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[Early Access] - Alpha v14

sergent
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Avatar de Aezox
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Message édité 6 fois, dernière édition par Aezox, 06 Juin 2019, 20:27     Lien vers ce message 06 Juin 2019, 20:17
Hey squaddies,

Bet you didn’t expect to see Alpha 14 so soon! We’ve been working hard to get patches out more quickly and the results are paying off. If you're in a hurry, check out the Video Patch Notes, or read on for the complete list of changes. There's even a handy comic by TheFalcon, one of our community partners!



Alpha 14 Changelog


Systems
Overhauled the Player Ragdoll System

The ragdoll system has been updated to improve the overall look when a soldier goes into the ragdoll state, such as when incapacitated or run over by a vehicle. Soldiers getting hit by vehicles should look more realistic, and there should be less twitching of corpses in most cases. However, as this is still a work in progress, there may still be an occasional visual glitch.

Upgraded Unreal Engine version to 4.21.2

This upgrade introduces a variety of hotfixes implemented to the version implemented in Alpha 13. A full list of engine fixes can be found here.

Game Modes
Added Territory Control Game Mode

This new game mode has two teams facing off to capture contiguous hex tiles across a map and will continue to evolve through the next few versions of Squad. Territory Control consists of a grid of hexagonal regions, which function like capture zones, anchored by a “key territory” hex for each team as the base of their grid. If a group of hexes is disconnected from this key territory, or the territory itself is contested, a team will need to recapture it before claiming any new territories. The status of a hex is hidden by the fog of war until a team controls an adjacent hex, cloaking enemy movements until conflict erupts.

This new game mode is in the early stages of development and will be evolving through the next few versions.

A few key rules for gameplay:
  1. A neutral hex requires one player to capture. A contested hex must be neutralized and captured by at least three players.
  2. An enemy hex takes 40 seconds to neutralized and a neutral hex takes 40 seconds to capture.
  3. Capturing a hex unlocks all adjacent (bordering) hex zones for capture.
  4. Bleed: For every two hex zones captured beyond owning 60% of all hexes, the enemy will start bleeding 1 ticket per minute with a maximum of 5 tickets per minute for 10+ hexes captured beyond 60%.
  5. When a team captures 95% of all hexes, that team instantly wins.
  6. Losing all tickets will cause a team to lose the round.

Invasion Mode Changes
  1. Defenders will win with a time-out even if they have fewer tickets than the Attackers. For the Attackers to win, they will need to either completely drain the Defenders tickets or fully capture all flags in the map.
  2. Tweaked starting tickets: 150 for attackers and 600/700/800 for defenders on corresponding 4/5/6 flag layouts

New Infantry Weapons

Added M3 MAAWS Carl Gustaf

The M3 MAAWS (or Multi-Role Anti-Armor Anti-Personnel Weapon System) is the American adoption of the 84mm Carl Gustaf recoilless rifle developed in Sweden shortly after World War 2. The M3 can fire a variety of different ammunition, making it a very diverse weapon system. The optic mounted on the weapon system can either be used to calculate drop in 100m increments or be directly zeroed to the desired range. The M3 can fire High Explosive Anti Tank, Heavy Tandem HEAT, and Smoke rounds. This has replaced the AT4 as the US Army Heavy Anti Tank weapon.

Added AK74 Bayonet

Russian Ground Forces will now receive the AK74 Bayonet, which replaces the older AKM bayonet model.

Infantry Gameplay
  1. Major overhaul of the M4 weapon series, updating it visually to modern art standards and details.
  2. Improving ladder sight mount on the M4 M203, making it easier to aim with the ladder sight and giving it more ranging options.
  3. Added a non-functioning cosmetic PEQ-15 laser module to all US Army primary weapons.
  4. Added deployable bipods to the US Army M110 marksman rifle and the British L129A1 sharpshooter rifle.
  5. Buffed British AT4 variant’s penetration capability to 600mm RHA, British are now using the ILAW High Penetration variant.
  6. Debuffed the US AT4’s penetration capability to 420mm RHA, assigned it as a secondary US Army LAT.
  7. Fixed zeroing text appearing incorrectly as 300m on the SA80 SUSATs (should be 100m)
  8. Tweaked the sight picture for the RPG29, making it easier to aim with.
  9. Fixed M72A7 LAW using incorrect ADS fire animation.
  10. Fixed some US Army Squad Leader roles not having tracers on their M4s.

