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Hell Let Loose

commandant
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  Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 9:27

Reprise du dernier message

Voici les dernieres infos sur la BETA Fermé de ce week end...


C'est-à-dire ?

Samedi 12/01 et dimanche 13/01 ?


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg
 
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  Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 10:38
Voici les dernieres infos sur la BETA Fermé de ce week end, prises sur le discord off de HLL sous la forme d'un guide

https://docs.google.com/docume...O1yE4bFfKw/edit

Oui j'ai vu ca sur le forum aussi. Au moins ils ont pris du temps à faire un guide de prise en main.
Pour la date c'est autour du 15 janvier de mémoire, donc ca pourrait commencer ce week-end.
Pour une durée relativement courte par contre si j'ai bien compris. Il ne va pas falloir rater la fenêtre de jeu au risque d'être frustré :)
 
commandant
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  Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 11:47
Nous avons reçu un mail, nous indiquant que les serveurs seront ouverts du 11 janvier 11am GMT au 14 janvier 11am GMT 2019.
A vos téléchargements camarades :fsb2_yes:


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg
 
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  Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 12:41
Nous avons reçu un mail, nous indiquant que les serveurs seront ouverts du 11 janvier 11am GMT au 14 janvier 11am GMT 2019.
A vos téléchargements camarades :fsb2_yes:

Oui reçu aussi : ça nous fait donc une ouverture du jeu demain à 13H00 en France.
 
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  Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 12:48
Cool ! Vous pourrez faire un retour à ceux qui l'ont pas comme ça :)



http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Aezox.jpg

 
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  Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 15:19
Serai opé samedi aprem et soir et vendredi mais tard pour ma part


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Scalp.jpg
 
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  Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 15:39
Je serai présent


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Dawa.jpg
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Elfed Breizh, 10 Janvier 2019, 16:19     Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 16:18
si dispo je serai là aussi :fsb2_beer:


http://nsa38.casimages.com/img/2016/10/14/161014063852601679.jpg
 
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  Lien vers ce message 10 Janvier 2019, 19:17
Le développeur briefing n°6 est tombé.
Focus sur la gestion des points de réapparition.


3 types de points d'apparition :
Quartier générale
Emplacements fixes, utilisable par l’ensemble de l’équipe, minuterie de réapparition la plus courte.

Postes d'observation
Emplacements variables, utilisable par unité, minuterie de réapparition moyenne.

Garnisons
Emplacements variables, utilisable par l’ensemble de l’équipe, minuterie de réapparition la plus longue.

Les postes d'observation et les garnisons ont leurs propres forces et faiblesses qui doivent être prises en compte lorsque vous décidez de les utiliser, à la fois en tant qu'officier et en tant que soldat.

Les points d'apparition qui sont déployables ne se limitent pas à être placés sur les secteurs que votre équipe détient. Ils peuvent également être déployés dans des secteurs neutres ou tenus par l'ennemi lorsque la situation l'exige.

Seules les unités de reconnaissance peuvent déployer des points d'apparition en secteur ennemi.

Déployés par les officiers, les postes d'observation (OP) constituent un moyen rapide et efficace de placer un point d'apparition pour votre unité presque n'importe où sur la carte.
Pour qu'un officier puisse déployer un PO, il doit avoir au moins un autre membre de son unité à proximité.
Le PO n'est pas très résistant et il est préférable de maintenir un périmètre sécurisé. Si un soldat ennemi entre dans un rayon de 10 pieds, le PO sera détruit.

Les garnisons sont le deuxième point d'apparition déployable disponible pour les officiers. Les garnisons sont plus utiles que les postes d'observation car elles permettent à tout joueur d'infanterie ou de reconnaissance de votre équipe de réapparaître, et pas uniquement à celles de votre unité.
Les garnisons sont également plus résistantes, ce qui oblige un soldat ennemi à la toucher physiquement et à effectuer une courte action pour la mettre hors service.
En raison de l’utilité accrue que la garnison apporte à une équipe par rapport au poste d’observation, elle a besoin de ressources pour être déployée.
Une fois qu'un soldat du support a placé des ressources à proximité, une garnison peut être construite à côté. Cela consommera les ressources.

Conseils
Le retour au front est une longue marche. En tant qu'officier, vous devez décider rapidement où vous placerez votre premier point d'observation. Les engagements dans la bataille sont importants et le fait que votre unité puisse réapparaître directement sur la ligne de front soutiendra grandement les ambitions de votre équipe.

Quartier des officiers
Les officiers ne peuvent avoir qu'une seule garnison active ! Afin de soutenir les efforts de votre équipe sur plusieurs fronts, il est important que les officiers se coordonnent pour déterminer où ils envisagent de placer le leur.

Derrière les lignes amicales
Lorsque vous souhaitez placer un point d'apparition dans un endroit où vous vous attendez à être combattu, par exemple un point fort, il est généralement plus sage de le placer légèrement en arrière. Cela permettra une contre-attaque si ce point tombe à l'ennemi.

