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[Early Access] Squad Alpha V11

sergent
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 04 Mai 2018, 11:29     Lien vers ce message 04 Mai 2018, 11:28
La V11 est disponible sur STEAM pour 5.9 Go.

https://tof.cx/images/2018/05/04/65abd55f3055058de863fe82a529ab06.png




Le patch note :
Hey les soldats !
L'apha 11 est arrivée ! Quelle meilleure façon de célébrer le Cinco de Mayo.
Avec Alpha 11, nous continuons à améliorer le gameplay des véhicules, ainsi que le contenu pour l'infanterie.
Il ne fait aucun doute que certaines équipes d'experts tireront parti des tactiques interarmes.

Pensez à vider votre cache de jeu à chaque nouvelle alpha !

Gameplay
  1. Les forces armées britanniques ont été ajoutées.
    Ils sont une faction équipée de hautes technologies avec une arme principale unique de type bullpup et ils sont fortement dépendants du transport blindé pour se déplacer.
    Attendez-vous à les voir apparaître sur certaines des cartes classiques et aussi sur la nouvelle Kamdesh.
  2. Nous avons réduit de manière spectaculaire la réduction des tickets sur les drapeaux au centre et augmenté le gain / perte de ticket quand une zone de drapeau contestée est capturée ou perdue.
    Le drapeau neutre inclut un gain de ticket pour votre équipe.
  3. Les coûts d'endurance pour le saut et l'escalade ont été ajustés.
  4. Le temps de stabilisation a été réduit de moitié sur toutes les armes.
  5. L'animation de recul pour le tir semi-automatique a été légèrement réduite pour un meilleur suivi de la cible.
  6. Le mouvement de caméra des LMG et MMG a été légèrement réduit.
  7. Les modèles de recul horizontaux sur plusieurs armes ont été réduits (resserrés).
  8. Les valeurs de recul et de balancement des armes ont été modifiées.
  9. Le temps de l'animation de l'ADS sur toutes les armes ont été ajustés.
    Généralement, les viseurs sont plus rapides que toutes les autres formes de systèmes de visée.
  10. Le temps d'animation de tir non-ADS lorsque l'arme est abaissée ou dans une position basse (comme les MG) a été augmenté en 3p pour fournir une meilleure rétroaction visuelle.
  11. La vitesse de l'animation pour se coucher et se relever a été augmentée d'environ 30%.
  12. La vitesse de recentrage de vue livre a été augmentée pour être plus fluide.


Système
  1. Les soldats et composants non enregistrés et quand ils sont non utilisés, diminue l'usage de la physique et du rendu.
  2. Réduction du nombre de tics réseau nécessaires sur les armes, les soldats et les véhicules.
  3. Réduction d'un nombre de processus inutiles lors de la mise à jour de l'animation sur les soldats.
  4. Précision améliorée sur la détection de la mise à jour du composant mouvement du soldat.
  5. Les corps des soldats disparaissent maintenant du jeu lorsque le joueur propriétaire réapparaît, ce qui réduit considérablement le nombre de cadavres sur le terrain. (Les bases principales nécessitent maintenant un temps de réapparition de 30 secondes pour laisser le temps au tueur de vériifer que sa cible est bien morte).
  6. Réécriture du système de flamme pour la performance. Les véhicules commencent maintenant à brûler à un seuil prédéterminé au lieu de compter sur les calculs de température. Cela signifie qu'un véhicule prendra feu si il est vraiment proche de la destruction.
  7. Réécriture de comment les véhicules se renversent.
  8. Les calculs de chevauchement d'animation des corps sont maintenant moins consommateurs de ressources.
  9. Mise à jour du composant carte pour des calculs de visibilité moins chers.
  10. Optimisation des composants d'UI, et réduction de la quantité de traitement nécessaire pour un certain nombre de composants d'UI.
  11. Ombres à distance des champs Les ombres et l'éclairage seront beaucoup mieux rendus maintenant quand l'option est activée dans les paramètres du jeu.
  12. Ajout de "Filtered Sharpening to the post-processing graphics pass". Cela devrait aider avec les problèmes relatifs aux visuels flous à distance.
  13. Dommages de localisation d'armure de véhicule. Tous les véhicules ont maintenant des valeurs d'armure plus définies : un APC aura plus d'armure sur son front, moins sur ses côtés, et très vulnérable dans le dos.
    Celà reflète plus fidèlement les caractéristiques du monde réel, ainsi créé plus de gameplay pour le rôle AT.
  14. Toutes les balles auront maintenant une chance de ricochet visuellement et audiblement en fonction de l'angle de tir, et les armes avec des balles traçantes montreront la trajectoire du ricochet.
    Des projectiles qui font des ricochets ne causent pas réellement de dégâts mais sont plutôt un indicateur visuel que le projectile n'a pas pénétré.
  15. Les effets au sol provoqués par les véhicules (par exemple, la poussière projetée pendant que vous conduisez) ont été réactivés et améliorés visuellement.


