Un retour des développeurs sur le dernier week-end de test.
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Notre objectif clé pour ce test était de comprendre la densité exacte de joueurs par secteur nécessaire pour mener une bataille qui ait l'intensité des combats de première ligne de la Seconde Guerre mondiale. Nous voulions tester à nouveau sur Hurtgen, car cela nous permettrait de nous comparer directement à notre précédent test de jeu, dans lequel nous avions suivi la densité des joueurs et l'évolution des batailles.
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Nous savons qu'il est assez frustrant de rejouer la même carte et nous vous remercions d'avoir pris le temps de nous aider à tester. Bien que ces tests soient moins excitants que la normale, ils sont essentiels pour nous permettre d’affiner notre expérience avant de commencer à commercialiser activement le titre. Nous tenons à vous assurer que les tests de jeu à l'avenir seront annoncés à l'avance et diffusés plus largement afin de vous assurer que vous disposerez de suffisamment d'avertissements.
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Nous avons suivi tous les commentaires sur le canal de commentaires sur Discord, sur nos forums et dans une conversation avec l'équipe. Après chaque test de jeu, nous compilons essentiellement tous les problèmes ou opinions enregistrés, les divisons en catégories (audio, animation, etc.), puis nous travaillons à trier les problèmes par ordre d'importance. Pour le moment, nous veillons tout particulièrement à ce que le jeu principal soit stable, optimisé et (surtout) amusant pour notre lancement de l'accès anticipé prévu plus tard cette année. Notre lancement marquera officiellement le début de notre aventure, dans laquelle nous allons trouver un équilibre entre les corrections de bugs et les mises à niveau de la qualité de vie avec des fonctionnalités et du contenu supplémentaires. Nous avons une bonne idée de ce à quoi nous voulons ressembler notre version 1.0, et nous prévoyons le moyen le plus efficace d’y parvenir.
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Notre plus grande priorité à l’heure actuelle est de nous assurer que nous disposons d’une base solide sur laquelle travailler. En nous assurant que les principaux piliers sont en place, nous pouvons alors commencer à nous concentrer sur l’ajout de nouvelles cartes, armes, véhicules et autres bonus au jeu.
METAGAME
Toute l'équipe de développement a joué tout au long du week-end afin de bien comprendre l'impact de la nouvelle méta sur l'expérience de jeu. Nos réflexions étaient similaires à celles de la communauté: nous avions des situations de combat plus fréquentes, plus tangibles et plus intenses. Le combat était également plus direct et beaucoup plus précipité (avec plusieurs moments où notre victoire a été arrachée). Nous avons constaté que les véhicules se mélangeaient très bien et pouvaient soit utiliser leur ligne d'infanterie pour la défense rapprochée, soit pousser vers le haut (et potentiellement être récompensés par un tir dans le dos !. Nous avons également constaté que l’artillerie pouvait être utilisée efficacement sur des points, mais qu’elle n’était pas trop puissante pour que cela devienne impossible (même si nous garderons un œil sur cela). Nous avons constaté que, même si certains secteurs devenaient incroyablement intenses, les actions du commandant nous permettait d'approcher chaque situation avec la liberté d'échapper à la boucherie.
Cependant,
Alors que le sentiment général est que la densité de joueurs est grande et qu’il existe un front beaucoup plus consolidé, l’âme du jeu sectoriel que nous avons initialement décrit est diluée. Nous pouvons constater que nous avons compromis le niveau de liberté stratégique décrit dans le Kick-starter. Si vous êtes un membre de la communauté frustré par cette situation, je tiens à vous informer que notre tâche essentielle consiste à présent à introduire des fonctionnalités supplémentaires qui ajoutent et mettent davantage l'accent sur la stratégie et les éléments RTS du jeu. Pour le mode jeu Warfare, cela signifie examiner la mise en œuvre d'objectifs secondaires et retravailler l'acquisition des ressources afin de donner à chaque équipe la possibilité de gérer son flux de ressources de manière plus significative (par exemple, créer un dépôt pour générer du carburant). Cela implique également de regarder notre prochain mode de jeu Offensif et de nous assurer qu'il y a un processus de prise de décision dans chaque attaque.
Nous disposons maintenant d'excellentes données qui nous donnent un seuil de densité de joueurs par 100 m pour ce que nous considérons comme une grande bataille de la Seconde Guerre mondiale. Notre tâche principale consiste maintenant à introduire des fonctionnalités supplémentaires qui ajoutent et mettent en valeur une stratégie et des éléments RTS plus importants.
DES BUGS
En plus du méta-jeu, nous avons identifié une grande variété de problèmes à résoudre (et beaucoup le sont déjà depuis cette semaine), tels que l'impossibilité d'utiliser la VOIP ou le chat pendant la phase de pré-déploiement, ou lors du déploiement. carte en attente de réapparition.
LE SON
Les joueurs ont régulièrement déclaré que, même si la spatialisation du son était meilleure, le volume de celui-ci avait baissé beaucoup trop rapidement et que la qualité réelle du son de l'arme pouvait être améliorée.
ANIMATIONS
De nombreux joueurs ont déclaré avoir le sentiment que certaines actions et animations étaient inutilement maladroites. Nous mettons en œuvre de nombreux petits ajustements afin de rendre l'expérience plus fluide.
Dans l’ensemble, nous travaillons pour que l’expérience à la première personne soit la plus solide et la plus satisfaisante possible. Nous travaillons également pour finir et corriger tout gros bogue visuel que vous pourriez voir à la troisième personne (le serpent est un bon exemple !) Au cours de l'accès anticipé, nous souhaitons apporter de grandes améliorations à de nombreux aspects des systèmes que nous utilisons: pieds ajustés en fonction du terrain situé en dessous, actions supplémentaires (se pencher, plongée). Nous examinons également le frottement sur les surfaces pour les véhicules et l’infanterie.
HURTGEN
Il devint rapidement évident que les chars avaient beaucoup de mal à traverser la carte. Pour résoudre ce problème, nous avons creusé un espace vide au centre, ce qui en fait une expérience moins risquée. Nous avons également remarqué que Jacob’s Barn avait tendance à être la zone de jeu préférée des joueurs. Certains endroits sur la carte semblaient inachevés et nécessitaient une couverture supplémentaire. Nous avons également estimé que certains composés supplémentaires renforceraient la diversité des expériences vécues lors de vos combats sur la carte.
ET ENSUITE
De plus en plus de testeurs sont prévus pour un avenir proche, ce qui donnera l'occasion à plus de monde de participer. Comme vous pouvez l’imaginer, plus nous disposons de données provenant d’un plus grand nombre de joueurs, au mieux nous pouvons nous assurer que notre infrastructure est bien établie pour notre lancement en accès anticipé. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de continuer à perfectionner l'expérience de base pour l'accès anticipé. Nous sommes très reconnaissants des retours fantastiques de la communauté et de votre patience alors que nous modifions et modifions certains aspects du jeu.
Mon avis après lecture...
Un rapport relativement standard et j'ai l'impression qu'effectivement le nouveau mode de jeu ne les satisfait pas trop par rapport au résultat obtenu. On sent qu'ils cherchent vraiment à définir le bon dosage pour le metagame des affrontements. Personnellement je trouve que c'est une très bonne chose, car c'est le fond même du jeu... Si la meta game est bien réglée, le reste autour (animations, contenus) sera probablement plus simple à ajouter.
Plutôt que de pondre du contenu dans tous les sens et d'avoir un casse tête ensuite pour équilibrer tous les éléments.