Points de réapparition agressifs
Lorsque qu'un secteur est pris par l’ennemi, votre poste d’observation et vos garnisons du secteur sont détruits. Veillez donc à ne pas trop vous étendre. Seules les unités de reconnaissance ont la possibilité de placer un poste d'observation en territoire ennemi.

Pas une retraite, mais simplement un retrait tactique
Si un poste d'observation ou une garnison a été compromise par l'ennemi, n'ayez pas peur de revenir ailleurs. Ne menez pas vos hommes à l'assaut d'un point perdu.
 
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  Lien vers ce message 11 Janvier 2019, 2:38
Voici le Mail que vous devriez avoir reçu (dans vos indésirables en générale) traduit en Français, donc pour expliquer en gros, si vous avez déjà valider votre clé, y aura plus qu'à télécharger HLL si vous l'aviez suppr ou jamais installé, pour les gens qui ne l'ont jamais désinstallé faut attendre la maj de demain,je pense, pour accéder au nouveau contenu!


Merci encore pour votre soutien à Hell Let Loose. Nous avons parcouru un long chemin depuis l'Alpha et nous sommes ravis de pouvoir enfin partager ce que nous avons travaillé avec vous.

Grâce à votre soutien financier, nous sommes sur le point d'entrer dans une période de bêta fermée. Nous commencerons le 11 janvier vers 11 heures GMT et nous terminerons le 14 janvier vers 11 heures GMT.

Nous avons des serveurs installés dans des zones géographiques stratégiques et nous vous recommandons de vous connecter à un serveur le plus proche de chez vous. Notez que les numéros de serveur sont limités afin que nous puissions les surveiller et les tester efficacement. Pendant ce temps, nous allons tester tous les aspects du titre, y compris, sans toutefois s'y limiter:- performances du serveur- Méta-jeu- Réservoirs- Rôles d'infanterie, tactiques et gameplay- La communication- l'aspect général de l'expérience sur notre carte de la forêt de Hürtgen

Comme il s’agit d’une bêta fermée, veuillez noter que tout ce que vous voyez et entendez est un travail en cours.Les animations, les effets sonores, les mécanismes de jeu, l'interface utilisateur, etc. continueront à être peaufinés, développés ou modifiés.
Comme nous avons une politique de développement ouverte, il n’existe aucune NDA et vous pouvez diffuser et télécharger votre gameplay si vous le souhaitez. Nous vous demandons, si vous partagez vos séquences, d'informer votre public qu'il s'agit d'un travail en cours et qu'il sortira sur le site Accès anticipé de Steam au deuxième trimestre de cette année. Il est maintenant disponible pour la liste de souhaits sur STEAM ici: https: //store.steampowered .com / app / 686810 / Hell_Let_Loose /


Nous avons créé un guide Live Closed-Beta que nous recommandons à tous de lire avant de jouer. Cela vous aidera à vous mettre au travail et contient de nombreuses informations importantes que nous mettrons à jour régulièrement et que nous modifierons au besoin.Vous pouvez lire le guide complet ici: http://bit.ly/HLL-Closed-Beta-Guide

Enfin, vous trouverez ci-dessous votre clé / s bêta. C'est la même chose que votre clé Alpha, donc si vous avez déjà échangé une clé, vous n'aurez plus besoin de le faire. Cela vous servira jusqu'à l'accès anticipé. et deviendra le produit complet du jeu à la sortie. Veuillez sauvegarder ceci et activer le produit dès que possible si ce n'est déjà fait.Rejoignez-nous sur le compte officiel Hell Let Loose Community Discord pour rester au courant des développements.
Rendez-vous en première ligne!L'équipe de la matière noire


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  Lien vers ce message 11 Janvier 2019, 15:18
Maj dispo: 4,7Go a ce soir vers 22h30 pour moi si ya encore du monde :)


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  Lien vers ce message 11 Janvier 2019, 15:43
Petit retour rapide après 1 heure de jeu ce midi avec XIFOUNET.
Taille de la mise à jour : <5 Go
Dispo depuis : 11H00 environ
Carte en jeu : 1 HURTGEN

La carte est vaste et me semble bien plus grande que celle de Sainte Marie.
Les alternances de collines, tranchés rendent le terrain plus long à parcourir, mais on peut courir longtemps.

Graphiquement ça reste une claque. La qualité de la forêt est relativement bluffante avec des arbres couchés, des souches, des débris et trucs qui trainent...

Le jeu est un peu en recule au niveau sonore par rapport à la concurrence.

L'interface reste plus où moins la même, quelques icônes refaites avec goût.

Au niveau du combat c'est tout le plaisir d'un SQUAD en plus lent, plus posé, plus risqué.

Pas vue de réels bugs en dehors de l'animation du lancé de grenades fumigène.