Rôles et armement
  1. Les modèles des insurgés ont été complètement refaits. Une grande variété de styles civils et paramilitaires ont été ajoutés pour rendre la faction un peu plus polyvalente visuellement.
  2. Nouveau rôle : équipage. Ce rôle est nécessaire pour embarquer en tant que pilote ou tireur des APC et IFV. Ce rôle a un équipement léger pour sa propre auto-défense.
    Un kit équipage Squad Leader a également été ajouté.
  3. Nouvelle arme : fusil L85A2. C'est le fusil de service principal de l'armée britannique, un fusil en configuration bullpup de 5.56mm capable de tirer en semi et en automatique.
    Selon le rôle, le fusil est équipé de viseur 4x SUSAT (mise à zéro jusqu'à 600m)ou d'ACOG 4x (réticule BDC intégré). Certains rôles ont également une combinaison avec poignet et bipied.
  4. Nouvelle arme : fusil L86A2 LSW. Cette arme est un croisement unique entre un fusil de tireur d'élite et une mitrailleuse légère. Il n'a pas le même niveau de puissance qu'un DMR de 7,62 mm, mais sa capacité à réaliser un tir automatique précis compense cette insuffisance. Disponible pour le rôle tireur d'élite au niveau de l'escouade.
  5. Nouvelle arme : fusil de tireur d'élite L129A1. Un fusil de 7,62 mm, équipé d'un ACOG 6x avec un excellent champ de vision. Disponible pour les Britanniques.
  6. Nouvelle arme : lance grenade AG36. Un lanceur de grenades de 40mm attaché au fusil L85A2, disponible pour le rôle de grenadier Britanique. Son viseur à échelle latérale peut atteindre 350m et autorise un rechargement plus rapide.
  7. Nouvelle arme : L110A1 Minimi. L'adaptation britannique de la plateforme FN Minimi, à l'image de la M249 SAW. Il est livré avec un trépied pliable et peut être équipé d'une optique 4x SUSAT.
  8. Nouvelle arme : L7A2 GPMG. L'adaptation britannique de la plate-forme FN MAG, très similaire au système d'arme M240B utilisé par les Américains.
  9. Nouvelle arme : pistolet Glock L131a1. Ce pistolet récemment adopté est un pistolet de haute capacité de 9 mm qui est une arme de poing fiable pour les officiers britanniques et les rôles de soutien.
  10. Nouvelle arme : AT4. L'AT4 est une arme à canon lisse sans recul de 84 mm, non guidée et portable. Cette arme inflige légèrement plus de dégâts (33%)que le M72A7 LAW. Elle est disponible sur tous les rôles US et Britanique en tant qu'arme intérimaire pendant que nous travaillons sur des options antichars beaucoup plus lourdes.
  11. Nouvelle arme : PKP. Le PKP des forces russes est le cousin modernisé du PKM. Complet avec un support pour l'optique, cette arme russe rendra leurs mitrailleurs encore plus redoutables. Les mitrailleurs russes ont leurs PKP équipés d'une optique 1p78.
  12. Nouvelle variante d'arme : AK74M 1p63 "Obzor" Viseur de collimateur. Les forces russes ont maintenant une option de viseur de collimateur sur leur carabinier et leurs rôles de combat supplémentaires, permettant un ciblage plus rapide en combat rapproché.
  13. Nouvelle variante d'arme : AK74 1p29 avec viseur Optique. La milice et les forces insurgées ont une option de visée plus vieille qui remplace le 1p78 moderne. C'est l'ancien style de trilux avec la possibilité de mise à zéro jusqu'à 400m et également un télémètre stadiamétrique intégré.
  14. Le M240B de l'US Army est maintenant équipé d'une optique M145.
  15. Toutes les factions ont maintenant reçu un couteau, pour les moments où vous pourriez avoir besoin d'une option de mise à mort furtive.
  16. IED et les mines AT changents : les insurgés et la milice sont désormais en mesure de placer jusqu'à 3 IED à la fois, et 6 mines AT à la fois. Ils peuvent porter 1 de chaque à la fois, ils devront donc réarmer pour en placer plus.
  17. Les rôles AT légers ont maintenant seulement 1 coup disponible pour leurs armes antichars. Une équipe complète de 9 joueurs aura toujours accès à 2 de ces rôles.
  18. Les rôles AT lourds ont été ajoutés aux factions britannique, américaine et russe pour les aider à détruire les véhicules. 2 kits sont disponibles par équipe. 1 par escouade. 4 membres de l'escouade sont nécessires pour accéder au kit.
  19. Américains et Britaniques ont le nouveau système d'arme AT4 pour la HAT pour le moment. les Russes ont un RPG-7 Tandem ogive.
  20. Les coûts de réapprovisionnement ont été mis à jour comme suit : 25 points de munitions pour les Medic, Rifleman, Crewman, Officer ; 50 points de munitions pour les grenadier, AR, MG, tireur d'élite ; 100 points de munitions pour les LAT, sapeur, US / GB HAT ; 150 points de munitions pour les RU / Mil / Ins HAT.
  21. Modification des positions d'origine des armes en vue à la première personne pour toutes les armes.
  22. Modification des sons de tir d'arme pour AK74, AKM, M4, G3 et ZU-23 AA.
  23. Amélioration du pointeur du M68 en élévation de son "co-witness" de 1/3.
  24. Elargissement du viseur arrière sur les séries AK74, AKM et RPK, facilitant l'acquisition d'une cible lors de la visée avec ces armes.
  25. Ajustement de la vue en position accroupie.
  26. Modification du réticule sur le viseur de l'ACOG M145, ce qui rend le chevron beaucoup plus petit, et ajoute un petit point rouge sous le chevron pour indiquer où un tir se poserait à 200m.


