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Hell Let Loose

Sergentchef
Sergentchef
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  Lien vers ce message 21 Juin 2018, 14:45

Reprise du dernier message

Idem, qu'ils sortent un truc en débordant un peu sur leur planning mais que ce soit optimisé et assez rodé plutôt que du bâclé et frustrant
Après j'espère que ce sera pas mal à la sortie des véhicules , et que la surprise sera aussi agréable que les premiers jour de l'alpha fermée


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Sergentchef
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Message édité 1 fois, dernière édition par Scalp, 09 Aout 2018, 6:51     Lien vers ce message 09 Aout 2018, 6:50
Après une question lâcher simplement sur discord qui était: "News plz"Voici la réponse que j'ai un d'un des pote à Paléo:

) Sirius@Scalp Thanks for joining the community! The DEV team is working at the speed of light and pouring all energy into building a badass Beta/Early Access product. We'll have large coming updates coming in the near future.


Ça vaut ce que ça vaut, mais au moins j'ai l'impression qu'on attend peut être pas pour rien, à voir en pratique!


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Sergentchef
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 23 Septembre 2018, 23:42     Lien vers ce message 23 Septembre 2018, 23:41
Hi @everyone - We are not far now from the much anticipated end of Q3, and we do have lots to share. We are very aware we have been holding back on official announcements and although this was a calculated decision, it has been excruciating for the team to keep an intentional lid on things. Thanks to everyone for the support and patience shown, we appreciate the hell out of it.

Over the next week we will begin to update all of our channels and forums to inform the entire community from our backers to our thousands and thousands of followers and supporters, of an impending #special_news_bulletin . Further and more frequent updates are to come in the very near future - We aim to be as open and transparent as ever, and can't wait to lift the curtains and let hell loose!

Cheers from the Black Matter team

Discord Officiel HLL

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sergent
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  Lien vers ce message 24 Septembre 2018, 0:27
Ah tiens, je l'avais oublié lui...


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  Lien vers ce message 24 Septembre 2018, 8:42
Enfin quelque chose qui donne un peu d'espoir "maigre" :)
J'ai beau me connecter 1x par semaine sur le discord je désespérais d'y trouver un sujet intéressant.
 
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  Lien vers ce message 24 Septembre 2018, 14:25
On pourra avoir de l'espoir quand on aura le contenu de cette early Q3 et la hype si c'est assez (cétacé..? Pardon j'ai pas pu m'en empêcher) surtout si tout fonctionne


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Sergentchef
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  Lien vers ce message 27 Septembre 2018, 18:51
Hello @everyone - The update of the trello is underway and we will be following up more over the next couple days with further info. Ideally the trello will be updated as often as possible, but when relevant. Check it out here

https://trello.com/b/DsJICxLS/...ehind-the-lines


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Caporal
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Message édité 3 fois, dernière édition par Kadtalyc, 30 Septembre 2018, 16:44     Lien vers ce message 30 Septembre 2018, 16:40
https://cdn.discordapp.com/attachments/183132079721152513/495983194739441665/AZhydrmCYEjGAAAAAElFTkSuQmCC.png


Les infos complètes ici :
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Message édité 1 fois, dernière édition par Scalp, 30 Septembre 2018, 17:52     Lien vers ce message 30 Septembre 2018, 17:48
Tant de choses se sont passées dans les coulisses de Black Matter depuis la conclusion de notre Alpha fermé en mai. Juste au moment où nous pensons que nous ne pouvons pas être plus occupés, nous parvenons à atteindre un nouveau jalon ou objectif de développement et une nouvelle vague de tests et d’intégration commence.

Nous sommes ravis de vous faire savoir que nous sommes beaucoup plus avancés dans le développement que prévu, et que nous devions décider en équipe si nous voulions publier des mises à jour incrémentielles qui s’étaleraient sur une longue période. de temps, ou vous montrer toute l'étendue de ce que nous avons fini en même temps.

Nous savons que les jeux Early Access ont une réputation terrible - pas seulement pour être inachevée - mais souvent jamais finie. Si vous avez soutenu notre Kickstarter, vous saurez que nous sommes déterminés à ne pas tomber dans cette catégorie et, si possible, à livrer à un public aussi large que possible un produit proche du produit final. Pour nous, cela signifie être aussi proche des fonctionnalités que possible - sans toutefois oublier l'optimisation, la correction des bogues et l'amélioration de la qualité de vie. Nous savons qu'un jeu ne doit pas seulement être amusant, mais aussi jouable.


