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Insurgency 2 : mes premières impressions

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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 04 Mars 2013, 19:26     Lien vers ce message 04 Mars 2013, 19:21
http://www.raf-team.net/upload/ins2/ins2-prebeta_getearlyaccess.jpg


Insurgency 2 est sorti comme convenu le 1er mars 2013 en version pre beta (Early Access) en toute discrétion (Nofrag en parle à peine dans les nouvelles du samedi). Avec le temps, je commençais à me faire une raison (et je ne suis pas le seul) même si le goût amère de l’arrêt brusque du mod est toujours présent. On ne peut pas dire que New World Interactive a été très communicatif sur leur jeu : très peu d’images, des vidéos pas très valorisantes, descriptifs du jeu vague, …. Pendant près deux mois, il y a juste eu sur la page d’accueil du site ( http://www.playinsurgency.com/ ) une horloge qui décomptait le temps jusqu’à la sortie. La seule chose que l’on savait c’est qu’il sera activable sur Steam et que cette version pre-beta donnait accès à toutes les mises à jour jusqu’à sa version finale. Annoncé à un prix de 19,99 $ soit 15,88 € (ils savent mieux compter que Steam en termes de conversion dollars/euros), je me suis laissé tenter. Achat de la clef sur leur Steam par paiement Paypal (pas d’autres moyen pour le moment mais normalement c’est prévu), activation dans Steam, plus de 3 G° à télécharger, une demi heure à attendre au mieux et c’est parti.

Je tiens à préciser une chose : il faut absolument partir d’esprit que c’est une version pre beta (version entre l’alpha et la beta et autant dire que c’est une version alpha « améliorée »). Les développeurs insistent sur le fait qu’ils prendront en compte les remarques des joueurs et qu’ils ne veulent absolument pas faire un FPS à la sauce Call Of Duty ou BattleField. Allons-y, testons !!

Après le téléchargement d’Insurgency 2, direction ma liste de jeux Steam. Rien, étrange ?!? Je n’ai qu’Insurgency qui est le mod. Je lance à tout hasard sans aucune conviction. Il se lance, je vois bien le logo New World Interactive et j’atterris sur le menu principal avec un logo Insurgency. Même dans Steam quand on lance Insurgency 2, il est notifié aux autres joueurs que l’on joue à Insurgency ...

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Le menu est simple et efficace. Rien n’à redire dans les configurations graphiques, audio et des touches. Cela respect les autres jeux Valve donc on n’est pas perdu. Je vais directement dans la liste des serveurs. 5-6 serveurs pour 30 joueurs (dimanche soir il devait y avoir une cinquantaine de joueurs pour une vingtaine de serveurs. Sur Insurgency, il y a au moment où j’écris ces lignes, 47 serveurs pour une centaine de joueurs). Je dirais que c’est normal vu le peu de communication sur sa sortie. Donc rien d’inquiétant pour le moment. Allez, je me lance sur un serveur où il y a du monde.
Après un téléchargement rapide de la carte, et sans passé par un écran d’introduction de celle-ci, je me retrouve sur l’écran de sélection de l’équipe et des classes.

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En cliquant sur le bouton « switch » peut changer d’équipe. Fini le temps des USMC contre les Insurgés car maintenant c’est la Sécurité (Security en bleu) contre les Insurgés (Insurgents en orange). Au moins pas de parti pris, c’est déjà un bon point. Avec ce menu, on se rend compte que l’on a le choix entre 3 classes (léger, moyen et lourd) et que l’on voit les caractéristiques de chaque classe (la précision, l’endurance, protection et capacité d’équipement. En regardant les différents caractéristiques entre les classe, on comprend facilement que la classe légère est rapide et agile mais peu résistante, que la classe moyenne est équilibrée et que la classe lourde est résistance et précise mais lente.

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Vous remarquerez que le couteau est de retour et c’est une très bonne chose (just for the fun).