Au niveau des combats on ne voit pas grand chose il y a temps d'apprentissage pour savoir identifier les ennemis !
L'identification des alliés est simple : A moins de 50m vous avez le tag, au delà vous n'avez plus rien. Friendly fire en vue :)

Le jeu est très stable et pas trop gourmand en mémoire ou processeur.
Les serveurs tournent bien (<50ms avec 100 jours connectés).
Au niveau graphique avec ma GTX970 j'ai du baisser les taquets à HIGH.
Et les ombres, le foliage et l'aliasing à MEDIUM pour tourner entre 30 et 45 FPS.
Il y a une vilaine impression de flou en forêt quand il y a beaucoup d'arbres à proximité (pas fan).

Au niveau du gameplay, pas encore assez joué pour savoir si les zones de captures renforcées apportent vraiment ce qu'il faut sur la gestion du front. Mais j'ai pu observé qu'on n'avait pas eu l'effet de capture de plusieurs zones dans notre dos.

Enfin pour les chars d'assaut, pas grand chose à dire pour l'instant. Avec seulement 2 chars et 0 transport difficile de juger de l'apport des véhicules. En tout cas je n'ai pas senti les chars ayant un impact indéniable dans le combat ce qui est peut-être rassurant.
Par contre ils sont légèrement buggués (lagguy).

Il n'est toujours pas possible de se pencher sur les côtés.
 
commandant
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  Lien vers ce message 11 Janvier 2019, 16:58
J'ai super hate de tester ça tous ensemble !!
J'avais déjà beaucoup aimé le jeu lors des premieres sessions de tests ;)

Normalement je serais là d'ici 1h (après ma balade en amoureux xD )

A tchuss Doc2b


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  Lien vers ce message 12 Janvier 2019, 2:18
voici mon petit retour de cette fin de 1ere soirée

Le jeu est très beau, la foret sent le sapin brûlé, c'est vraiment bien fait, c'est vivant et immersif et en plus surtout c'est stable, j'ai même compté le nombres de joueurs à un moment car j'ai eu des doutes :)

Je rejoins Thespios sur les sons, c'est pas mal, mais ya encore du taf, on entends assez nettement les tirs ou combats autour mais les impact proches ou les balles qui sifflent c'est un peu faiblard... si ça se met au niveau de l'opti serveur, on auras du lourd, et je croit que pour le son, ils doivent le savoir

Pour moi les quelques bugs niveau gameplay que j'ai pu voir sont aussi sur le lancé de grenade, je n'ai pas test les fumi, mais l'animation de projection de la grenade est la même que pendant l'alpha, et les corps des mort ont quelques spasm, rien de grave au finale

Point positif pour ma part, ce jeu va nécessité un bon apprentissage, de la connaissance des rôles pour savoir les gérer en tand que joueur afin d'être efficace mais aussi pour pouvoir manœuvrer une escouade en tand que Squad-lead

Par exemple oubliez les combats long distance, préférez les approches à couvert ou sous couverture du MG et du SL comme spotteur, il va falloir de la rigueur si on veux pas passer nos soirées a respawn pour prendre un seul point, ce jeu est vraiment stratégique et une bonne displine sera nécessaire pour faire du bon

pour régler la sensation de flou, Je tourne avec un echantillonage à 125% tout en epic à environ 45 fps de moyenne sans aucun soucis avec ma gtx 1060 6Go, c'est propre


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  Lien vers ce message 12 Janvier 2019, 9:04
Pour le problème du flou il suffit de réduire l'AA au plus bas.

Pour le gampelay on a fait une longue partie hier soir que j'ai kiffé. Avec notre petit groupe au nord à tenir la ligne nord seul. On a fait un très long fight sur North Pass et franchement l'approche était bien cadenassée.
J'ai joué la moitié de la soirée aux jumelles et sérieusement donner les positions des ennemis aux alliés c'est vraiment trop bon...

Je verrais ce soir si le problème d'assignement des touches est réglés avec la suppression du dossier HLL de APPDATA.

A noter que le système d'audio en jeu fonctionne très bien.

Il reste a voir pour le medic qui me semble vraiment useless sur un terrain aussi découvert. Pas évident pour lui de trouver ça place et l'indication de présence d'un medic à proximité se fait que jusqu'à 50m, du coup je pense que beaucoup de joueurs give up alors qu'un medic pourrait venir dans la minute. Le problème étant que le medic n'a pas d'indication d'aide à l'écran pour trouver un soldat tombé tant qu'il n'est pas assez proche.
 
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  Lien vers ce message 12 Janvier 2019, 10:55
Avec Dawa on a passé une bonne première partie de soirée à deux .. Et c'est franchement pas top !
Lui en medic donc au pistolet et moi en squad leader avec une Thompson où l'on ne voit absolument que dalle lorsqu’on vise...
C'était pas la joie.

Quand Scalp a rejoint, et qu'y avait un anglais qui parlait et qui était bien à fond dedans, là on a pris du plaisir à jouer !

Mais je trouve que le viseur du squad lead est vraiment bien pourri :fsb2_cry:


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