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Hell Let Loose

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  Lien vers ce message 03 Mars 2019, 9:57

Reprise du dernier message

Pour avoir eu la chance de tester 3/4 heures (merci Scalp pour le prêt de ton compte) je suis globalement emballé par le jeu.

Je n'ai pas pu me faire la main sur le mode Ligne de Front mais le mode de ce weekend, bien que semblable à l'AAS de Squad est plutôt intéressant. Une grande zone à couvrir avec une petite zone à l'intérieur plus importante. J'aime bien l'idée même si j'aurais préféré une Ligne de Front comme première expérience.

Côté graphisme c'est plutôt joli par contre les détails à distance sont à travailler, je me suis souvent fait avoir par des artéfacts au loin pensant que c'était un ennemi alors que c'était un tronc qui dépasser du sol.

La bande son est pas dégueu mais nécessite encore du taf à mon goût, même si on vient de loin me dit-on dans l'oreillette. Au moins on sort pas de là les oreilles en sang parce que ça pète de partout (cf un standalone d'un mod en alpha depuis 3 ans)

Mappage des touches : le jeu manque cruellement du lean, surtout avec des boisés partout ... Des sous-sections dans la partie véhicule/artillerie serait pas mal parce que c'est un peu fouillis.
Une touche sélecteur de tire serait la bienvenue pour les armes qui peuvent l'avoir, je pense au BAR, à la Thompson, à la STG 44 ; mais ça c'est du détail.

HUD / map : Le HUD par contre y a encore du boulot ! Les icônes alliés qui prennent trop de place à l'écran alors que les collègues sont à 400 mètres .. ça prend trop d'espace visuel. La carte, là pareil faut revoir la carte (zone de capture, centrage du nom du point de capture sur la zone.

Balistique / Hitbox : J'ai de sérieux doute sur la balistique, plusieurs fois je me suis fait avoir au fusil à distance parce que je touchais pas. J'avoue ne pas être un pro de la gâchette mais quand au Kar 98/M1 Garand j’aligne une cible quasi-statique dans le casque je m'attends à le toucher un minimum. Soit c'est un problème de bulletdrop, soit de hitbox mal placé, soit un problème de synchro client/serveur qui crée un décalage.

Sinon globalement le jeu m'intéresse toujours autant et je pense qu'on peut trouver une relève sérieuse à Squad dans ce jeu qui pourrait enfin nous réunir tous. Par contre y a encore du chemin à parcourir et à moins d'une EA dans 1-2 mois, on verra pas le jeu avant la rentrée de Septembre ou pour Noël :(



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  Lien vers ce message 03 Mars 2019, 10:32
Petits commentaires sur les changements :

Les secteurs actifs sont maintenant aléatoires pour chaque partie.
YOUPI

Les médecins sont maintenant équipés de fusils
YOUPI pour les chouineuses qui veulent faire du kill :) :). J'aurais préféré qu'ils trouvent une solution pour rendre le médecin ultra efficace dans sa mission. Parce qu'en général ca give up dans tous les sens.

Amélioration des sons des armes
Une bonne chose car c'était nécessaire.

Sur toutes les armes les dégâts baissent avec la distance, le Sniper ayant maintenant une balistique beaucoup plus perceptible
COOL.

Les icones des alliés sont maintenant visibles de plus loin sans masquer les joueurs
A voir en jeu ce que ca change.

La suppression a retrouvé le même effet que pendant l’alpha
Elle était pas un peu trop violente la suppress dans l'alpha ?
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Doc2b, 03 Mars 2019, 15:12     Lien vers ce message 03 Mars 2019, 15:12
Aezox a fait un bon retour.

Pour avoir testé depuis le début, le son part de loin et je pense vraiment qu'il va s'améliorer au fur et à mesure !

Niveau balistique, je trouve que ça touche plutôt bien.
Par contre hier soir, c'est vrai qu'il y avait un problème soit côté serveur soi côté client, car on voyait des joueurs qui passaient à travers les ennemis sans absolument rein faire (que ce soit alliés ou allemands).

Je préférais largement le gameplay avec la zone de front, que le genre de mode AAS qu'on nous a pondu actuellement. Même si c'est en aléatoire et que le gameplay change à chaque partie.