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Pour le moment, toutes les classes ont accès aux mêmes armes mais cette chose est paramétrable côté serveur à partir d’un fichier. Pour le moment voici les armes au programme : M16, M590, M14, MP5, AK47, TOZ, SKS, MP40 , M9, Makarov, Kabar, Grenade, Smoke, Flash, RP7 et C4. Pour faire simple, voici un récapitulatif graphique :

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Vous noterez la présence du C4, de la Flash et de certains pistolets automatiques (MP5 et MP40). Le RPG fait également parti de la danse pour le malheur de certains. Chose à noter au niveau des grenades, le lancé en cloche est toujours présent. Pour le moment, il n’y a que cela comme armes (version pre beta oblige) mais on peut espérer avoir à termes des MG et des lances grenades (peut-être même des surprises).

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Par contre certaines armes sont bloquées dans un premier temps comme les snipers (M40A1 et Mosin) et les explosifs (grenade, smoke, flash, RPG7 et C4). Pour les débloquer, il faut des points d’approvisionnement (SUPPLY). Pour obtenir ces points, il faut réaliser certaines actions :
- des actions individuelles (tuer un ennemi, se venger d’un ennemi, tir en pleine tête, …) qui donnent des points au joueur qui les réalise (points du joueur)
- des actions d’équipe (assistance défense, attaque et prise d’objectifs) qui donnent des points au joueur qui les réalise (points du joueur) et aux joueurs de l’équipe (points de l’équipe).

En fonction du seuil des points du joueur, des points d’approvisionnement sont acquis afin de débloquer les armes voulus. Par exemple, il faut 1 point d’approvisionnement pour avoir un fumigène ou un M40A1 et 6 points d’approvisionnement pour obtenir du C4. Les armes sont seulement déblocable dans la zone de réapparition (généralement il y a une table avec toutes les armes). En allant dans le menu des armes (touche F par défaut), le joueur peut choisir l’arme qu’il peut débloquer en fonction de ces points d’approvisionnement. Chose importante à savoir, ces nouvelles armes sont valables pour toutes les manches de la carte. Au changement de carte, les points d’approvisionnement sont remis à zéro. C’est une bonne chose car ainsi ce n’est pas permissif (acquis pour toujours) et cela pourra être configurable pour les serveurs (il faut l’espérer).

Les points d’approvisionnement permettent également de modifier et d’améliorer son arme. En cliquant sur sa catégorie d’arme (primaire, secondaire, …) et en choisissant son arme, le menu des modifications est accessible.

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Il y a 3 catégories d’amélioration : les munitions, l’optique de visée et l’équipement divers. Dans les munitions, le joueur peut choisir entre :
- des balles à tête creuse (Hollow Point) afin d’augmenter les dégâts au détriment de la perforation
- des balles perforantes (Armor Point) afin d’augmenter la pénétration
- des balles SLUG uniquement pour les fusils à pompe

Les optiques de visée, le joueur a le choix entre un viseur holographique (Holo) de grossissement X1 et Lunette de visée Aimpoint de grossissement x4.
Avec les améliorations de la catégorie Munition et Optique, le joueur ne peut qu’en utiliser qu’une en même temps.

En équipement divers, le silencieux, la visée laser, la poignet et la canon sont disponibles. Différentes capacité de magasins sont possibles mais uniquement pour les pistolets. Par contre pour cette catégorie, le joueur ne peut qu’utiliser en même temps que deux améliorations parmi celles qu’il a débloquées. Cela évite d’avoir des armes avec toute la panoplie.

Naturellement toutes ces modifications ont une influence sur les paramètres de tir propre à la classe choisie par le joueur. Donc cela peut donner de nombreuses possibilités surtout que les développeurs sous entendait à l’époque de leur Kickstarter qu’il serait possible aux joueurs de créer leur propres modifications. Est-ce encore d’actualité, aucune idée !