New Vehicles

FV4034 Challenger 2 Main Battle Tank.

The FV4034 Challenger 2 is the main battle tank of the British Army and holds a crew of 4 (Driver, Gunner, Commander, and Loader). This tank sports a stabilized 120mm rifled main gun capable of firing armor-piercing SABOT rounds, High Explosive, and Smoke rounds. In addition to its main cannon, the tank also has a 7.62mm coaxial machine gun and smoke launchers for self-defense. The commander has access to a high-powered optical periscope featuring hunter-killer functionality with the gunner. The loader’s position has a Remote Weapon Station with a 7.62mm GPMG slewed to it, allowing for additional anti-personnel firepower should the need arise.

For a list of layers featuring the FV4034, see below.

BMP-1 Infantry Fighting Vehicle.

This Soviet-made IFV was developed in the 1960s and is now featured in Militia and Insurgent arsenals. This vehicle seats 3 crew (Driver, Gunner, and Commander) and can hold up to 8 passengers, plus 4 riding on top. Putting public transit to shame, this vehicle has a 73mm smoothbore cannon capable of firing projectiles similar to that of the SPG9 recoilless rifle. As such it has access to High Explosive Anti-Tank and Fragmentation rounds for its main gun, as well as a PKT coaxial machine gun. An additional Malyutka-P missile adds a slow, but devastating wire-guided option for enemy armor.

For a list of layers featuring the BMP-1, see below.

Vehicle Gameplay

  1. Added Loaders Cupola station to the T62 tank. This is a manually operated DsHK mounted onto an anti-aircraft style mount which allows for 360 traverse and high angle engagements and gives the T62 tank additional firepower by adding another station for the crew to go into.
  2. Updated T72B3’s commander cupola station artwork.
  3. Adjusted M2 Bradley, FV432, FV510, MTLB, T62, T72B3, and M1A2 Abrams front and rear wheel suspension to make it less likely to get stuck.
  4. Fixed physics collision shapes on some vehicles that caused them to get easily stuck on terrain or objects.
  5. Tweaked default physmat friction values which were way too high and therefore causing vehicles to get stuck more easily.
  6. Fixed T62 tank’s engine throttle being a bit inconsistent.
  7. Fixed MTLB Insurgent variant track collision location being in the wrong place.
  8. Added a range card to the Rocket Artillery Technical gunner HUD.
  9. Added bullet drop compensator to the reticle for the BTR80/BRDM2’s KPVT machine gun and MTLB 6MB/BTR82A’s 30mm 2A72 cannon.
  10. Fixed players that got shot off from gunner seat of the ZU23 AA Truck not being able to be revived.

Deployables Gameplay
  1. All emplacement weapons now retain their rotations when the player has exited them. This includes mortars as well.

User Interface
  1. Added a short introduction animation with voice-over upon joining a team.
  2. Added an end of round card showing team ticket scores that includes music and voice-over to smooth the transition going from the end of the game to the scoreboard.
  3. Added the first iteration of a voice command radial menu that allows players to give simple voice-over call-outs. At the moment, only American English is available but more voices will be added in later.
  4. Added a “Medic” voice command call button for when you’re incapacitated on the ground.
  5. Added a progress bar for when you are building deployables and repairing vehicles.
  6. Added a key help list for players in a vehicle to show the available keys and features that are in that particular vehicle seat.
  7. Added Game Mode help cards upon joining a server

New Map
Skorpo



Nestled in between the massive fjords of Western Norway, the tranquil village of Uskedalen and the island of Skorpo are seen as a key strategic battleground to gain control of the North Sea passages. Narrow, windy roads and dark tunnels follow the coastline and are treacherous bottlenecks for any mechanized force. Keeping your supply lines open is also difficult given there not being much room to maneuver. Utilizing the varying elevation of the landscape and hidden forest roads will yield many advantages, but be aware that the enemy might also have the same idea.