Un changement à la chronologie

L'inconvénient est que nous allons reporter nos week-ends bêta jusqu'à la fin de l'année 2018, avec le lancement de notre accès anticipé au deuxième trimestre de 2019.

La raison principale pour laquelle nous avons déplacé notre date de sortie est que nous étions confrontés à deux options: nous pouvions sortir tôt avec de nombreux composants absents ou non testés et bogués, ou plus tard à un stade de finalisation des fonctionnalités - version stable.

Nous avons toujours eu l'intention d'utiliser nos week-ends bêta pour nous permettre de nous concentrer sur vos commentaires, en particulier sur le mélange des mécanismes de jeu et du méta-jeu. Comme nous avons presque terminé, nous voulons tester toute la gamme des mécanismes et voir comment ils fonctionnent les uns avec les autres - au lieu de nous introduire des fonctionnalités complètement non testées dans le jeu.

Par exemple, la libération anticipée signifierait que vous pourriez équiper des chars, mais que vous n’avez peut-être pas de stations de réparation ou de mines pour les réparer ou les détruire. Au fur et à mesure que nous avons développé chaque fonctionnalité, nous avons réalisé que, au lieu d’être totalement autonomes, elles ressemblent à un réseau de dépendances interconnectées. Par exemple, après avoir terminé l’artillerie, nous avons réalisé que nous devions également nous assurer que le méta-jeu économique derrière les ressources de l’équipe fonctionnait comme prévu.

En outre, avec la grande quantité de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, nous sommes de plus en plus conscients que les tests prennent énormément de temps en raison de la petite taille de l'équipe. Cela signifie que pour travailler rapidement et efficacement dans le développement, nous avons négligé nos communications. À la suite de cela, nous étudions actuellement les moyens d’élargir efficacement notre engagement avec la communauté alors que nous nous dirigeons vers la publication.
Et après?

Vidéo Gameplay # 2

Nous mettons actuellement la dernière main à une nouvelle vidéo pour présenter certaines des nouvelles fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons. Tout est dans le moteur et dans le jeu et vous verrez que presque tous les aspects du titre ont été améliorés: effets sonores, effets visuels, éclairage, animation, mécanique, interface utilisateur, affichage tête haute et expérience utilisateur. Nous sommes très heureux de vous donner un petit aperçu de ce qui va arriver!
Week-ends bêta fermés

Comme nous avons dû repousser notre version Early Access, nous allons lancer des week-ends bêta cette année et l’année prochaine afin de pouvoir accéder à toutes les nouvelles fonctionnalités. Bien que notre date d'accès anticipé ait changé, vous, en tant que bailleurs de fonds, aurez encore de nombreuses occasions de vous lancer dans la bataille. Notre objectif principal pendant cette période est de nous assurer que le méta-jeu est solide et que chaque fonctionnalité contribue à votre expérience sur le champ de bataille. Au fur et à mesure que nous nous rapprochons de la version Early Access, nous nous concentrerons sur l’optimisation des trois domaines clés: netcode, GPU et CPU.

Bien que le jeu fonctionne déjà bien sur les systèmes haut de gamme, nous visons à réduire les spécifications minimales pour permettre à plus de joueurs de sauter sur le champ de bataille.

Cosmétiques Backer

La façon dont les cosmétiques fonctionnent dans Hell Let Loose a toujours été l'un des défis de conception les plus difficiles. Cependant, nous estimons que nous avons enfin trouvé un bon équilibre entre personnalisation et authenticité historique. Dans les semaines à venir, nous présenterons les récompenses cosmétiques des contributeurs et vous autoriserons, en tant que communauté, à voter sur celles que vous préféreriez pour les uniformes et les casques.


Merci a Google Trad ... ou pas !


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commandant
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  Lien vers ce message 06 Octobre 2018, 10:00
Serait-ce un lance flamme ?

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Si c'est bien ça, je vais kiffer cette arme !!!