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Au premier abord, on peut se dire que c’est encore un système à la COD et BF et que ces systèmes de modification sont des poisons (j’en fais parti) mais si c’est bien paramétré, cela peut être intéressant (surtout si ce n’est persistant dans le temps). De toute façon, les armes des classes ne sont pas encore définies et j’espère vivement que cela paramétrable côté serveur. En état, voilà ce que cela peut donner comme dérive avec un fusil à pompe et une SKS :

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Mais si c’est bien pensé, cela peut-être un bon système. On peut imaginer des jumelles ou des molotov. Associé aux systèmes d’armes et de classes (certaines classes disposant de certaines armes et améliorations possibles), cela offre une étendu de possibilités importante qui peut contenter tous les styles de jeu (arcade, réaliste, compétitif, …).

Pour ma part, j’ai compris le potentiel de ce système dans ce sens, et au pire si c’est désactivable, ce n’est pas un mal. Si les développeurs ont voulu montrer les possibilités du système des armes, on peut regarder cela du bon œil mais tout en restant vigilant car cela peut être la porte ouverte à tous ce que la plupart d’entre nous n’aime pas.

Au niveau de l’interface de jeu, cela reste très basic et heureusement :

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1 : Interface de points du mode Occupation où l’on peut voir le temps restant, le statut des objectifs et les points.
2 : Indication des objectifs au premier plan de l’écran indiquant la position, la distance et le statut
3 : Menu des armes disponibles (apparaît à l’action de la souris)
4 : Mode de tir (semi ou auto) et le nombre de munitions

En haut à gauche, il y a la notification des kills (qui a tué qui avec quelle arme) et cela de façon minimaliste et surtout on peut désactiver côté serveur.

Je trouve l’indicateur des objectifs bien lisible et visible. A mon goût, cela ressemble à un certain design inspiré de BF3 mais c’est bien ainsi. Le menu des armes est peut être un peu pauvre et la zone du mode de tir (un bas à droite) est permanent. Mais pour une interface en version pre beta, les grandes bases sont posées. Par contre, pas de carte dans le jeu pour le moment.

Insurgency 2 comporte à l'heure actuelle 3 modes de jeu : le mode Occupy (Occupation), FireFight et Elimination. Chose étrange, sur leur site ( http://www.playinsurgency.com/about.html ) il parle d’un prochain mode, le mode Hunt, qui correspondrait à un mode cooppératif. Par contre sur le forum ( http://www.playinsurgency.com/...e-modes-of-ins/ ), il parle du prochain mode Push comme dans Insurgency Classic. On ne va pas s’en plaindre mais quoi qu’il en soit, seul le moment Occupation est opérationnel pour le moment.

Voilà ce que j’ai compris des différents modes de jeu :

Occupation :
Les 3 objectifs de la carte sont neutres au départ et ils peuvent être perdu et repris. Dès qu’un objectif est pris, l’équipe accumule par seconde des points d’occupation. Plus le nombre d’objectifs est important est plus les points d’occupation augmente par seconde :
- 1 Objectif = 1 point d’occupation par seconde
- 2 Objectifs = 3 points d’occupation par seconde
- 3 Objectifs = 6 points d’occupation par seconde
La première équipe qui a atteint le maximum de point d’occupation (par défaut 1000) avant le temps imparti (par défaut 12 minutes) a gagné. Si à la fin du temps imparti, aucune équipe n’a atteint le seuil, c’est l’équipe qui a le maximum de point d’équipe qui a gagné.

FireFight :
Les 5 objectifs de la carte sont neutres au départ. La première équipe qui capture tous les objectifs a gagné. Si le temps imparti est dépassé, c’est l’équipe qui a le plus d’objectif qui l’emporte.

Elimination :
C’est un match à mort par équipe où chaque joueur dispose d’une seule vie. Une autre variante de ce mode de jeu est de ramasser un objet pour l’emmener dans le camp adverse.

