BUT DU JEU
Le but du jeu est de gagner la partie en remplissant l'une des 3 conditions de victoire :
Conquérir 2 des 3 points sur la dernière ligne de la base ennemie.
Épuiser le compteur de renforts de l'ennemi.
Arriver au bout du temps de jeu (2 heures).
REJOINDRE UN SERVEUR
Choisis un camp. Le jeu autorise une différence de 3 joueurs par camp.
Rejoins une des sections existantes dans la liste de gauche en cliquant sur la petite flèche qui se trouve à droite du nom de la section.
Choisis une classe en cliquant sur le bouton [Change Role].
CREER UNE SECTION
Tu peux créer une nouvelle section avec le bouton dédié.
Tu auras le choix parmi les différentes sections disponibles sachant que chaque type de section ne peut être présente qu'en quantité limitée :
- Infanterie : pas de limite au nombre de sections en jeu
- Observation : 2 sections maximum
- Véhicule : non implémentée
Quand tu créés une section d'infanterie tu en deviens l'officier. Il est donc important quand on créé une section d'assumer le rôle d'officier.
REJOINDRE LE CHAMP DE BATAILLE
Regardes où se trouve ton officier sur la carte (son icône est en vert avec la lettre de sa section à côté). Le reste de ta section est représenté en vert sur la carte. En bleu se sont les joueurs alliés.
Vérifies si tu peux apparaître à proximité de ton officier depuis un Observation Point (OP, un télescope avec la lettre de ta section) ou depuis une garnison (un gros drapeau) ou depuis la base principale (l'un des 3 boucliers en bordure de carte).
Tu peux sélectionner le point souhaité en cliquant dessus (il passe en jaune) puis cliques sur le bouton [Deploy at selection]. Si tu ne sélectionnes aucun point, cliques sur [Deploy at base].
Tu apparaîtras en jeu à la fin du timer des renforts.
Tu peux annuler un déploiement jusqu'à 3 secondes du déploiement.
Une fois que tu es sur le champ de bataille, tu peux afficher la carte. Orientes toi vers ton officier ou vers le groupe de combat le plus proche.
SE SOIGNER
Si tu es blessé tu as une indication d'appuyer sur la touche F pour t'appliquer un bandage (2 bandages disponibles).
En survolant avec la souris l'icône d'un soldat tu as des précisions sur sa classe et sa distance.
SOIGNER LES AUTRES EN TANT QU'INFIRMIER
Un joueur tombé au combat peut-être réanimé avec la morphine transportée par l'infirmier (12 piqures disponibles). En tant qu'infirmier, une croix blanche s'affiche à proximité des soldats tombés au combat.
En tant qu'infirmier, tu peux aussi appliquer un bandage à un joueur blessé, mais il est préférable que les soldats utilisent leur propre bandages en priorité.
TU ES MORT
Si un infirmier se trouve à -50 mètres, un indicateur s'affiche à l'écran.
Si tu n'as pas d'indicateur de proximité, essayes d’appeler un infirmier avec la touche permettant de parler à proximité (local).
Tu peux aussi faire appelles à l'infirmier de ta section avec la touche du vocal de section.
Si tu n'as pas d'infirmier qui vient te relever, tu peux mourir en appuyant sur la touche F.
Après 10 secondes d'attente, tu peux sélectionner un point de réapparition. Tu apparaîtra en jeu à la prochaine vague de renfort (~15 secondes depuis un OP ou la base principale, 30 secondes depuis une garnison).
Chaque réapparition en jeu coûtes un certain nombre de points de renfort à l'équipe en fonction de la classe que tu as choisie.
SOUS LE FEU ENNEMI
Quand l'ennemi te tires dessus ou à proximité, ton personnage commence à voir trouble, à respirer fort et ton cœur bat plus vite.
Quand tu es sous le feu ennemi, tes capacités sont altérées. Éloignes toi pour te calmer.
Le tir de surpression est tout aussi efficace que de toucher l'ennemi. Il oblige les soldats à baisser la tête et permet donc à ta section de progresser. C'est le but premier des armes automatiques.
