons également pour finir et corriger tout gros bogue visuel que vous pourriez voir à la troisième personne (le serpent est un bon exemple !) Au cours de l'accès anticipé, nous souhaitons apporter de grandes améliorations à de nombreux aspects des systèmes que nous utilisons: pieds ajustés en fonction du terrain situé en dessous, actions supplémentaires (se pencher, plongée). Nous examinons également le frottement sur les surfaces pour les véhicules et l’infanterie.

HURTGEN
Il devint rapidement évident que les chars avaient beaucoup de mal à traverser la carte. Pour résoudre ce problème, nous avons creusé un espace vide au centre, ce qui en fait une expérience moins risquée. Nous avons également remarqué que Jacob’s Barn avait tendance à être la zone de jeu préférée des joueurs. Certains endroits sur la carte semblaient inachevés et nécessitaient une couverture supplémentaire. Nous avons également estimé que certains composés supplémentaires renforceraient la diversité des expériences vécues lors de vos combats sur la carte.

ET ENSUITE
De plus en plus de testeurs sont prévus pour un avenir proche, ce qui donnera l'occasion à plus de monde de participer. Comme vous pouvez l’imaginer, plus nous disposons de données provenant d’un plus grand nombre de joueurs, au mieux nous pouvons nous assurer que notre infrastructure est bien établie pour notre lancement en accès anticipé. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de continuer à perfectionner l'expérience de base pour l'accès anticipé. Nous sommes très reconnaissants des retours fantastiques de la communauté et de votre patience alors que nous modifions et modifions certains aspects du jeu.


Mon avis après lecture...
Un rapport relativement standard et j'ai l'impression qu'effectivement le nouveau mode de jeu ne les satisfait pas trop par rapport au résultat obtenu. On sent qu'ils cherchent vraiment à définir le bon dosage pour le metagame des affrontements. Personnellement je trouve que c'est une très bonne chose, car c'est le fond même du jeu... Si la meta game est bien réglée, le reste autour (animations, contenus) sera probablement plus simple à ajouter.
Plutôt que de pondre du contenu dans tous les sens et d'avoir un casse tête ensuite pour équilibrer tous les éléments.
 
Thespios
03 Mars 2019, 11:32
Petits commentaires sur les changements :

Les secteurs actifs sont maintenant aléatoires pour chaque partie.
YOUPI

Les médecins sont maintenant équipés de fusils
YOUPI pour les chouineuses qui veulent faire du kill :) :). J'aurais préféré qu'ils trouvent une solution pour rendre le médecin ultra efficace dans sa mission. Parce qu'en général ca give up dans tous les sens.

Amélioration des sons des armes
Une bonne chose car c'était nécessaire.

Sur toutes les armes les dégâts baissent avec la distance, le Sniper ayant maintenant une balistique beaucoup plus perceptible
COOL.

Les icones des alliés sont maintenant visibles de plus loin sans masquer les joueurs
A voir en jeu ce que ca change.

La suppression a retrouvé le même effet que pendant l’alpha
Elle était pas un peu trop violente la suppress dans l'alpha ?
 
Thespios
02 Mars 2019, 21:30
Sérieux pas une beta la semaine où j'ai pas Internet. :(
 
Thespios
15 Février 2019, 9:42
Developer Briefing #11 – The Building Interiors of Sainte-Marie-du-Mont!

https://steamcommunity.com/app/686810/allnews/

Avec de belles photos des aménagements intérieurs des bâtiments. Il y a de la vie je vous dit.
 
Thespios
31 Janvier 2019, 22:03
Developer Briefing #9 : mise à jour des sons de armes

Ils bossent sur l'amélioration des sons, la dispersion dans l'air etc.
Quelques exemples en vidéos des nouveaux sons.

https://steamcommunity.com/gam...484846829652595
 
Thespios
31 Janvier 2019, 15:05
Pour info :
Suite à un troll de GamersGate sur Twitter affichant un gif de tank qui fait du tourellocoptère comme étant une fonctionnalité voulue dans Squad. Drav de "l'équipe" dev de Squad a répondu que les hélicos étaient prêts à sortir ... .
Source : https://twitter.com/GamersGate/status/1090592892312346625

LoL excellent le troll je trouve.
 
Thespios
31 Janvier 2019, 13:28
J'adore, ils ont développé des animations du bras du squad lead pour indiquer l'ordre qu'il donne sur la carte ! Autant dire que personne ne verra jamais l'animation ingame puisque tout le monde a le nez collé sur la carte.

Comment ils peuvent développer ce genre de fonctionnalités alors que les voix des ennemis à proximité ne s'entendent pas en jeu et que ca serait tactiquement beaucoup plus intéressant ? On se demande ce qu'ils développent en priorité : du gameplay ou des trucs qui existent ailleurs et qui n'apportent rien de concret dans le gameplay ?

Le mec il répare les chenilles d'un véhicule à coup de marteau (risible)... Pourquoi proposer cette fonctionnalité qui ne sert à rien à part rendre les véhicules trop puissant parce qu'ils n'auront plus vraiment besoin de revenir à leur base pour être réparé ? Sauf éventuellement si c'est pour dire que les véhicules chenillés pourront être immobilisés.

Enfin bon Squad reste Squad :) On en rêve encore... On veut y rejouer...
 
Thespios
24 Janvier 2019, 20:28
Brefing Dev n°8 : Mise à jour de Sainte-Marie Du Mont

Avant de parler de Sainte-Marie Du Mont sachez que nous travaillons sur vos retours sur cette beta fermée.
Et on peut dire que le son des armes, la densité des troupes et la correction des bugs sont dans la liste des choses que nous traitons.

Mise à jour de la carte
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révision des positions défensives !
Toutes les positions défensives ont fait l'objet d'une mise à jour visuelle. Certaines d'entre elles ont fait l'objet d'ajout de position de couverture ou permettant des embuscades.

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/34012997/b879177174f10eeb63ed1d64dfec956f445036ff.png


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Mise à jour de la qualité des bâtiments
Nous avons métamorphosés les bâtiments de Sainte-Marie du Mont ce qui améliore l'immersion pour des joueurs.

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Végétation et couverts
Les joueurs qui se retrouvent en terrain découverts vont maintenant pouvoir se fondre dans les cultures dans certains champs.

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Quelques astuces
Sécuriser les points de défenses : en utilisant des sacs de sable, des pièges pour les chars et des points de renfort pour verrouiller le secteur.

Ligne de vue : Sainte-Marie du Mont possède de nombreux recoins. Assurez vous que vos soldats aient la meilleure position pour avoir une vue dégagée et ne pas se faire déborder.

Les bâtiments offrent de bons abris pour les soldats qui souhaitent défendre la position, mais ils sont aussi un moment de se retrouver isoler.

Les chars à l'assaut : avec un terrain dégagé, les équipages de chars ont la voie libre pour briller dans le combat. Mais méfiez vous des soldats équipés d'arme anti-char.
 
Thespios
15 Janvier 2019, 12:52
Vu sur le forum officiel :
Citation
The Developers have stated Early access is now Q2 2019 approximately APRIL.

Au regard de cette Beta fermée (qui était vulgairement une version Alpha fermée), j'émets de gros doutes ....

Achète des jeux finis sans les gros mots beta, alpha, kickstarter :fsb2_no: :fsb2_no: :fsb2_no: :fsb2_no: :fsb2_no: :fsb2_no: :fsb2_no: Ton petit cœur ira mieux. :fsb2_beer:
 


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