Push (selon le mod) :
C’est un mode de jeu d'attaque/défense linéaire. L’équipe qui attaque a des renforts limités contrairement à celle qui défend. Les attaquants doivent prendre un par un des objectifs dans l’ordre dans un temps limité alors que les autres doivent les en empêcher. A chaque objectif pris, la zone de réapparition se déplace. Si les attaquants arrivent à contrôler tous les objectifs avant la fin de la manche, elle remporte celle-ci. Si les défenseurs éliminent tous les renforts ennemis ou les empêchent de prendre tous les objectifs avant la fin de la manche, elle remporte celle-ci.

N’ayant qu’essayer le mode Occupation, je n’ai trop rien à redire. Avec les paramètres par défaut (12 minutes et 1000 points d’occupation), cela paraît un peu long mais cela reste du paramétrage. C’est de l’attaque défense tout en sachant gérer le temps. J’espère seulement qu’ils penseront à rajouter le mode BattleFight (style la map Baghdad du mod) et je verrais bien un CFT (cela serait trop bon). Même si pour le moment, il n’y a qu’un mode de jeu de disponible, il est nouveau et reste plaisant après tout dépend de l’orientation du level design de la carte. Du point de vue des modes de jeu, on peut faire confiance aux développeurs car ils ne pourront pas passer à côté de ceux du mod qui ont su faire son succès et sa force. D’ailleurs ils sont pleinement ouverts à d’autres modes de jeu. L’introduction du C4 peut ouvrir la perspective de certains mode de jeu (mais qu’ils ne perdent pas de temps avec le mode Coop, car ce n’est pas le mode de jeu le plus important).

Au niveau des cartes, on est vraiment dans du pre beta. Graphiquement rien à redire, c’est de la hauteur du moteur CS :Go (dernière version du moteur Valve). Les textures sont réalistes et reste dans l’univers du mod (tout du moins pour les maps disponibles).
Mais sur 3 cartes (siege, heights, ministry), une est quasiment finie (juste du réglage de leveldesign), une est en cours de finition et la dernière est loin d’être fini. Il y a d’autres maps mais ce sont que des brouillons (surtout le choix de l’éclairage laisse à désirer) : district, market, plaza, sinjar (^^), verticality. Vous noterez que c’est fini les noms exotiques pour les cartes (Almaden, Ramadi, Baghdad) et maintenant ce sont des noms banales tout du moins pour le moment. C’est juste un tout petit détail mais cela fait tout de même moins rêver. Par contre ce qui est plus gênant, c’est le sentiment de continuité des couloirs du level design. A mon goût cela ressemble trop à du level design à la CS, trop propre, trop rectiligne. C’est un manque de temps de la part des développeurs, rien de plus.

Voici quelques aperçus des 3 maps intéressantes pour le moment :
- Siege : c'est une petite carte urbaine qui favorise les combats à courte portée avec un danger à chaque recoin.
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- Heights : c'est une moyenne/grande carte dans les montagnes de l'Afghanistan au sein d'un petit village de montage et d'habitations troglodytiques. Le décor naturel offre les conditions idéales pour un combat ouvert.urnissent de nombreux oppurtunies pour le combat ouvert.

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- Ministry : c'est une carte de taille moyenne située dans d'anciens bâtiments du gouvernement irakien. Les 3 niveaux différents des bâtiments vont favoriser les déplacements tactiques.

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La jouabilité ? Pas trop chose à redire surtout avec peu de serveurs, si peu de joueurs et un seul mode de jeu sur une seule carte intéressante. Mais, et ce mais est important, on retrouve les sensations d’Insurgency. Déjà on retrouve une certaine sensation de liberté de mouvement. Debout, couché, penché, visée à l’épaule, …. Tout simplement les mouvements qui manquaient et là on retrouve rapidement ses marques. Avec les armes classiques sans amélioration (style M16 ou AK47), les sensations de tir sont bien présentes comme avant. Après en termes de précision et de touché, il faudra voir entre les différentes classes et améliorations afin de déterminer les bons compromis. Tout comme la vitesse de certaines classes qui restent à revoir. Au niveau sonore, je vais faire très simple : même niveau que le mod et cela offre une excellente immersion. Selon les développeurs, il y a un système de voix 3D (comme dans Resistance&Liberation). Je suis incapable de vous dire s’il fonctionne, une chose est sur, personne ne parle dans le canal vocal.