Véhicules
  1. Tous les APC et IFV exigent maintenant que vous ayez le rôle d'équipage pour pouvoir conduire ou tirer.
  2. La plupart des véhicules ont maintenant la capacité de transporter des munitions de rechange pour que l'infanterie au sol puisse réapprovisionner. Ces points de munitions peuvent provenir de la base principale et des FOB comme les points de munitions sur les véhicules logistiques.
    À cette fin, ces véhicules peuvent maintenant être utilisés pour transporter des munitions à destination et en provenance des FOV si nécessaire.
  3. Les insurgés auront maintenant accès à certaines véhicules avec un blindage renforcé. Ces véhicules sacrifient généralement la vitesse, la visibilité du conducteur et la maniabilité pour une plus grande résistance aux éclats d'obus et aux petits éclats, jusqu'au 7,62 mm OTAN.
  4. Un nouveau camion de logistique et de transport britannique. Ce véhicule moderne à conduite à gauche est similaire en capacité de charge à ses homologues russes et américains. Il a un minteur de réapparition de 3 minutes, et vaut 6 tickets.
    La variante de transport de passagers peut contenir 18 soldats, tandis que la variante de logistique 4 passagers et 2000 points de logistique.
  5. Le FV510 et un nouveau véhicule de combat d'infanterie britannique. Le FV510 est un VFI lourdement blindé pouvant transporter jusqu'à 9 passagers, ainsi qu'un équipage de chauffeurs / tireurs.
    Il arbore un canon automatique de 30mm. En outre, une mitrailleuse coaxiale de 7.62mm et des lance-fumigènes. Il a timer de spawn de 10 minutes et vaut 28 tickets.
  6. LE M2A3 IFV est un nouveau véhicule de combat d'infanterie pour l'armée américaine. il comble le fossé entre le transport de troupes blindé et le char de combat.
    Les VFI peuvent transporter 7 passagers, avec un conducteur et un tireur, tout en fournissant un support de feu considérable contre l'infanterie et les blindages ennemis.
    Le M2A3 est le véhicule le plus lourdement armé du jeu, avec un chaingun de 25mm, ainsi que d'un lanceur TOW monté sur tourelle avec 2 missiles guidés TOW prêts à tirer. En outre, une mitrailleuse coaxiale de 7,62 mm et de la fuméelanceurs pour créer des écrans de fumée. Il est sur une minuterie d'apparition de 15 minutes et vaut 37 billets.
  7. Réduction de l'efficacité des dommages radiaux causés par les roquettes aux véhicules blindés moyens à lourds.
  8. Révision complète du système d'arme de CROWS sur le MATV et M1126. Pour cela, nous avons ajouté un pisteur de munitions, un télémètre, un indicateur d'orientation de la tourelle et 3 niveaux de zoom.