HUD
Par défaut le HUD est caché. Tu peux le faire apparaître en appuyant sur la touche T.
En bas à gauche les membres de ta section avec le symbole de leur classe.
En bas à droite ton arme et le nombre de chargeurs, bandages, morphines, grenades en stock.
En haut à droite le temps restant avant la fin de la partie.
En haut au centre : les points de ressources (non implémentés), les points de renfort, les points de véhicules (non implémentés).
En haut au centre : le nombre d'objectifs capturés par camp. Et le status de l'objectif le plus proche.
CARTE
La carte est divisée en zone avec des coordonnées. Exemple B3.
A chaque intersection de 4 zones se trouve un objectif.
L'officier peux ajouter des marqueurs d'instruction qui seront visibles sur la carte.
OBJECTIF
Les objectifs sont représentés sur la carte et en jeu par des ronds de couleurs (bleus en possession des alliés, rouges des ennemis et blanc les neutres).
Un objectif avec un cadenas ne peut être conquit.
Pour prendre un objectif il faut être 1 soldat de plus que l'adversaire dans la zone de capture.
Il est possible de capturer que les objectifs aux quatre points cardinaux d'un objectif allié. Donc il n'est pas possible de prendre un objectif en diagonal.
la zone de capture d'un objectif est assez grande : imagines l'équivalent d'un carré sur la carte qui serait centré sur l'objectif.
Mais si tu te trouves dans une zone de capture renforcée, la capture sera deux fois plus efficace.
Appuis sur la touche T pour faire apparaître le HUD. L'indication Captured signifie que l'objectif est capturé et qu'il n'y a pas d'ennemi en zone.
Un indicateur jaune au centre de l'indicateur de capture t’indique que tu es en zone de capture renforcée.
Un objectif capturé est verrouillé pendant 2 minutes et ne peut pas être pris pas l'adversaire pendant ce laps de temps.
Un objectif capturé et qui se retrouve isolé dans les lignes ennemies devient automatiquement la propriété de l'ennemi.
Il est impossible de construire des garnisons ou des OP dans les zones verrouillées ennemies.
Toutes garnisons ou OP construit dans une zones qui devient verrouillées disparaissent.
La partie peut se terminer si l'adversaire capture 2 des 3 objectifs située sur la dernière ligne de ta base. Ces objectifs doivent donc impérativement être défendus.
LIGNE DE FRONT
Mécanisme à détailler, pas de précision pour l'instant.
CONSTRUIRE
Le menu de construction est activé avec la touche B. Puis sélectionnes la construction avec les touches 1 ou 2. La validation de la sélection s'effectue avec la touche B.
Cibles le sol pour poser la construction. Quand le marqueur est blanc tu peux valider la construction avec la touche B. Si le marqueur reste noir, c'est que le sol n'est pas approprié.
En te couchant il est plus facile de valider une construction.
Le leader peut construire une garnison ou un Observation Point.
Le support peut construire une caisse de ressources.
Le soldat d'infanterie peut construire un caisse de munitions.
OFFICIER
L'officier est le leader de sa section, il est donc primordiale qu'il coordonne les actions de ses hommes par des instructions orales et éventuellement visuelle.
Il a la capacité de discuter avec tous les autres officiers sur le canal audio des officiers.
En tant qu'officier tu peux construire une garnison ou un Observation Point (OP) ou ajouter des marqueur sur la carte.
Tu peux ajouter des marqueurs à l'aide des jumelles pour indiquer des objectifs (touche 1 à 6).
Tu peux ajouter des marqueurs directement sur la carte(touche 1 à 6).
GARNISON
La garnison permet à toutes les sections de réapparaître en jeu.
Pour construire une garnison, le support doit mettre à disposition de l'officier une caisse de ressources qui doit se trouver à -50 mètres.
Pour construire une garnison l'officier doit être accompagné de 2 autres soldats.
Il ne peut y avoir que 6 garnisons sur la carte.
Il est possible de déplacer sa propre garnison gratuitement.