Avec Palermo et Xif, nous avons testé la maîtrise d'un tank, j'ai trouvé ça génial et immersif. Il faut passer les vitesses côté conducteur, les tirs sont à ajuster, et le viseur semble être décalé côté tireur. Je suis par contre déçu que l'observateur ait absolument rien à faire (ok je sais c'est un fucking observateur), mais j'aurais aimé soit qu'il ait le contrôle sur des fumi à lancer, soit sur une MG, ou une fenêtre à ouvrir pour sortir les jumelles ou même sortir son arme et pouvoir tirer sur des ennemis à pied très proche.


Bien sûr, le jeu est bien mieux à jouer lorsque l'on est plusieurs.


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  Lien vers ce message 03 Mars 2019, 16:43
Petits retours de ma part :

Son : c'est déjà mieux car nous arrivons à localiser et spatialiser les tirs. Nous avons déjà eu mieux en qualité sonore mais ce n'est pas une priorité à mes yeux

Graphisme : j'ai le sentiment que le jeu a perdu en chaleur colorimétrique et il est devenu limite un peu fade (même en changeant le gamma). La technologie Megascan offre un détail graphique alléchant même si par moment il y a des problèmes de LODs qui dégrade la visibilité.

Animation : enfin le lancé de grenade est fonctionnel (heureusement depuis 1 an et demi) mais il reste à peaufiner sur la jaugeage de la distance. Par les fumigènes fonctionnent une fois sur deux. Mais il y a un sérieux problème par moment avec les bras : les mains se dissocient de l'arme et visuellement c'est désagréable au possible. C'est un peu le même problème qu'un certain jeu qui a pourtant mis 15 mois pour développer une refonte complète des animations.

Véhicule : Les tanks sont fonctionnelles et l'immersion est totale. Il manque quelques fonctionnalités comme la possibilité au chef de bord de sortir de la tourelle pour observer ou faire le nettoyage de proximité ou même la possibilité à l'infanterie de monter sur le tank pour être véhicule (j'espère vivement qu'ils penseront à cela). 3 tanks de chaque côté pour un front de 1.2 Km me semble bien équilibré. Maintenant il faut absolument que les autres types de véhicules soient intégrés afin de pouvoir tester la robustesse du gameplay (mais quel gameplay aussi, voir plus bas).

HUD : comme dit Aezox, il y a encore du boulot et cela manque de visibilité (donc de compréhension) et de fonctionnalités.

Performance : de gros lags lors des bombardements et apparition de joueurs fantômes dû à des problèmes de synchronisation. Je n'avais pas ces problèmes lors des précédents tests.

Gameplay : Toujours pas de gestion des ressources (tickets, munition ou fuel) et c'est bien dommage après tout ce temps de développement. Les développeurs sont toujours en train de se tâter l'oignon sur l'orientation du gameplay et cela en devient inquiétant. Par contre, je suis totalement contre ce changement vers de l'AAS. L'aspect aléatoire est très limité car c'est soit un scénario focalisé soit sur le Nord, soit sur le Sud et rarement au centre et jamais en diagonale. Quand c'est limité au Nord et au Sud, seulement un tiers de la carte est exploité (je vais être gentil, je vais dire la moitié) et nous nous retrouvons sur un front de 400m voir 600m autant dire que cela devient ridicule. Avec le peu de parties que j'ai pu faire, ce mode de jeu devient usant voir lassant car la plupart du temps, cela ressemble à un jeu de tir à la corde focalisé sur les deux points centraux. J'imagine déjà ce mode de jeu se résumer à de gros rushs de porcs sur le troisième point quand les véhicules légers seront intégrés. Surtout sur de si petites cartes, cela va ressembler à des boucheries sans aucune saveur.

Si j'ai participé au Kickstarter c'est justement parce que les développeurs voulaient faire différemment et les premiers tests sur le système de ligne de front étaient prometteurs même s'il restait à faire beaucoup de peaufinages. Là j'ai l'impression d'avoir était pris pour un pigeon, une fois de plus (au passage, l'éditeur n'a aucune obligation de satisfaire les participants du Kickstarter). Ce changement d'optique au bout d'un an et demi ne me rassure pas du tout pour le futur. J'ai même l'impression (et nous sommes plusieurs à le penser) que cela doit être une volonté de l'éditeur afin d'élargir le spectre de cible potentiel (donc de ventes). Si c'est le cas, ce jeu a de forte chance d'être tiré vers le bas par rapport au projet initiale. Même s'ils font les deux modes de jeu (AAS et Front Line), il y a de fortes chances que la majorité (voir la totalité) des serveurs soient en AAS car plus accessible. Il suffit de voir comment cela se passe sur Squad : de tous les modes de jeu proposé (AAS, PAAS, Skirmish, Invasion, Insurgency), un seul mode de jeu est joué (AAS).