Skorpo will feature AAS, RAAS, Invasion, Skirmish, and the brand new Territory Control game modes.



Map Updates
  1. Chora: gameplay improvements for vehicles, including widening the driving lanes and bridges, widening holes in walls, removing some frustrating obstacles, adding rock cover in open areas, and smoothing some of the roughest bumps in the terrain.
  2. Kokan: Updated foliage.
  3. Fixed collisions on several map objects and rocks to prevent exploits.
  4. Re-attached power lines on numerous maps.
  5. Fixed some buildings on Narva that changed color at distance; a few more still to fix.
  6. Fixed interiors on Sumari so objects have correct materials displayed]
  7. Added new RAAS layers to Kohat Toi (RAASv2 and RAASv3).
  8. Fixed Logar Insurgency v1 wrong location of INS main base flag.
  9. Fixed Logar Insurgency v1 Night having the wrong team for INS protection zone.
  10. Fixed Belaya AAS and Invasion layers RU vehicles at RU main to spawn flipped or upside down.
  11. Fixed Tallil Invasion v2 having East/West Khidir named incorrectly.
  12. Fixed Gorodok having a couple of floating metal beams on the train.]
  13. Fixed some shipping containers on Logar switching colors as you moved nearer or further away from them.
  14. Adjusted Belaya AASv1 tickets to 300/300 (from 250/250).
  15. Kamdesh Invasion v3 set defenders to 700 tickets.
  16. Kokan AAS_v1, AAS_v2 and RAAS_v1 updated tickets to 250/250.
  17. Logar AAS_v1 and RAAS_v1 updated tickets to 250/250.
  18. Mestia AAS_v1, AAS_v2 and RAAS_v1 set tickets to 250/250.
  19. Sumari AAS_v2, AAS_v3 and RAAS_v1 increased tickets 250/250.
  20. Tallil Outskirts RAAS_v3 set to 250/250 tickets.
  21. Added BMP1 to the following layers:
    1. AlBasrah_Invasion_v1
    2. AlBasrah_Invasion_v2
    3. AlBasrah_RAAS_v1
    4. Belaya_AAS_v3
    5. FoolsRoad_AAS_v4
    6. FoolsRoad_AAS_v5
    7. FoolsRoad_RAAS_v1
    8. Gorodok_Invasion_v2
    9. Jensens_Range_v1
    10. Jensens_Range_v2
    11. Jensens_Range_v3
    12. Mestia_RAAS_v1
    13. Kamdesh_Insurgency_v2
    14. Kamdesh_Invasion_v2
    15. Kohat_Insurgency_v1
    16. Kohat_Invasion_v1
    17. Kohat_Invasion_v2
    18. Skorpo_Invasion_v1
    19. Sumari_Insurgency_v1
    20. Tallil_Outskirts_AAS_v3
    21. Tallil_Outskirts_Invasion_v2
    22. Yehorivka_Invasion_v1
  22. Added FV4032 (Challenger) to the following layers:
    1. AlBasrah_Invasion_v2
    2. Belaya_AAS_v3
    3. Belaya_Invasion_v3
    4. FoolsRoad_AAS_v5
    5. Gorodok_AAS_v3
    6. Gorodok_RAAS_v2
    7. Jensens_Range_v1
    8. Kamdesh_Invasion_v2
    9. Kamdesh_RAAS_v2
    10. Narva_Invasion_v2
    11. Tallil_Outskirts_RAAS_v4
    12. Yehorivka_AAS_v3
    13. Yehorivka_Invasion_v3
Bug Fixes and Miscellaneous
  1. Fixed mortar, UGL grenades and rocket projectiles not dealing damage if the shooter was killed after launching the projectile.
  2. Optimized certain aspects of the vehicle code dealing with closed turrets.
  3. Optimized the way HUD UI is drawn and updated.
  4. Fixed Insurgent/Militia Vehicle Repair station mesh having an overlapped US/GB repair station mesh on it
  5. Fixed ambient smoke columns stopping emission of smoke randomly.
  6. Fixed C4 explosions not displaying when detonated on asphalt and gravel.
  7. Fixed a client crash when launching the Shooting Range.
Known Issues
  1. Tracks, Wheels, and other components are not destructible while on a local server running Jensen’s Range.
Offworld out.