Graphiquement, c’est du moteur CS :Go et graphiquement cela n’a rien voir. Juste un petit rappel du mod :

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L’ajout de l’éclairage dynamique et des effets de particules (effet de fumée, surtout au niveau des armes) apportent du réalisme intéressant à la touche graphique. Les explosions font toujours aussi mal). Par contre, l’éclairage choisi n’est pas forcément le plus judicieux par moment. Le seul point, où j’ai eu du mal c’est dans les modèles des personnages. Du côté Sécurité, il n’y a pas trop de problème, les modèles ressemblent bien à des militaires ou à de la sécurité privée mais par contre les insurgés ressemblent plus à des militaires russes. En même temps, ils ne sont pas encore fini (pour certains, il manque les yeux ^^) et cela sera corrigé par la suite.

Comme conclusion, je dirais que j’ai été agréablement surpris avec ces quelques heures de jeu. Je ne partais pas forcément d’un bon avis au départ d’où cette surprise. Les développeurs ont su poser des bases solides à l’orientation du jeu. Le système des armes peut être source d’inquiétude s’il est mal orienté. Mais le gros avantage (ou inconvénient) réside dans le fait que c’est un jeu basé sur un moteur de Valve ce qui facilite la prise en main pour les paramétrages et les modifications. Si les développeurs laissent une certaines marge de manœuvre dans ce sens en proposant un maximum de paramétrages pour contenter un maximum de joueurs, le succès sera au rendez-vous. Ceux qui ne voudront pas jouer avec un système d’améliorations d’armes, de notification des morts et le tout à la mentalité CS iront sur des serveurs orientés jeu d’équipe et tactique (comme avant !!!). Je retiendrais également le fait que les développeurs ont pris en compte certaines demandes du mod comme le retour du couteau et la possibilité d’échanger les équipes en cours de map ou encore le fait que le joueur n’est plus repousser par les murs quand il est collé à eux en position couché.

En fouillant un peu dans les fichiers, j’ai pu remarquer qu’il y avait des fichiers pour configurer les classes, les armes, les modèles par joueurs et cela en fonction de la map, que le bipod et d’autres types de munitions sont prévus, qu’il a des configurations serveurs en mode arcade, réaliste et de tournoi sont prévus. Connaissant Elfed et Arkanoid, ils vont fouiller également tel que je les connais. De toute façon, il est impossible de vérifier certains paramétrages sans propre serveur mais cela prouve que les développeurs y ont songés. . Dès que j’arriverai à installer un serveur sous Linux avec Linux (Partisan, Tchize, help !!!), j’installerai un serveur Insurgency pour tester tout cela (avec Chivalery Medieval Warfare, aucun souci mais avec Insurgency2 cela merde sec). Au pire, il faudra attendre la sortie d’une version Linux (qui n’est pas à l’ordre du jour selon les développeurs…).

Est-ce que je dois vous le conseiller ? Nous sommes déjà plusieurs à l’avoir acheté (Elfed, Arkanoid, Keyser, Palermo …) et 16 € ce n’est pas abusé. Sachant que le jeu va beaucoup évoluer pendant les prochains mois, cela permettra de suivre cela de prêt afin de s’en faire une idée rapidement par soi même. Il ne faut pas oublier que cela fait seulement 3 jours qu’il est sorti et c’est peu être un peu tôt de tirer des conclusions hâtives. Il y a peu être encore peu de joueurs mais il y a déjà quelques serveurs. Les Baloku ont déjà leur serveur ce qui est une bonne chose pour les européens et les francophones. C’est un FPS qui a du potentiel et c’est déjà un CS :Go amélioré dans tous les bons sens.