Si les développeurs décident de persister vers un mode de jeu AAS, j'ai bien peur que ce jeu ne réponde pas à mes attentes :

Citation
You've never played World War 2 the way it was meant to be played... with lumbering tanks dominating the battlefield, crucial supply chains fueling the frontlines, being a cog in the machine of colossal combined arms warfare. Hell Let Loose puts you in the chaos of war, complete with deep player-controlled vehicles, a dynamically evolving frontline, and crucial platoon-focused gameplay that commands the tide of battle. This is a simulation of war... not an arcade arena shooter.

On paper, Hell Let Loose is a realistic multiplayer World War Two combined arms first person shooter of open battles of up to 100 players with infantry, tanks, artillery and a shifting front line. At it’s core is a unique resource-based strategic meta-game that is easy to learn, but hard to master.


Spécialement cela ne m'intéresse pas de jouer à une pâle copie d'un Squad/ Post Scriptum même si la dimension graphique est mieux développée ....

Vu l'état d'avancement et l'orientation du développement, il reste énormément de travail et je ne sais pas si nous verrons la couleur de ce jeu cette année. Tout dépendra des objectifs de ventes de l'éditeur.


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Message édité 1 fois, dernière édition par Scalp, 03 Mars 2019, 20:49     Lien vers ce message 03 Mars 2019, 20:48
tout à été dit et bien dit plus haut, idem que Palermo, certains bugs qui ne m’étais jamais apparue avant sur les précédents test


Pour ma part, je m'amuse bien sur le jeu, parce que le manque de FPS tactique en ce moment mais je ne suis pas fan de ce test ou mode AAS, le jeu gagne en affrontement et encore tout dépends si vous les subissez ou si vous les faites subir... mais il perd tout son charme et surtout toutes ses possibilités stratégiques, et ça c'est idiot, du coup on est dans la rengaine de Squad, la bonne ou la mauvaise soirée selon vos coéquipiers.

dans l'ancien test Beta, une squad même de petite taille pouvais renversé un partie à 90% perdue si elle percer et coupé les lignes ennemies de façon intelligente, ca créé naturellement des "poches de résistances" ennemies coupé de leur renfort et donc ça ajoutait au gameplay et à l'immersion.


bref, j’espère que c’était juste un test pour voir comment réagissait les serveurs avec une concentration de combat sur un point précis (il avaient fait un système du même genre sur sur st Marie du Mont en 1ere phase Alpha en disant que c’était aussi un "event")



en tout cas je vais chercher où on peut faire un retour, je posterai le lien pour l'appuyer si vous avez le temps car je pense que pour ceux qui ont test, nous sommes tous bien d'accord sur ce point la


Le rôle du commandant peut être pas mal a partir du moment ou les joueurs jouent le jeu, (SL et Trouffions :) ) et ne joue pas un rôle surcheater si en face il y en a pas ou vice versa!!



tout ce qu'il peut envoyer vous l'avez sur le terrain ravitaillement (support), munitions (riffleman), même les bombardements si une bonne coordination se fait entre les SL et l'artillerie, c'est quand même cool de pouvoir ravitailler des squad par pont aérien quand même!



affaire à suivre!


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  Lien vers ce message 03 Mars 2019, 21:06
https://www.reddit.com/r/HellL...mod_like_squad/


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  Lien vers ce message 03 Mars 2019, 21:07
Intéressant vos retours.
Effectivement ils ont aussi mis en place ce weekend de test pour tester cette modification du mode de jeu et avoir un retour des joueurs (leur principal argument étant de concentrer plus de joueurs sur les affrontements). Donc comme dis Scalp il est peut être intéressant de donner votre avis de backeurs. Je sais qu'il y a un salon "feedback" sur le discord. Après je suppose qu ils ont peut être une section pour ça sur le forum.

Si la majorité préfère l'ancien système, il reviendrons en arrière.

Concernant les problèmes de désynchronisation, j’ai effectivement vu des gens avoir se genre de problèmes, notamment sur les tanks. Max, un des développeur aurait déjà identifié un bug sur un désynchro au niveau de la tourelle (l obus qui ne part plus au niveau du viseur).