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  Lien vers ce message 07 Juin 2019, 10:11
The ragdoll system has been updated to improve the overall look when a soldier goes into the ragdoll state

Bon rien que cette phrase elle me fait mal. Sur la seconde partie hier soir, j'ai eu au moins 20 cadavres qui soit étaient dans le ciel soit tournaient sur eux même infiniment.

Added Territory Control Game Mode

Ce mode de jeu est assez sympa mais il va falloir un peu de temps pour que les joueurs créés les bons automatismes de gameplay puisque ça change un peu la façon de se placer en jeu.
Par contre je n'ai pas bien compris le système de tickets sur ce mode de jeu : on avait énormément de tickets (550) à 35 minutes de jeux. Et à 80 minutes quand la partie s'est terminée j'ai pas trop suivi la raison. A priori on a perdu pour la cause des 95% de possession.

Carte Skorpo

Je trouve la carte assez intéressante géographiquement mais la réalisation technique est moyenne (ambiance grise, modélisation light...).
 
Caporal chef
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  Lien vers ce message 07 Juin 2019, 10:58
The ragdoll system has been updated to improve the overall look when a soldier goes into the ragdoll state

Bon rien que cette phrase elle me fait mal. Sur la seconde partie hier soir, j'ai eu au moins 20 cadavres qui soit étaient dans le ciel soit tournaient sur eux même infiniment.

Added Territory Control Game Mode

Ce mode de jeu est assez sympa mais il va falloir un peu de temps pour que les joueurs créés les bons automatismes de gameplay puisque ça change un peu la façon de se placer en jeu.
Par contre je n'ai pas bien compris le système de tickets sur ce mode de jeu : on avait énormément de tickets (550) à 35 minutes de jeux. Et à 80 minutes quand la partie s'est terminée j'ai pas trop suivi la raison. A priori on a perdu pour la cause des 95% de possession.

Carte Skorpo

Je trouve la carte assez intéressante géographiquement mais la réalisation technique est moyenne (ambiance grise, modélisation light...).


1)J ai eu le même problème mais je te rappel que les danses de rue sont devenues une discipline olympique c est peut être un hommage...

2) c est clair que hier les mecs ont fait vraiment de la m... NT Peut être mètre un message serveur rappelant la nécessite de défendre le bouclier pour pouvoir caper....

3)Perso j aime pas du tout c est petit pour la version testée trop de maisons ou on peu pas rentrer donc pas de couvert ce qui est un comble pour le combat hurbain....

Est ce que quelqu un peu m expliquer le rôle du soldat non armé???
 
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  Lien vers ce message 07 Juin 2019, 11:18
Pour le mode TC le gagnant est celui qui possède le plus de territoires ou qui amène les tickets de l'autre à 0. Donc en soit avoir 500 ticket mais ne possède que 10% de la Map ne veut pas dire que tu gagneras.
Je pense qu'il va falloir créée une escouade dédié à la protection de la zone bouclier, ne serait-ce qu'une petite pour faire tampon si on se prend un assaut



http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Aezox.jpg

 
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Message édité 2 fois, dernière édition par Palermo, 07 Juin 2019, 12:27     Lien vers ce message 07 Juin 2019, 12:22
V14 vous dites ? Une 13.5 à la rigueur mais avec l'illogisme de leur versioning cela ne veut rien dire ! Encore une MAJ fourre-tout sortie trop vite.