Je terminerai sur le fait que la balle est dans le camp des développeurs et j’espère de tout cœur qu’ils ne feront pas les mêmes erreurs qu’avec le mod. En tout cas, je veux y crois !!!



[en cours de relecture]


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  Lien vers ce message 04 Mars 2013, 20:25
Citation

Configuration Minimume :
Intel CPU: Pentium Dual Core E2140 1.60Ghz
AMD CPU: Athlon 64 X2 Dual Core 3600+
Nvidia GPU: GeForce GT 520
AMD GPU: Radeon HD 6480G
RAM: 2 GB
OS: Windows XP 32-bit
DirectX: DX 9
HDD Space: 5 GB

Configuration recommandée :
CPU: 3 Ghz Dual Core Intel or AMD processor
Nvidia GPU: Nvidia 400 series
AMD GPU: Radeon 5000 series
RAM: 4 GB
OS: Windows 7 64-bit
DirectX: DX 10


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  Lien vers ce message 05 Mars 2013, 0:39
Merci d'avoir posé à l'écrit ton ressenti par rapport au jeu, j'ai trouvé ton article très intéressant, tu décris bien point par point ce qui nous intéresse et ça nous permet de nous titiller l'esprit. Pour ma part je ne compte pas l'acheter immédiatement, mais dans quelques semaines pourquoi pas... Je ne te cache pas que tu m'as un peu mis l'eau à la bouche mais je ne souhaite pas faire d'achat impulsif ;)

En tout cas si ton avis a été changé je pense que c'est une bonne chose et que ce jeu doit vraiment avoir du bon, vu ce que tu pensais du studio et du jeu en lui-même avant qu'il ne sorte ^^

Donc pour ma part je me mets en stand-by, peut-être que dans quelque temps ce jeu fera partie de ma bibliothèque, mais d'ici là "Wait and See" :)

A+ !
 
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  Lien vers ce message 05 Mars 2013, 13:36
Beau boulot pour une première impression.
Perso il a finit de se télécharger cette nuit et je vais donc m'y remettre.
Mon attente était longue envers ce jeu et le descriptif fait par Palermo me laisse penser que je ne serai pas déçu.

Je pense qu'il y a un réel engouement autour d'INS ( preuve en est des MP sur Steam de vielle connaissances ^^ ).

Retrouver un jeu coopératif avec l'ambiance qu'on a connut il y a quelques années, avec la meme communauté, bah ça fait envie.

Donc on se retrouve rapidement sur INS pour quelques parties, et meme plus si cela me dévisse de mon MMORPG.


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  Lien vers ce message 05 Mars 2013, 18:08


Oui je sais je l'ai déjà mise mais bon ça me fait marrer ;)

A ++ sur INS 2


https://nsa40.casimages.com/img/2019/06/14/190614023156738461.jpg
 
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  Lien vers ce message 05 Mars 2013, 22:15
Bon...bah j'ai acheté le jeu, je ne sais pas ce qui m'a pris d'habitude quand je dis "je vais attendre un peu" j'attends vraiment mais là, j'ai glissé chef :/
 
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  Lien vers ce message 06 Mars 2013, 0:41
Déjà une première MAJ :

- Fixed issue with game mode voting not displaying a list of all the valid game modes.
- Fixed issue with game mode voting not switching game modes after a successful vote.
- Added a console variable, sv_vote_issue_nextlevel_round_count_delay, to prevent changelevel and game mode voting until x amount of rounds have been played.
- Disabled the console on start up.
- Tweaked player class speeds.
- Fixed server browser scheme issue with "View server info" panel.
- Added game mode tab to the server browser.
- Fixed tag issues with server browser.
- Fixed world model for pistols showing up as an error model.
- Fixed misc animation issues.
- Increased weapon sway after loss of stamina.
- Adjusted weapon position.
- Increased pistol magazine capacity.
- Increased pistol damage.
- Weapon recoil tweaks.
- Weapon damage tweaks.
- Tweaked weapon free-aim range.
- Adjustments to weapon sounds.
- Adjusted weapon upgrade costs.