Si vous avez quelques screenshots à partager, je suis preneur :)

a+
 
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  Lien vers ce message 03 Mars 2019, 23:47
jai quelques screen sur mon profil steam si tu veux les avoir dit moi comment je te les partages


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  Lien vers ce message 05 Mars 2019, 1:44
Ce qui me rassure, c'est que je ne suis pas le seul à être déçu de cette dernière séance de test : https://forum.hellletloose.com...1988-hll-or-bf/

Il faut espérer que les développeurs en tirent les bonnes conclusions ....


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  Lien vers ce message 05 Mars 2019, 12:34
C'est clair qu'y a pas mal de gens qui sont pas trop contents !
Pourquoi poster nous aussi un petit message de mécontentement par rapport au gameplay qui a changé ?


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  Lien vers ce message 05 Mars 2019, 13:03
Merci Scalp pour les screenshots :)

C'est dommage ils ont désactivé les inscriptions sur le forum HLL. Je ne peux pas voir les remontés qu'il y a dessus du coup.

Mais sur le Discord et sur Steam certains joueurs râlent aussi.
Donc oui on peut espérer qu'ils reviennent en arrière ou qu'il proposent quelques chose de plus stratégique et plus libre. Je peux pas jouer mais c'était l’intérêt du jeu, la ligne de front large avec le choix des objectifs !

Ils essayeront sûrement quelques autres idées "intermédiaires" je pense.
Certains parlent par exemple de mettre 2 zones en même temps. Je ne me rend pas bien compte si ça peut être une bonne idée n'ayant pas testé le jeu.
 
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  Lien vers ce message 05 Mars 2019, 13:22

Ils essayeront sûrement quelques autres idées "intermédiaires" je pense.
Certains parlent par exemple de mettre 2 zones en même temps. Je ne me rend pas bien compte si ça peut être une bonne idée n'ayant pas testé le jeu.


Ce que tu décris-là c'est un peu ce qui se fait dans squad lorsqu'il faut prendre deux points en même temps, puis les défendre pour aller attaquer un autre ... Un espèce de mode AAS ou skirmish, je ne sais plus maintenant. On est bien loin de la ligne de front sur toute une carte !


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Message édité 1 fois, dernière édition par Doc2b, 05 Mars 2019, 16:22     Lien vers ce message 05 Mars 2019, 15:46
Ils sont juste trop pressés par des joueurs qui veulent jouer à battlefield sur HLL, faut qu'ils gardent leur idée d’origine, elle était bonne et que les joueurs apprennent à jouer ensemble, à la limite, transformer des secteurs pour qu'il y en ait des prioritaires afin de concentrer les combats

Par exemple des secteurs ou y a un système de perte de ticket et des sous secteurs ou y a des pertes de ressources et donc de puissance de feu, ça obligera l’équipe à faire des choix mais même pour ça, quoi qu'ils fassent bien ou pas, quand tu as des joueurs qui sont aux fraises, tu peux rien faire dans ce genre de jeu.

Apres peut être transformer les scores, fait par chaque squad en fin de partie, transformer en XP ou je ne sais quoi, en tout cas un truc visible par le reste de l’équipe, pendant les parties qui montrerai quels joueurs sont du type vétéran ou troufion, peut être que ce serait une carotte pour "forcer" les gens à jouer les objectifs,
Ou un fait d'arme attribué à une squad entière pour leur score déf ou attaque en tout cas un truc qui flatte l'ego de ces joueurs solitaires afin qu'ils participent.


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  Lien vers ce message 09 Mars 2019, 8:20
Un retour des développeurs sur le dernier week-end de test.

Citation
Notre objectif clé pour ce test était de comprendre la densité exacte de joueurs par secteur nécessaire pour mener une bataille qui ait l'intensité des combats de première ligne de la Seconde Guerre mondiale. Nous voulions tester à nouveau sur Hurtgen, car cela nous permettrait de nous comparer directement à notre précédent test de jeu, dans lequel nous avions suivi la densité des joueurs et l'évolution des batailles.


Citation
Nous savons qu'il est assez frustrant de rejouer la même carte et nous vous remercions d'avoir pris le temps de nous aider à tester. Bien que ces tests soient moins excitants que la normale, ils sont essentiels pour nous permettre d’affiner notre expérience avant de commencer à commercialiser activement le titre. Nous tenons à vous assurer que les tests de jeu à l'avenir seront annoncés à l'avance et diffusés plus largement afin de vous assurer que vous disposerez de suffisamment d'avertissements.


