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Hell Let Loose

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Message édité 2 fois, dernière édition par Scalp, 04 Avril 2019, 20:27     Lien vers ce message 04 Avril 2019, 20:13

Reprise du dernier message

Nous voulons exister dans l'univers de HLL en tand que Division?

c'est ici que ça se présente:
https://steamcommunity.com/gam...393376019402188

Vous noterez l'allusion aux serveurs privé, reste à savoir si ils seront amené par les joueurs ou par un tiers

et pour surement plus d'information au sujets de ces "serveurs privés" BM nous post un lien (que j’avais déjà vu, il me semble ici chez nous ou ailleurs) avec un formulaire d'inscription

pré-requis:
  1. A CLAN OR COMMUNITY OF 20+ ACTIVE PLAYERS <--- OK
  2. ABILITY TO MODERATE AND ADMINISTER A DEDICATED SERVER <--- OK
  3. AN ACTIVE COMMUNITY FORUM OR DISCORD <---
​​

https://www.hellletloose.com/community


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  Lien vers ce message 05 Avril 2019, 15:07
Maj disponible 1,8Go pour ceux qui ont deja le jeu depuis l'alpha, a ce soir (22h30 pour ma part)


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  Lien vers ce message 05 Avril 2019, 17:11
Super ! Mise à jour 2.2 G° ce matin pour en avoir une autre d'1,8 G° cette après-midi pour télécharger 10,1 G° à la fin ...

Sinon, au sujet des serveurs, j'ai fait une demande mais j'espère que cela ne sera pas un système de licence à la Squad ....


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Message édité 1 fois, dernière édition par Scalp, 08 Avril 2019, 5:12     Lien vers ce message 08 Avril 2019, 5:04
Je vais commencer mon ressenti personnel sur le contenu que nous avons eu ce week end

les points Positifs:


L'optimisation des bombardements aériens: RAS ça fonctionne

Le lancé des grenades: explosives/fumigènes qui est maintenant correcte

Les cartes St Marie du mont, comme Hurtgen, elle sont sublimes, les différents lieux retravaillé rendent la map plus immersive, on s'y croit, chaque haie est une embuscade potentielle


Les points Négatifs:


Le HUD
(en appuyant sur T): il est juste horrible, ces cercles Bleus et rouges cassent totalement l'immersion malgré qu'il est le mérite d’être lisible

Les Name-Tag et leurs distance de vue: au vue des TK constaté lors des parties, il devrait être mis par défaut sur 250m, et aussi réduit par un simple et tout petit pixel Bleu pour l'équipe ou vert pour l'unité,bien voyant mais pas aussi polluant visuellement parlant sauf à très courte distance , où là il est utile d'avoir le nom et le rôle du joueurs afin de communiquer avec, comme demander un drop de mun à un rifleman par exemple

Les Barbelés de la classe ingénieur: à quoi servent ils? sauf erreur de ma part, mais on peut sauté par dessus, sans blessures, autant ne pas en mettre et ajouté des mines anti-personnel contre points de support, ça permettrais de faire un vrai champs de mine et de pouvoir fortifier et protéger les objectifs défensifs


Les Points/Bugs à corriger ou améliorer:


Le BipoD du MG: il passe sous terre selon l'inclinaison du sol, on ne peux pas le poser n'importe où sur les muret ou endroit stable, Bref à revoir

Les sons: comme dit plus haut, un jeu aussi beau mériterai une bande son de très haute qualité, ya déjà du bon, sur l'artillerie, l'aviation (même si le son et l'animation sont totalement désynchroniser), le son manque de peps,de bruits d'impactes... les moteurs de char s'entendent mais sauf erreur de ma part, je pense qu'on devait les entendre vraiment plus fort à l'époque, ya qu'à voir chez le concurrent et s'en inspiré, réunir le meilleur des deux pour HLL nous ferait profité d'un très grand jeu

Le changement de map ou un vote map en fin de partie: j'ai pas compris le vote map disponible pendant la partie... un simple changement ou rejouer la map aux vote en fin de game suffirait et éviterai les spams insupportables...