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Sergentchef
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  Lien vers ce message 06 Octobre 2018, 10:58
c bien ça :)


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  Lien vers ce message 06 Octobre 2018, 13:03
Serait-ce un lance flamme ?

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Si c'est bien ça, je vais kiffer cette arme !!!


ça va te rappeler IWO JIMA sur Rising Storm ;)


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  Lien vers ce message 06 Octobre 2018, 16:56
Mais carrément !! Un carnage :p


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Message édité 1 fois, dernière édition par Thespios, 16 Octobre 2018, 15:08     Lien vers ce message 16 Octobre 2018, 14:38
Une séance de questions / réponses résumé sur le forum.
https://forum.hellletloose.com...cord-mess-hall/

Ici les trucs que j'ai à peu près compris.

Pour quand le prochain trailer de gameplay ?
Probablement vers la fin octobre. La vidéo est actuellement en cours de montage.

Une possibilité de diffuser des nouveautés hebdos ou bi mensuelles ?
En gros non, car ils sont vigilant sur la repompe du contenu par d'autres éditeurs / développeurs.

Quelle est la raison de la suppression des champs de fleurs jaune ?
Pas optimisé, ça nuit à la performance des petites configurations. Jeu en cours d'optimisation, ils pourraient revenir.

Est ce que les performances seront meilleures que sur l'Alpha ?
Cela dépend en grande partie de la carte, mais les performances seront nettement meilleures. Pour Sainte Marie beaucoup mieux.

Est-ce que tous les chars auront la même apparence dans le jeu ?
C'est assez facile pour nous de les varier.

Quels avantages de la version 4.2 de l'Unreal Engine ?
Nous sommes en train de passer à la version 4.20, une infrastructure réseau plus propre et une plus grande capacité d’hébergement de partie à 100 joueurs, mais puisque nous hébergeons déjà 100 joueurs, cela nous permet simplement d’améliorer le tickrate.

La MG de coque est-elle gérée par le conducteur ?

Oui. Nous avons fait beaucoup d'essais et le pilote est le choix naturel. La fenêtre du commandant est au-dessus de la tourelle et pivote, le tireur faisant pivoter la tourelle, tandis que la MG de coque a fondamentalement le même champ de vision que le conducteur. Je dois dire que la MG de coque fait de la conduite du tank une chose plus amusante.

Qu'en est-il des armes montées comme les calibres 50 sur véhicules ?
Nous pouvons, mais disons que les chars ne sont pas sous armés… Pour le moment, nous n'avons pas encore mis les armes à feu. Avec la coax et la coque qui va avec le canon principal et un commandant qui repère tout, le char est une arme mortelle.

Peut-on détruire en un coup un char ?
Cela dépend de la charge explosive et du char. Le bazooka est moins efficace que le shreck, mais a plus de munitions. Un shreck peut tirer sur un Sherman à condition de le frapper dans le dos et que l'obus ne rebondisse pas.

Qu'en est-il des canons anti-tank - sont-ils fixes ou mobiles (par l'équipage ou les camions) ?
Nous avons décidé de les verrouiller pour plusieurs raisons :
1) Cela les rend bien plus intéressantes pour la méta. Si vous avez un canon anti-tank en place, l'équipe adverse doit déterminer où il se trouve afin de le gérer.
2) L’autre raison est que je n’ai jamais vu un canon anti-tank être déplacé dans un FPS qui n’ait pas l’air étrange.

Sont-ils positionnables à des endroits prédéterminés ou pouvez-vous les construire un peu partout ?
N'importe où.

J'ai lu qu'il y a aussi un PAK43. Donc, s'il y a un PAK43, le PAK40 ne tuera probablement pas un tank de face avec 1 tir à cause de l'équilibre ?
J'y ai réfléchi et je pense que le PAK43 est peut-être un peu plus spécialisé que le 40 dans la façon dont il est déployé (si on l'ajoute).

L'infanterie pourra-t-elle s'asseoir sur des chars pour les transports ?
Oui. Actuellement, nous testons ce système.

Le calibre 50 pourra-t-il causer des démembrements ?
Oui, mais cela pourrait compliquer le rôle des infirmiers. Car il y aura tellement d'armes qui pourraient en être la cause. Nous devrons donc équilibrer.