Construction
  1. Le missile TOW est un missile guidé par fil qui suit les commandes cibles via un fil très long attaché au lanceur. Le joueur peut effectivement diriger le missile en vol sur la cible et il est extrêmement efficace contre les cibles stationnaires ou lentes.
  2. Des optiques ont été ajoutées sur les NSV russes, les Brownings britanniques et américains M2 et les SPG-9 Kopye. Les deux M2 Browning et SPG9 ont des réticules fonctionnels permettant un tir précis à distance. Nous vous recommandons de vous familiariser avec le système depuis le camp d'entraînement.
  3. Les emplacements sont maintenant endommageables par des calibres supérieurs à 12.7mm / .50cal. L'objectif est qu'ils cessent de fonctionner après avoir subi une quantité légère à modérée de dommages, nécessitant les réparations afin de les remettre en état.
  4. Les barbellés ont été rendu plus dommageable en ralentissant le joueur beaucoup plus quand il est pris dedans, tout en le rendant complètement impraticable. Ils sont plus court et plus bas au sol peuvent être franchis avec un long saut.


Cartes
  1. Nouvelle carte : Kamdesh Highlands. Une nouvelle carte à thème afghan a été ajoutée au jeu. Cette carte est située dans la partie extrême-orientale de l'Afghanistan, peu peuplée et montagneuse, la zone a un certain nombre de routes sillonnaient, reliant de petits hameaux.
  2. Aggrandissement de Kohat Toi : Kohat a été aggrandie pour augmenter la variabilité du gameplay et augmenter les options de Gameplay. En plus d'ouvrir les zones jouables, beaucoup d'ajustement ont été effectués aux bords de la carte pour vous donner l'impression d'un grand monde autour de vous. Enfin, l'éclairage a été complètement refait de zéro pour donner une plus grande profondeur de vue quand vous regardez au bord de la carte.
  3. Améliorations visuelles sur Gorodok : le feuillage est plus épais et a une meilleure apparence, tout en étant plus optimisé. Les "démons rocheux" ont été largement éliminés.
  4. Correction d'un certain nombre de bugs de glitching statiques et de terrain liés sur le point Train Depot de la carte Narva.
  5. Nous avons également ajouté un grand nombre de variantes, inculant les Britanniques et l'implémentation du mode de jeu invasion :
    Al Basrah Invasion_v1 (Overhauled)
    Al Basrah Invasion_v2 S (New)
    Belaya: Relevant layers with Train Tunnel flags are now able to be capped from outdoor areas.
    Belaya AAS_v2 (New)
    Belaya AAS_v3 (New)
    Fools Road AAS_v1: Ammo Hill is a requirement in the lattice.
    Fools Road AAS_v4 (Overhauled)
    Gorodok AAS_v1 (Overhauled)
    Gorodok AAS_v2 (Overhauled)
    Gorodok AAS_v3 GB vs RU (New)
    Gorodok AAS_v4 US vs RU (New)
    Gorodok Invasion_v2 (New)
    Kohat AAS_v1 (Overhauled)
    Kohat AAS_v2 (Overhauled)
    Kohat Invasion_v1 (Overhauled)
    Yehorivka_AAS_v3 (New)


Interface
  1. Les tags de nom ont été mis à jour à la fois sur le HUD 3D et sur la carte, vous donnant plus d'informations sur les lieux tout en étant plus contextuel. Vous pouvez voir quels rôles ils ont maintenant via les tags de nom.
  2. La position du chef d'escouade est toujours visible sur le HUD 3D.
  3. Les joueurs qui sont au sol apparaissent maintenant en gris sur le HUD 3D.
  4. Lorsque vous voyez un véhicule, seul le conducteur est maintenant affiché, ce qui améliore grandement la lisibilité.
  5. Ajout de numéros d'escouade aux icônes du véhicule sur la carte, indiquant quelles escouades ont actuellement le véhicule.
  6. Le compteur de vitesse a été amélioré. Il montre maintenant la quantité de couple, l'équipement dans lequel vous vous trouvez, la vitesse de votre terrain, votre vitesse maximum possible et aussi comment votre véhicule est incliné dans les deux sens.
  7. Ajout d'une barre de recherche au navigateur du serveur.
  8. Ajout d'un mode de capture d'écran qui masque l'interface utilisateur principale du jeu. Ceci est accessible via le menu principal en bas à droite.
  9. Ajout d'un bouton de retour au menu principal, qui vous renvoie à l'écran principal.
  10. Ajout de curseurs de sensibilité de souris séparés pour les soldats et les véhicules (amélioration à venir).
  11. Correction de l'icône de carte lorsque l'icône est proche de la bordure de la carte.