Le votekick: je comprend le vote pour kick d'un joueur AFK ou qui cumule trop de TK MAIS quitte à avoir cette fonctionnalité autant l'avoir "automatique"
exemple: vous êtes TK, comme dans d'autre jeu, vous pouvez Pardonnez ou Sanctionnez, au bout d'un nombre X de sanctions, le joueur concerné est kick
une squad devrait aussi avoir une fonction de kick pour favoriser le teamwork avec des joueurs qui se connaissent et permettre en même temps de kick un joueur AFK


La gestions des points de carburants ou munitions: pour moi sans ce que nous avions pendant l'alpha et la 1ere phase de beta (niveau multi secteur) ces 3 types de ressources n'ont aucuns sens, n'apporte rien au jeu, puisqu'on ne peut pas pénalisé l'ennemi des ses chars ou artillerie, y aura pas de contres-attaques sur ces "secteurs-ressources", ils existent juste sur la map mais n'apporte rien au gameplay, les stratégies seront quasiment toujours les même avec ce mode AAS, beaucoup d'attaquants, peu de défenseurs et donc l'un ou l'autre finira par courir après ses drapeaux, sur du week occasionnel, c plaisant, sur du long terme ce sera insipide

Conclusion perso sur cette beta d'avril: j'ai pris peur vendredi, puis j'ai vu petit à petit que les joueurs jouer quand même assez ensemble, et surtout avec les FR que j'ai pu avoir dans ma squad ou en tand que commandant, donc j'ai bonne espoirs, et toujours aussi passionné d'en avoir davantage et de voir comment ils vont mener et dévoiler leur jeu jusqu'à l'EAtoujours déçu en revanche du choix de changement de gameplay mais je comprend qu'ils ce soit dirigé vers la simplicité, les combats sont plus intenses, le jeu est plus accessible à tout type de joueurs pour l'instant ça reste hyper sympathique et beau jouer quand même, affaire à suivre :)


Merci de m'avoir lu


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  Lien vers ce message 08 Avril 2019, 11:08
Mon retour vite fait :
Les optimisations graphiques réalisées vont dans le bon sens même si j'ai de sévères chutes de framerate sur Ste Marie.
Par contre je suis aussi d'accord que la spatialisation des sons ce n'est pas encore ça.

Du côté du gameplay ça manque cruellement de contenu. Pour l'instant ça ressemble à un attaque défense sans réelle vision tactique et stratégique. Sans un système de points de ressources efficace comme on pourrait le trouver dans un Company of Heroes par exemple, le jeu se révèle juste un FPS WW2.

Je trouve dommage qu'on n'ait pas eu plus à se mettre sous la dent avec un véhicule de plus qui aurait apporté peut-être un peu de mouvement et quelques solutions défensives efficaces. Par exemple le canon antichar se révèle beaucoup trop statique pour être utile au file du combat. Une fois posée il ne sert plus après qu'il ait été utilisé à son usage immmédiat.

Concernant le mode de jeu, avoir une si grande carte et n'en exploiter que 1/4 c'est très frustrant parce que du coup les mouvements tactiques et stratégiques n'apportent pas grand chose. Putain j'aimerais trop qu'on puisse aller bloquer un dépôt de carburant pour empêcher l'adversaire d'alimenter ses chars. Idem pour les munitions.
Ca ajouterait de l'intérêt aux largages aériens qui deviendraient la dernière chance d'un char de survivre en territoire hostile par exemple.

Perso j'aurais bien imaginé un truc à la Compagny Of Heroes.
La carte serait divisée en secteur dans lequel les joueurs peuvent prendre le contrôle de ressources.
Si les joueurs disposent d'une ressource munition dans le secteur, ils peuvent utiliser la capacité du fantassin à déposer des caisses d'armes dans la zone. Si pas de ressource capturée dans la zone, pas de caisses de munitions. Le seul moyens d'en avoir serait les largages et à terme des véhicules de reappro (truck).

Pour l'essence idem.
Quand on véhicule se trouve dans une zone avec un dépôt de carburant capturé, alors tout véhicule allié dans la zone consomme moins d'essence. Si pas de dépôt dans le secteur, alors le véhicule consomme un max.Du coup un véhicule peut s'aventurer en territoire ennemi avec le risque de tomber en panne.

Pour les points de construction du support faudrait voir un truc un peu du même genre. Si dans le secteur il y a un poste d'avant garde capturé, le support peut déposer plus ou moins de points de construction. Sinon il ne peut faire qu'avec ce qu'il a sur lui, c'est à dire pas grande chose.
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 09 Avril 2019, 18:56     Lien vers ce message 09 Avril 2019, 18:56
C'est un pur hasard que le forum d'HLL soit down depuis jeudi ?!?

En état, ce mode de jeu n'a aucun intérêt et cela devient limite un vulgaire BF (HUD qui ne favorise pas la communication entre escouade, stamina infinie, toujours pas de notion de tickets et de ressources, ...).
La plupart des parties que j'ai pu faire se sont déroulées dans un couloir de 400 de large et ont duré 2 heures (ou alors 20 minutes, car la chasse aux œufs de Pâques est précoce cette année). Je ne parlerais pas de l'intelligence collective qui est très médiocre ...

A mes yeux, pour l'instant, il n'y a que les graphismes qui sauvent ce jeu. A certains endroits et moments, cela rame sec et les développeurs risquent d'être tentés de faire un downgrade graphique (depuis la première version, c'est un peu la tendance).