Les mitrailleuses pourront-elles détruire les véhicules légèrement blindés ?
Très probablement pour les véhicules faiblement blindés (jeeps et kubels).

Êtes-vous satisfait de tous les sons ingame ?
Tout est toujours en train d'être affiné. Je suis content des sons d'armes lourdes.

Est-il possible qu'un joueur aide le tireur à la MG à alimenter l'arme pour augmenter l'effet de suppression ?
Nous avons des mécanismes de surchauffe que nous appliquerons également.
Nous apprécions l'idée mais nous devons voir comment cela peut-être géré.

Existe-t-il des animations pour entrer / sortir des véhicules ?
Actuellement, vous vous téléportez. Nous souhaitons obtenir de nombreuses autres animations du jeu avant d’examiner cette question, principalement en raison de la quantité de véhicules et de la complexité de sa réalisation.

Sera-t-il possible de se rendre et si oui de gagner quelque chose avec cette action ?
Pour l'instant, nous n'avons pas de plan pour cela, mais nous verrons. Si cela se produit naturellement, nous pouvons le faire (lâcher le pistolet, lever les mains en l'air, se rendre = moins de perte de points pour vous, mais plus de gain en score pour l'ennemi).

Sur la meta de la gestion du front :
Nous avons adapté la méta à une avancée décisive. Idéalement, vous avez besoin d'une combinaison de nombreuses choses pour que la percée soit possible. Armure, arty, infanterie. Quelque chose que nous avons rapidement constaté qui ne fonctionnait pas dans l'alpha était que l'ennemi était tout autour de vous. Seulement rarement, il y avait une ligne de front tangible. Nous nous sommes donc beaucoup concentrés sur le fait de le changer pour mieux refléter une ligne de front et pour que pousser et percer soit bien plus satisfaisant. Sans une ligne de front adéquate, l'artillerie, les véhicules, etc. deviennent des choses aléatoires se produisant autour de vous.

Combien de véhicules sont actuellement en jeu ?
Sherman et Panther. La principale chose qui retarde cela est la gestion de la propulsion selon la configuration des terrains, mais tous les autres véhicules correspondent à ceux-ci : Priest, Stuart Luchs, Tigre, etc. Nous sommes en train de résoudre quelques petits bugs et problèmes avec le Sherman et le Panther pour le moment. Dès que nous serons satisfait avec eux, nous ajouterons les autres. Toutes les infrastructures sont maintenant construites (ce qui était mon point de stress initial). Les jeeps ne sont pas encore arrivées, mais les camions le sont. Nous les avons ignorés car ils sont beaucoup, beaucoup plus faciles à terminer.

Qu'en est-il des préoccupations relatives à l'ajout de rôles ?
Pour le moment, je ne suis pas extrêmement inquiet, car les joueurs qui ne sont pas à l'avant (arty, etc.) y auront leur présence.

Est-il confirmé que lorsque la bêta commencera, il ouvrira tous les week-ends jusqu'à EA ?
L'objectif principal de la version bêta est de vous laisser jouer beaucoup pour collecter d'excellentes données. Ce sont nos objectifs. Le gros problème avec l'EA, c’est que cela détruit toute excitation à l’égard du lancement. Nous allons donc planifier cela de manière très stricte. Un mauvais lancement peut être fatal à un jeu comme HLL. Nous allons donc essayer de l'aligner du mieux que nous pouvons.

Combien d'équipiers de chars y a-t-il et quels sont leurs rôles dans le char ? Peut-on ouvrir les trappes ?
3 par char, mais il en faut deux pour fonctionner. Pas de trappes pour le moment.

Au sujet des chars, que va-t-il se passer avec les haies ? Aurez-vous besoin d'un accessoire spécial pour les traverser ?
Nous allons les laisser tels quels car ça canalise bien les combats ainsi.
 
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  Lien vers ce message 16 Octobre 2018, 14:47
Perso j'attends pas forcement un trailer mais plus du contenu jouable et très bonne idée de passer à la 4.20 (plus d'info sur la 4.20)


http://nsa38.casimages.com/img/2016/10/14/161014063852601679.jpg
 
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  Lien vers ce message 16 Octobre 2018, 15:54
Je trouve les réponses franchent et tranchées, du coup étrangement rassurante, à voir In game mais y'a encore du taf!


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