Audio
  1. Ajout de mixages audio intérieur / extérieur pour les véhicules. Par exemple, étant à l'intérieur d'un véhicule blindé, vous n'entendrez plus les sons ambiants extérieurs et les sons forts seront étouffés. En outre, les sons d'impact aux véhicules semblent différents lorsque vous êtes assis à l'intérieur avec un son beaucoup plus prononcé.
  2. Ajout de nouveaux volumes sonores pour les tirs lointains.
  3. Ajout de sons de gâchette et de déclenchement pour les armes portatives et HMG.
  4. Ajout d'effets sonores pour les pneus et les filets de réservoir sur diverses surfaces, y compris le roulement et le glissement. Atténuation accrue des bruits de moteur sur divers véhicules. Vous serez en mesure d'entendre les moteurs plus loin.
  5. Ajout de sons ADS pour les armes de poche.


Correction de bugs
  1. Correction d'un bug de clipping dans le menu Spawn qui coupait le bas de la liste des rôles.
  2. Ajustement de la vue à la première personne du PKM afin que la poignée ne bloque pas votre vue.
  3. Optimisation lorsqu'il y a une grande quantité d'impacts de balle sur les effets sur les véhicules.
  4. Les animations de course à la troisième personne ont été peaufinées.
  5. Suppression du son fixe sur le M4 lors du tir en rafale.
  6. Correction de la capacité de changer de position pendant le déploiement en bipied.
  7. Correction du sprint quand l'endurance était faible à la troisième personne.
  8. Optimisé l'effet de flou sur ADS.
  9. Les pieds fixes glissent tout en se déplaçant en s'accroupissant à la troisième personne.
  10. Supprimer le menu en appuyant sur Tilde ~ pour la console ou en appuyant sur Shift-P pour la caméra admin. Cela vous empêchera de rester coincé dans le menu principal et de pouvoir vous déplacer involontairement.
  11. Correction d'animations de sprint à la troisième personne pour certaines armes, provoquant la rupture de leur poignet gauche.
  12. Correction d'une valeur involontaire pour le réglage sur la plate-forme du M4.
  13. Plusieurs corrections de bugs liées au gameplay de jeu.


Divers
  1. La localisation pour les langues suivantes a été mise à jour et ajoutée : Arabe, Portugais Brésilien, Bulgare, Tchèque, Danois, Néerlandais, Finnois, Français, Allemand, Grec, Hongrois, Italien, Japonais, Korean, Norwegian, Polish, Portuguese, Romanian, Russian, Simplified & Traditional Chinese, Spanish, Swedish, Thai, Turkish and Ukrainian.
  2. Ajout d'une option de serveur pour savoir si oui ou non les APC et les IFV nécessitent un équipier.
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 16 Juin 2018, 11:39     Lien vers ce message 16 Juin 2018, 11:31
Update 11.2 (602.6 M°)

Changenotes :
- Fixed bandaging failing due to desync between client and server. Now there is a point in the animation after which it can't be canceled anymore to ensure the bandaging gets completed / Correction du plantage du système de bandage dû à une désynchro client-server. Maintenant à partir d'un certain point dans l'animation elle ne peut plus être annulées pour assuré que le bandage soit fait

- Fixed a crash when trying to equip a role from the wrong team / Correction d'un crash pendant la prise d'un rôles appartenant à la mauvaise équipe

- Fixed a crash on updating the role availability / Correction d'un crash pendant la mise à jour des rôles disponibles

- Fixed a crash on staging zone end / Correction d'un crash en fin de phase de préparation

- Fixed AntiAliasing being forced disabled when 'low' graphics preset is selected / Correction du forçage de l'Anti-Aliasing quand le préréglage "faible" est sélectionné.