Note : l'accès au forum a carrément été supprimé depuis la page d'accueil. Ouais, ce n'est pas clair cette histoire (surement pour effacer toutes les traces sur le mode Frontline et le coup de gueule d'une partie des backers Kickstarter ...)


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  Lien vers ce message 14 Avril 2019, 11:10
Developer Briefing # 19 - Commentaires suite au test de la dernière bêta


Cette semaine, nous profitons de l’occasion pour partager avec vous ce que nous sommes en train de faire après le week-end de bêta-test fermé.
Nous partagerons avec vous le processus que nous suivons, le type de commentaires que nous voyons et les mesures que nous prenons.

Tout d’abord, nous aimerions ÉNORMEMENT remercier tous ceux qui ont joué, partagé leurs commentaires et signalé des bugs au cours du week-end de bêta fermée. Non seulement la fin de semaine a été extrêmement enrichissante, mais nous avons également passé un bon moment à jouer avec ceux qui ont eu la chance de faire équipe avec nous.

Voyons maintenant ce qui se passe ensuite…

Tout d’abord, nous avons passé les premiers jours à parcourir nos différents canaux d'échange pour enregistrer exactement ce que nos joueurs pensaient de l’expérience bêta, des bugs qu’ils ont rencontrés et de ce qu’ils aime voir avancer.

Les données ont été enregistrées anonymement. Même si vous ne nous avez pas vu répondre directement à vos commentaires sur l’un de ces canaux de communication, nous l’avons vu.

Nous en parlerons davantage sur ce que nous travaillons après la version bêta, des corrections de bugs spécifiques et d’autres mises à jour / modifications dès que nous les aurons validés de notre côté.

En attendant, voici quelques-unes des choses que nous pouvons déjà mentionner :
- Optimisation du jeu
- Amélioration de la qualité et de la stabilité du serveur
- Améliorations du ping et du fps
- Poursuite des mises à jour audio
- Outils de gestion de l'unité des officiers à mettre en œuvre
- Options de paramétrage plus larges, y compris FOV

La liste ci-dessus, ainsi que ce que nous n'avons pas énuméré, est tout à fait possible grâce à nos testeurs. Cela nous aide vraiment à façonner Hell Let Loose avant son lancement anticipé le 6 juin.

Nous espérons également que la FAA (Federal Aviation Authority) approuve notre demande de mise sur le champ de bataille de tous les chars pour la prochaine bêta.

La prochaine bêta
Bien que nous ne soyons pas encore en mesure de partager les dates prévues pour la prochaine bêta fermée, nous prévoyons de vous garder sur le champ de bataille rapidement.
Dès que nous disposerons d'une version stable et adaptée, nous vous communiquerons les détails de la bêta afin que vous ayez le temps de préparer, de rassembler les ressources et de vous préparer pour un week-end.
 
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  Lien vers ce message 20 Avril 2019, 11:24
Nouvelle phase de test prévue du 26 au 29 avril !

https://steamcommunity.com/gam...412550864115773



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  Lien vers ce message 22 Avril 2019, 8:43
Merde encore un week-end où je vais être là en pointillé.
 
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Message édité 2 fois, dernière édition par Scalp, 22 Avril 2019, 22:20     Lien vers ce message 22 Avril 2019, 11:40
Tu vas rien rater de nouveau, ras au sujet des camions, ras au niveaux commandant, pas de nouvelles maps

ce weekend est dédies a la réception de données client et serveur, il veulent des stats de tout les fait et geste sur nos parties:

De nos choix sur les rôles, déplacement, stats de tirs pour tuer ou pour suppression, déplacements de troupes, communication textuel et vocale sur les 3 canaux..

https://steamcommunity.com/gam...Fu2HGg0WVXJUv1k



Le nouveau sera pour le 6 juin, normalement, car on sait que les deadline ne sont jamais respectées et que hell let loose n'est pas l'exception a cette règle mais malgré tout ca j'ai hâte de rejouer!


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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 22 Avril 2019, 18:48     Lien vers ce message 22 Avril 2019, 18:26
"hein, tu la sens ? tu la sens ! tu la sens bien la Deadline !!!!"


Oh, pardon, cela m'a échappé :fsb2_omg:


Remarque : les développeurs pensent un jour se consacrer au gameplay ? Parce que depuis le début, c'est essentiellement bancale ....

Remarque 2 : je sens le coup d'une branche beta (de l'alpha de la mort qui tue) après la sortie de l'Early Acces !