Voice Line : là, c'est du n'importe quoi ! Cela sert strictement à rien vu que l'on n'arrive pas à identifier la personne qui parle. Et des Russes qui parlent anglais ...

Mode Territory Control : enfin de la ligne front et quand tout le monde maîtrisera ces subtilités, cela pourra être intéressant. Par contre seulement 3 maps proposent ce mode : Skorpo, Chora et Fool's Road. Cela prouve bien que cette MAJ est sortie trop tôt.

Skorpo : le level design est intéressant et diversifié. Cette carte me fait penser à Vadso City de Project Reality. Par contre la finition fait très très amateur avec un gros problème d'optimisation. C'est une map faite par la communauté mais OWI aurait pu faire une passe d'optimisation. Cela montre vraiment que cette MAJ est sortie dans la précipitation.

Pose de FOB : maintenant il faut 1 SL + 1 membre de l'équipe + 1 Logi dans les 30 mètres. Maintenant on risque d'être spotté rapidement pour les poses de FOB et ce n'est pas plus mal. Petit à petit, on se rapproche de Project Reality car c'est un gameplay qui est rôdé depuis 15 ans. J'allais oublier, le rechargement des logis se fait par incrément de 25 !

Amélioration de l'UI : enfin des informations claires qui expliquent les modes de jeu et cela au démarrage de chaque carte. Une fois de plus, un reprise de Project Reality mais montre son efficacité.

Soldat non armé : cela incite les trolls à se démasquer afin de les bannir plus rapidement. Il y a déjà eu des escouades entières avec ce kit sur certains serveurs !

Pour le reste, je ne sais pas mais n'ai pas eu l'occasion de tester les autres fonctionnalités.

Note : 5 ans de développement avec une volonté de s'éloigner de Proeject Reality pour en fait s'en rapprocher de plus en plus. Quel gâchis !


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Juin 2019, 12:28
Osez et laissez passer cela :

Cliquez sur l'image pour l'agrandir



La personne qui ne voit pas où est le problème, je l’emmène tout de suite voir un spécialiste !


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Juin 2019, 14:53
Magnifique intérieur.
Je ne vois pas le problème, tu m'emmènes quand ?
C'est toi qui paye du coup ;)


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg

https://cdn.battlemetrics.com/b/horizontal500x80px/3539241.png?foreground=%23000000&background=%23E7DFD4&lines=%23333333&linkColor=%23af591e&chartColor=%23FF0700
 
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Message édité 2 fois, dernière édition par Scalp, 07 Juin 2019, 17:41     Lien vers ce message 07 Juin 2019, 17:38
Non... ils ont quand meme pas.. pfffff, c une blague, ma fille a perdu son dessin et c eux qui l'ont mais comment ?


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Scalp.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Juin 2019, 17:45
J'aurais voulu que cela soit une blague ... et la plupart des bâtiments de cette carte sont ainsi et le tout sans réel gain d' optimisation (spécialement j'ai beaucoup de ralentissements et de freezes sur cette carte).

Doc2b, c'est un spécialiste qui te demandera de te pencher en avant en tirant la langue afin de vérifier si tes yeux, ton cerveau et ton rectum sont bien alignés. Je t'y emmène toujours ?


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Juin 2019, 23:50

Doc2b, c'est un spécialiste qui te demandera de te pencher en avant en tirant la langue afin de vérifier si tes yeux, ton cerveau et ton rectum sont bien alignés. Je t'y emmène toujours ?


J'aime pas trop tirer la langue...
Je crois que je vais annuler :noot-noot:


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg

https://cdn.battlemetrics.com/b/horizontal500x80px/3539241.png?foreground=%23000000&background=%23E7DFD4&lines=%23333333&linkColor=%23af591e&chartColor=%23FF0700
 
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