- Fixed several vehicles seat configurations for driver and gunners on appropriate vehicles / Correction de la configuration de plusieurs places pour le pilote et l'artilleur sur les véhicules appropriés

- Removed turn limits on the Dshk tripod and Technical Dshk / Suppression de la limite de rotation pour les Dshk bipieds et Dshk sur Techi

- Fixed incorrect zeroing numbers on the Russian RPG7 Tandem / Correction d'une mauvaise mise à zéro sur les RPG7 Tandem Russe

- Increased Invasion ticket flag gain from 50 to 60 / Augmentation du nombre de tickets gagnés par points en Invasion de 50 à 60

- Updated starting tickets on the AAS layers of Belaya, Gorodok, Kohat and Yehorivka / Mise à jour du nombre de tickets de départ pour les scénarios AAS sur : Belaya, Gorodok, Kohat et Yehorivka

- Op Fight Light AAS - changed MIL to RU, tweaked flag zone sizes / Changement de la Milice pour RUS et ajustement de la tailles des points de capture sur Op Fight Light en AAS

- Fixed South Basrah flag on Basrah Invasion v2 / Correction du point "Sud Basrah" sur Basrah Invasion v2

- Fixed flag names on Narva Invasion v2 / Correction du nom des points sur Narva Invasion v2

- Sumari INF v1 - fixed MIL Mainbase naming / Correction du nom de la "main" de la Milice sur Sumari INF v1

- Fixed transparent fences on Yehorivka / Correction des barrières transparents sur Yehorivka

- Increase HAB cost from 400 to 500 / Augmentation du coût des HAB (US / ENG / RUS) de 400 à 500

- Decrease Militia Hideout cost from 300 to 250 / Diminution du coût des caches (HAB) de la Milice de 300 à 250

- Decrease INS Hideout cost from 250 to 100 / Diminution du coût des caches (HAB) Insurgés de 250 à 100

- Increase Vehicle Repair Station cost (except insurgent) from 300 to 500 / Augmentation du coût des stations de réparation pour véhicule de 300 à 500 (sauf pour les Insurgés)

- Increase Mortar cost (except insurgent) from 250 to 300 / Augmentation du coût des mortier de 250 à 300 (sauf pour les Insurgés)

Merci à Aezox pour la traduction :fsb2_beer:


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Message édité 2 fois, dernière édition par Aezox, 16 Juin 2018, 11:48     Lien vers ce message 16 Juin 2018, 11:35
Raaaaah Palermo tu m'as devancé de quelques minutes !
Sauf que moi j'ai traduit :p

Palermo : J'ai modifié mon post en mettant ta traduction (du coup ton sujet sur la V11.2 a été supprimé)

Aezox : Merci (pas de soucis)



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  Lien vers ce message 16 Juin 2018, 11:44
Merci à vous deux alors!


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Message édité 1 fois, dernière édition par Thespios, 16 Juin 2018, 11:52     Lien vers ce message 16 Juin 2018, 11:52

Changenotes :
- Fixed bandaging failing due to desync between client and server. Now there is a point in the animation after which it can't be canceled anymore to ensure the bandaging gets completed / Correction du plantage du système de bandage dû à une désynchro client-server. Maintenant à partir d'un certain point dans l'animation elle ne peut plus être annulées pour assuré que le bandage soit fait

On vote pour savoir quel sera le prochain bug ?

Moi je dis : un problème pour appliquer un bandage quand un joueur vient de faire un saut accroupi après 3 pas à gauche en situation de tir de suppression avec un leader à moins de 50 mètres :)
Ah non on me dit dans l’oreillette que le prochain bug sera simple un problème pour appliquer un bandage du premier coup.
 
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  Lien vers ce message 16 Juin 2018, 11:54
Non, Thespios, maintenant c'est au tour de la trousse médicale de ne plus fonctionner correctement :fsb2_yes:

Le premier qui arrive à me prouver que le médic est corrigé a toute mon estime !


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  Lien vers ce message 16 Juin 2018, 18:56
je vous dirais ça ce soir!! personne va mourir dans ma squad si tout est opé !


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  Lien vers ce message 17 Juin 2018, 21:44
Eh mais c'est des fous !
Pourquoi ils ont autant modifiés les points de construction de hab et tout ?


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  Lien vers ce message 18 Juin 2018, 7:35
Eh mais c'est des fous !
Pourquoi ils ont autant modifiés les points de construction de hab et tout ?

Peut-être pour forcer des flux de logistique ! Ah non je suis bête, il faudrait encore avoir une idée de vers quoi ils veulent aller.
Alors je dirais comme ça pour faire une nouveauté.
 
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