Un ennemi peut déconstruire une garnison avec la touche F.
OBSERVATION POINT
C'est un point de réapparition qui est dédié à ta section et qui est posé par ton officier. Un seul OP par section peut être activé à la fois.
Pour construire un Observation Point le leader doit être accompagné d'un autre soldat.
une fois posé, un timer de 300 secondes bloque la pose d'un nouvel OP.
Si un ennemi passe sur l'OP, il disparait automatiquement.
N'hésites pas à demander à ton officier de créer un OP si il n'y en a pas.
MUNITIONS
pour les armes automatiques, tu ne peux pas savoir combien de munitions il te reste dans le chargeur. Seul le nombre de chargeurs en stock est indiqué.
Il est possible de recharger les munitions à partir d'une caisse de munitions posée par le soldat d'infanterie.
BOCAGE / HAIE
Les haies peuvent être franchies de 3 façons. Par une ouverture (portail ou passage...). Par un léger trou dans la haie (le feuillage est moins dense). En sautant par dessus à certains endroit (le feuillage est dégarnie sur le dessus).
VEHICULES
Non implémenté.
COMMANDEMENT
Non implémenté.
SCORE
Le système de score se base sur 4 critères d'appréciation :
- Combat : vous gagnez autant de points que le coût de renfort de l'ennemi tué.
- Attaque : vous gagnez des points en fonctions des objectifs capturés.
- Défense : vous gagnez des points en fonction de votre présence en zone de défense d'un objectif.
- Logistique : non implémenté.
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= INFANTERIE =
OFFICIER
Point de réapparition : 2
Grâce à son leadership, l'officier est capable de transformer son unité en une arme capable de faire face à toutes les menaces. Il a une connaissance des capacités de chaque rôle et il est capable de les exploiter au maximum. Il sait où et ce que son unité doit faire et comment l'exécuter.
Équipement supplémentaire : jumelles et grenades à fragmentation.
Capacité clé : peut construire des poste d'observation et déployer la garnison.
- Poste d'observation : Appuyez sur B, sélectionnez 1 et appuyez à nouveau sur B.
Condition : à portée d'un autre soldat dans votre unité. Un OP contours noir indique que vous devrez peut-être trouver un terrain plus approprié avant de pouvoir le déployer. Un contour blanc signifie que le terrain est compatible.
- Garnison : appuyez sur B, sélectionnez 2 et appuyez à nouveau sur B.
Condition : vous devez être à moins de 50m des fournitures et à plus de 150m d'une autre garnison. Une garnison contournée en noir indique que vous devrez peut-être trouver un terrain plus approprié avant de pouvoir être déployé. Un contour blanc signifie que le terrain est compatible !
Comment bien jouer :
Un bon officier communique et écoute attentivement. Sa plus grande priorité est d'établir une garnison en guise de repli, puis de déployer des OP afin de maintenir l'élan de son unité sur le terrain. Pour ce faire, il doit garder son unité en vie et les positionner pour mieux engager l'ennemi. Il est positif et encourageant face à l'adversité et suit les ordres du commandant.
Comment mal jouer :
Un mauvais officier ne parle pas, n'écoute pas et règne avec une poigne de fer.
ASSAUT
Point de réapparition : 3
Adepte des combats rapprochés, le rôle Assaut est pour le joueur qui met de la confiance dans ses tirs et ses déplacements. Utilisant une cadence de tir importante, le rôle d'assaut est parfait pour attaquer des quarts de mêlée et immobiliser l'ennemi assez longtemps pour permettre à son unité d'avancer. Dans un rôle défensif, il est responsable de la sécurité immédiate à courte portée de son unité.
Équipement supplémentaire : grenades à fragmentation.
Comment bien jouer :
Un bon joueur d'Assaut est le premier dans l'immeuble et sa première priorité est la sécurité immédiate de son unité dans tous les engagements à courte portée. Brave et courageux, il peut commencer à lancer un feu suppressif dès que l'ennemi est aperçu, ce qui permet à son unité de se mettre à couvert et de se joindre à l'engagement.