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  Lien vers ce message 23 Avril 2019, 16:14
"hein, tu la sens ? tu la sens ! tu la sens bien la Deadline !!!!"
Oh, pardon, cela m'a échappé :fsb2_omg:
Remarque : les développeurs pensent un jour se consacrer au gameplay ? Parce que depuis le début, c'est essentiellement bancale ....
Remarque 2 : je sens le coup d'une branche beta (de l'alpha de la mort qui tue) après la sortie de l'Early Acces !

Faut que je te paye un verre à toi. tu me sembles beaucoup trop aigri. Les 42 te vont très bien :)
 
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  Lien vers ce message 26 Avril 2019, 15:42
Maj dispo 375 Mo environ, à ce soir pour ceux qui seront là


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  Lien vers ce message 04 Mai 2019, 8:26
Developer Briefing #22 – Final Beta Date & Content Details!


Vous trouverez ci-dessous certaines des nouvelles fonctionnalités et contenus que vous disposerez dans la prochaine version bêta. Nous espérons que vous serez heureux d’apprendre que certains de ces ajouts correspondent à du contenu que nous avons déjà planifié, tandis que d’autres sont directement issus des commentaires des joueurs dans les versions précédentes, ce qui nous permet de continuer à améliorer le jeu avant le lancement de Early Access.

Nouvelle carte

La première carte avec de la neige, Foy donnera aux joueurs un tout nouveau front stratégique sur lequel se battre. Avec son environnement météorologique unique et sa combinaison de zones boisées et urbaines, ceux qui se battent sur cette carte doivent être prêts à affronter un large éventail de scénarios de champs de bataille très différents de ceux de la forêt de Hurtgen et de Sainte-Marie-du-Mont.

Plus de modèles

Dans cette version bêta, vous verrez une foule de nouveaux modèles de personnages pour des rôles existants. Les joueurs attentionnés remarqueront également que la physique des vêtements est appliquée à des rôles spécifiques. Il s’agit du premier test de cette fonctionnalité pour nous. Si tout se passe bien, vous pouvez vous attendre à la voir évoluer à l’avenir.

Franchissement

À partir de la prochaine version bêta fermée, vous pourrez sortir des tranchées, des trous et plus encore. Comme ce sera la première fois, nous apprécierions beaucoup vos commentaires sur ce que vous ressentez et sur la satisfaction des attentes de la communauté.

Nous allons peaufiner à la fois l’animation et les aspects sonores de cette mécanique, mais nous avons pensé qu’il était plus important d’obtenir les fonctionnalités le plus tôt possible.

Poursuite de la révision SFX

Tout au long de nos différentes phases alpha et bêta, nous avons écouté les réactions des joueurs et travaillé sur l’optimisation et la valorisation des effets sonores et du comportement audio dans le jeu. Dans cette prochaine version bêta, vous remarquerez de nouveaux sons pour certaines armes, un meilleur son directionnel et d’autres améliorations.
Remarque : ceci fait partie d’un projet SFX plus vaste en cours, alors que vous remarquerez de nombreuses différences entre certains domaines sur lesquels nous travaillons toujours.

Autres modifications

Nous allons entrer dans plus de détails sur ce qu’ils est à venir. Voici quelques-unes des nouveautés que vous rencontrerez dans la prochaine version bêta, y compris de nombreuses autres choses qui ne figurent pas ci-dessous :

- Rotation de carte
- Poursuivre le polissage de l’animation dans le TPP et le FPP
- Petites modifications pour augmenter la fluidité des différentes actions
- Ajustements du décompte de ressources
- Ajout d'une trace sur la trajectoire de vol des munitions lourdes.
- Ajustements des règles de placement des garnisons et des points d'observation.
- Réglage de la taille des chars pour refléter leur taille réelle.
- Ajustement des parachutes de ravitaillement allemands.
- Modifications en cours de l'interface utilisateur / du HUD.
- Un système rapide de marques de type "ping" pour officiers permettant aux chefs d’unités d’identifier rapidement les points d’intérêt de leur unité au combat.
- Ajout d'un indicateur visuel léger pour donner à l’infanterie une vague indication de la direction dans laquelle elle a subi des dégâts.
- Plusieurs corrections de bugs.
 
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  Lien vers ce message 04 Mai 2019, 9:02
Ces futurs modifs ont l'air bien !


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  Lien vers ce message 04 Mai 2019, 9:34
Ces futurs modifs ont l'air bien !

Disons que ca va apporter une variété supplémentaire sur les cartes (sauf si ils forcent que celle-ci pour avoir le max de retour).
Et le franchissement est un truc de base qu'on attendait depuis le début comme le lean qui n'y ait pas encore).

Dommage qu'il n'y ait rien d'annoncé sur le gameplay et la meta du jeu. Je serais curieux de savoir comment ils avancent sur le sujet. Mais bon au moins on a des petits trucs en plus qui nous font revenir plus ou moins régulièrement.
 
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