Citation
Nous avons suivi tous les commentaires sur le canal de commentaires sur Discord, sur nos forums et dans une conversation avec l'équipe. Après chaque test de jeu, nous compilons essentiellement tous les problèmes ou opinions enregistrés, les divisons en catégories (audio, animation, etc.), puis nous travaillons à trier les problèmes par ordre d'importance. Pour le moment, nous veillons tout particulièrement à ce que le jeu principal soit stable, optimisé et (surtout) amusant pour notre lancement de l'accès anticipé prévu plus tard cette année. Notre lancement marquera officiellement le début de notre aventure, dans laquelle nous allons trouver un équilibre entre les corrections de bugs et les mises à niveau de la qualité de vie avec des fonctionnalités et du contenu supplémentaires. Nous avons une bonne idée de ce à quoi nous voulons ressembler notre version 1.0, et nous prévoyons le moyen le plus efficace d’y parvenir.


Citation
Notre plus grande priorité à l’heure actuelle est de nous assurer que nous disposons d’une base solide sur laquelle travailler. En nous assurant que les principaux piliers sont en place, nous pouvons alors commencer à nous concentrer sur l’ajout de nouvelles cartes, armes, véhicules et autres bonus au jeu.


METAGAME
Toute l'équipe de développement a joué tout au long du week-end afin de bien comprendre l'impact de la nouvelle méta sur l'expérience de jeu. Nos réflexions étaient similaires à celles de la communauté: nous avions des situations de combat plus fréquentes, plus tangibles et plus intenses. Le combat était également plus direct et beaucoup plus précipité (avec plusieurs moments où notre victoire a été arrachée). Nous avons constaté que les véhicules se mélangeaient très bien et pouvaient soit utiliser leur ligne d'infanterie pour la défense rapprochée, soit pousser vers le haut (et potentiellement être récompensés par un tir dans le dos !. Nous avons également constaté que l’artillerie pouvait être utilisée efficacement sur des points, mais qu’elle n’était pas trop puissante pour que cela devienne impossible (même si nous garderons un œil sur cela). Nous avons constaté que, même si certains secteurs devenaient incroyablement intenses, les actions du commandant nous permettait d'approcher chaque situation avec la liberté d'échapper à la boucherie.

Cependant,
Alors que le sentiment général est que la densité de joueurs est grande et qu’il existe un front beaucoup plus consolidé, l’âme du jeu sectoriel que nous avons initialement décrit est diluée. Nous pouvons constater que nous avons compromis le niveau de liberté stratégique décrit dans le Kick-starter. Si vous êtes un membre de la communauté frustré par cette situation, je tiens à vous informer que notre tâche essentielle consiste à présent à introduire des fonctionnalités supplémentaires qui ajoutent et mettent davantage l'accent sur la stratégie et les éléments RTS du jeu. Pour le mode jeu Warfare, cela signifie examiner la mise en œuvre d'objectifs secondaires et retravailler l'acquisition des ressources afin de donner à chaque équipe la possibilité de gérer son flux de ressources de manière plus significative (par exemple, créer un dépôt pour générer du carburant). Cela implique également de regarder notre prochain mode de jeu Offensif et de nous assurer qu'il y a un processus de prise de décision dans chaque attaque.

Nous disposons maintenant d'excellentes données qui nous donnent un seuil de densité de joueurs par 100 m pour ce que nous considérons comme une grande bataille de la Seconde Guerre mondiale. Notre tâche principale consiste maintenant à introduire des fonctionnalités supplémentaires qui ajoutent et mettent en valeur une stratégie et des éléments RTS plus importants.

DES BUGS
En plus du méta-jeu, nous avons identifié une grande variété de problèmes à résoudre (et beaucoup le sont déjà depuis cette semaine), tels que l'impossibilité d'utiliser la VOIP ou le chat pendant la phase de pré-déploiement, ou lors du déploiement. carte en attente de réapparition.

LE SON
Les joueurs ont régulièrement déclaré que, même si la spatialisation du son était meilleure, le volume de celui-ci avait baissé beaucoup trop rapidement et que la qualité réelle du son de l'arme pouvait être améliorée.

ANIMATIONS
De nombreux joueurs ont déclaré avoir le sentiment que certaines actions et animations étaient inutilement maladroites. Nous mettons en œuvre de nombreux petits ajustements afin de rendre l'expérience plus fluide.

Dans l’ensemble, nous travaillons pour que l’expérience à la première personne soit la plus solide et la plus satisfaisante possible. Nous travaillons également pour finir et corriger tout gros bogue visuel que vous pourriez voir à la troisième personne (le serpent est un bon exemple !) Au cours de l'accès anticipé, nous souhaitons apporter de grandes améliorations à de nombreux aspects des systèmes que nous utilisons: pieds ajustés en fonction du terrain situé en dessous, actions supplémentaires (se pencher, plongée). Nous examinons également le frottement sur les surfaces pour les véhicules et l’infanterie.