Comment mal jouer :
Un mauvais joueur d'Assaut se concentre uniquement sur sa survie, alors que son unité subit de nombreuses morts.
INFIRMIER
Point de réapparition : 1
L'Infirmier exige sans doute le plus de talent pour jouer avec succès. En berger du troupeau, vous aurez besoin de communiquer avec votre unité pour s'assurer qu'ils sont tous en bonne santé tout au long de l'engagement. Un moment, vous traverserez une route en direction d'un camarade blessé. Le moment d'après, vous défendez votre unité d'un assaut rapproché avec votre arme de poing.
Équipement supplémentaire : Morphine et pansements.
- Pour panser un camarade blessé : placez votre coéquipier devant vous, équipez le bandage et maintenez LMB.
- Pour ressusciter un camarade abattu : placez votre coéquipier devant vous, équipez votre morphine et cliquer LMB.
Équipement supplémentaire : Grenade fumigène (à venir).
Équipez simplement la grenade fumigène, lancez et attendez que l'écran de fumée soit visible. Il offrira une minute de dissimulation avant de se dissiper. Ceux-ci sont généralement mieux utilisés pour dissimuler les voies de circulation et pour atteindre les camarades blessés.
Comment bien jouer :
Apprenez à éviter la ligne de vue ennemie et à vous positionner de manière à pouvoir regarder les flancs ou les approches à courte distance de la position de votre unité. Surveillez les camarades blessés et faites savoir que vous venez les ressusciter ou les soigner.
Comment mal jouer :
Un mauvais infirmier tentera de s'engager dans un échange de tir à moyen ou long terme avec son arme de poing et se faire blesser ou tuer.
FUSILIER AUTOMATIQUE
Point de réapparition : 4
Le Fusilier automatique est la base de tir mobile de vos unités. Ils sont mieux utilisés sur le terrain en obtenant la supériorité du feu afin que votre unité puisse avancer sur l'ennemi et atteindre l'objectif. Lorsqu'il est associé à la boîte à munitions d'un Fusilier, il peut effectuer un tir de répression constant et dévastateur.
Équipement supplémentaire : Grenades à fragmentation.
Vous pouvez lancer votre grenade à fragmentation en la sélectionnant à partir de votre chargement et en appuyant sur LMB pour lancer vers la haut et RMB pour lancer vers le bas. Vous pouvez faire "cuire" la grenade en tenant soit LMB ou RMB - mais attention - si vous êtes tiré pendant la cuisson d'une grenade, il tombera à vos pieds et mettre en danger ceux qui vous entourent.
Comment bien jouer :
Un Fusilier automatique communique avec son unité et utilise le tir indirect pour permettre aux autres membres de son unité de se déplacer pendant un engagement.
Comment mal jouer :
Un mauvais tireur automatique ne tire que lorsqu'il peut tuer et joue entièrement pour sa propre survie.
SOUTIEN
Point de réapparition : 1
Bien qu'équipé d'un humble fusil, le rôle de soutien a la responsabilité principale de larguer une petite caisse d'approvisionnement, permettant à l'ingénieur et à l'officier de déployer des défenses, des emplacements ou une garnison. Alors que le tireur automatique et le mitrailleur automatique fournissent un tir de suppression, le rôle de soutien doit se coordonner avec son officier ou des ingénieurs proches pour positionner la caisse de ravitaillement. Une fois qu'il a été déployé, il est en mesure d'aider sur la ligne de front avec son fusil.
Équipement supplémentaire : Caisse d'approvisionnement.
Vous pouvez placer une Caisse d'approvisionnement pour votre unité en le sélectionnant dans votre équipement (4) et en utilisant LMB pour la déployer. Une caisse d'approvisionnement à contour noir indique que vous devrez peut-être trouver un terrain plus approprié avant de pouvoir être déployé. Un contour blanc signifie que le terrain est compatible !
Comment bien jouer :
Un bon joueur de soutien se déplace avec son unité, se coordonne avec son officier pour déployer sa caisse de ravitaillement avant de rejoindre le reste de son unité pour engager l'ennemi.
Comment mal jouer :
Un mauvais joueur de soutien meurt avant d'avoir livré les marchandises.
FUSILIER
Point de réapparition : 1
Si l'armée était un corps, le Fusilier serait son épine dorsale. Un rôle peu glorieux et peu coûteux, le Fusilier est souvent le héros méconnu et responsable de la plus grande variété de fonctions tactiques.
Équipement supplémentaire : Boîte à munitions.
Vous pouvez placer votre boîte de munitions pour votre peloton en le sélectionnant dans votre chargement et en utilisant LMB pour le déployer. Une boîte de munitions entourée de noir indique que vous devrez peut-être trouver un terrain plus approprié avant de pouvoir le déployer. Un contour blanc signifie que le terrain est compatible ! Pour réapprovisionner, approchez vous de la boîte et maintenez F pour collecter plus de munitions.
Comment bien jouer :
Un bon Fusilier se déplace avec son unité, établit l'emplacement de l'ennemi et se déplace pour fournir un tir de flanc précis. Il fournit des munitions à ses coéquipiers et s'assure qu'il est celui qui mourra avant tout.
Comment mal jouer :
Un mauvais carabinier se bat seul et meurt seul.
MITRAILLEUR
Point de réapparition : 5
La mitrailleuse était la base sur laquelle une unité d'infanterie se battait. Fournissant un feu dévastateur, il a obligé l'ennemi à garder la tête baissée et a permis à la liberté de mouvement des soldats amis de flanquer, d'avancer ou de battre en retraite.
Équipement supplémentaire : Pistolet.
Comment bien jouer :
Un bon mitrailleur se déplace avec son unité et se déploie à des postes critiques avec un large champ de vision. Il établit une position et choisit ses batailles forçant l'ennemi à rester bas et à reconsidérer son mouvement sur un terrain ouvert. La mitrailleuse excelle dans une longue portée ou une position établie.
Comment mal jouer :
Un mitrailleur égoïste ne communique pas bien ou n'écoute pas son unité ou son officier. Il joue comme en première ligne et est souvent tué avant qu'il ait la chance de déployer son arme.
NOTE : Déployer une MG sur des objets, des rebords de fenêtre et le sol à l'aide d'un bipied est notre première priorité de développement pendant toute la durée de l'Alpha Fermé. À l'heure actuelle, nous avons limité les MG à la mise à feu de l'ADS tout en étant sujettes à une solution rapide pour mieux émuler l'expérience finale.
ANTI TANK (à venir)
INGÉNIEUR (à venir)
= RECONNAISSANCE =
TIREUR DE PRÉCISION
Point de réapparition : ?
Le tireur de précision a un rôle d’observateur et de harceleur pour l'ennemi. Il peut démotiver et stresser tout une section par des tirs précis, mais il peut rapidement se retrouver encercler et devoir se repositionner.
Équipement supplémentaire : ?
Comment bien jouer :
Un bon tireur de précision prend une position à couvert et le plus souvent en hauteur avec une vue dégagée qui lui permet de couvrir la progression des autres sections. Il apporte une vision d'aigle à ses alliés pour les prévenir des mouvements ennemis. Le tireur de précision sait se repositionner pour s'adapter à l'évolution des combats et à la situation stratégique.
Comment mal jouer :
Un tireur de précision statique qui ne communique pas ou qui couvre une zone du terrain sans intérêt stratégique est souvent mal perçue par ses coéquipiers.
OBSERVATEUR
Point de réapparition : ?
... Description à ajouter ...
Équipement supplémentaire : grenade à fragmentation, jumelle
Comment bien jouer :
Un bon observateur reste à côté de son tireur d'élite. Il le protège des assauts à courte distance et lui indique les cibles et les distances de tir.
Comment mal jouer :
Un mauvais observateur n'utilise jamais ses jumelles et ne communique pas avec son tireur d'élite. Il se déplace indépendamment sur la carte.
= FORCES BLINDÉES =
CHEF DE BORD (à venir)
MEMBRE D'ÉQUIPAGE (à venir)