HURTGEN
Il devint rapidement évident que les chars avaient beaucoup de mal à traverser la carte. Pour résoudre ce problème, nous avons creusé un espace vide au centre, ce qui en fait une expérience moins risquée. Nous avons également remarqué que Jacob’s Barn avait tendance à être la zone de jeu préférée des joueurs. Certains endroits sur la carte semblaient inachevés et nécessitaient une couverture supplémentaire. Nous avons également estimé que certains composés supplémentaires renforceraient la diversité des expériences vécues lors de vos combats sur la carte.

ET ENSUITE
De plus en plus de testeurs sont prévus pour un avenir proche, ce qui donnera l'occasion à plus de monde de participer. Comme vous pouvez l’imaginer, plus nous disposons de données provenant d’un plus grand nombre de joueurs, au mieux nous pouvons nous assurer que notre infrastructure est bien établie pour notre lancement en accès anticipé. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de continuer à perfectionner l'expérience de base pour l'accès anticipé. Nous sommes très reconnaissants des retours fantastiques de la communauté et de votre patience alors que nous modifions et modifions certains aspects du jeu.


Mon avis après lecture...
Un rapport relativement standard et j'ai l'impression qu'effectivement le nouveau mode de jeu ne les satisfait pas trop par rapport au résultat obtenu. On sent qu'ils cherchent vraiment à définir le bon dosage pour le metagame des affrontements. Personnellement je trouve que c'est une très bonne chose, car c'est le fond même du jeu... Si la meta game est bien réglée, le reste autour (animations, contenus) sera probablement plus simple à ajouter.
Plutôt que de pondre du contenu dans tous les sens et d'avoir un casse tête ensuite pour équilibrer tous les éléments.
 
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Message édité 3 fois, dernière édition par Scalp, 09 Mars 2019, 21:36     Lien vers ce message 09 Mars 2019, 21:13
Traduit hier sur gogole traduction, je n'avais pas compris la meme chose, du coup idem du blabla mais plutot rassurant sur certains points ( pas tous).


je m'inquietais qu'ils n'aient pas pris en compte que le AAS ca fesait cagué les joueurs, a voir comment ils developpent le truc du multi secteur pour trouver le bon compromis entre densité d'affrontement et systeme de ligne de front sur plusieurs secteurs parce que les grandes lignes de front etaient moins garnis en affrontements c'est vrai, mais la surprise et l'adrenaline du combat "surprise" parfois etait clairement plus exitant pour c'est mon avis perso


ils parlent du mode de jeu " offensif" et "warfare" , l'un est celui de base, l'autre celui du week?

je pense que les gens n'ont (pas tous) pas compris comment se jouer HLL avec le principe de ces lignes de front, mais en meme temps les gens jouer pour se divertir et la plupart pas aussi passionnement que nous donc en 3 phase de test c'etait sur qu'ils ne pitent rien et demandent ce qu'ils connaissent deja: un mode type AAS de Squad

C'est vrai que ce genre de question ainsi que la stabilite du jeu et du serveur seront un plus pour le lancement de l'EA si tout est bien defini est bien huilé

Jespere qu'ils ne tarderons pas a ouvrir l'acces, je pense a mai le 8 pour le coté historique et victorieux, pour tenter une prediction, ya e ncore des chose a travailler c sur, mais si ils savent ou il vont autant entrer dans le vif du sujet et surtout si ya 2 modes de jeu je suis curieux de voir comment lz jeu ca se jouer au final

Rien au sujet des serveur privés du controle admins ou de la personnalistion de ces derniers, jeu uniquement sir serv dedies?

a voir sur les prochaines phases de test comment ca se presente, en tout cas si jai bien compris on devrais surment avoir 2 maps a la prochaine


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  Lien vers ce message 15 Mars 2019, 18:47
Closed Beta Announcement April 5th 2019


Vous nous avez demandé que vous aimeriez recevoir une notification préalable sur les bêtas fermées à venir et nous vous avons entendu haut et fort ! La prochaine bêta fermée de Hell Let Loose débutera le 5 avril. Les détails complets seront bientôt distribué par le QG, alors surveillez cet espace ! À nos recrues, préparez-vous au combat.
 
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