http://www.playinsurgency.com/...-of-march-2013/


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  Lien vers ce message 06 Mars 2013, 10:20
Pour info, je viens de l'acheter, quand je rentrerais chez moi je le mettrais à télécharger !

Pour que Palermo n'en dise pratiquement que du bon, c'est que cela doit être pas mal :)
Maintenant, il suffit que je me remettes un peu à jouer x)


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg
 
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  Lien vers ce message 06 Mars 2013, 11:31
J'ai testé vite fait hier mais pas suffisamment pour me faire un premier avis. De plus personne ne parlait, c'était pas top.
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 06 Mars 2013, 12:12     Lien vers ce message 06 Mars 2013, 11:33
Joue avec nous sur le TS ;)


https://nsa40.casimages.com/img/2019/06/14/190614023156738461.jpg
 
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  Lien vers ce message 06 Mars 2013, 12:24
Oui je viendrais peut-être ce soir ou demain :)
 
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  Lien vers ce message 06 Mars 2013, 13:26
Et bien que c'est dur de s'y remettre ^^

J'avoue que le coté communication était pas Top, a priori mon micro marchait pas.
J'ai plus que mumble pour ce moment mais je vais réinstaller TS et je trouverai ou squatter ...

Sinon première approcha agréable.
Le temps de connaitre un peu les Maps et ça ira mieux je pense.

Et toujours de gros soucis de Lags chez moi sur tout les jeux, en FPS, c'est quasi injouable d'ailleurs.


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  Lien vers ce message 06 Mars 2013, 19:39
Eeeeeeet... Salut à tous !
Eh oui, toujours vivant, je profite de la sortie d'Insurgency 2 pour un petit retour parmi vous. L’alléchant descriptif de Palermo m'ayant tenté.

Alors les impressions :

Les plus :
- C'est beau
- C'est immersif
- C'est facile de tuer, mais difficile de survivre (Insurgency quoi!)
- Le système de classes est sympa
- Le système d'accessoires permet de se spécialiser de façon intéressante, et permet des récompenses en milieu de partie. (mais... voir dans "les moins")
- L'ambiance visuelle est celle que l'on connait.
- On retrouve vite nos marques.
- Quand toutes les maps auront une qualité égale, ça sera magnifique.

Les moins :
- Ce n'est qu'une pré-bêta ! (ce qui est la base de tout ce qui va suivre)
- Le mode Occupation ne vaut pas le bon vieux Push, loin de là, vivement qu'ils le réintègrent.
- C'est encore un peu chaotique, pas facile de faire des tactiques.
- Les maps que j'ai testé sont bien pour du 8v8, mais pour le 16v16 va falloir attendre mieux.
- Les poins de SUPPLY, débloquant les attachement des armes, viennent trop vite et trop facilement.
- Quelques bugs mineurs, mais rien qui n’entame le plaisir de jeu.

Point mitigé :
- L'ancien système de classe permettait un contrôle de la quantité d'un type d'arme en possessions des joueurs, ex : 2 sniper par équipe. Son absence risque de créer des situations déséquilibrées. Mais ça doit être ajustable en paramétrant avec soin le nouveau système !


En bilan, cela fait longtemps que je cherchais un FPS multi de ce genre, et je l'ai trouvé.
Je serais sûrement parmi vous ce soir !


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  Lien vers ce message 06 Mars 2013, 19:46
Nickel, rien n'a redire pour ma part.

Je te rejoins sur le "Point mitigé". Le système de classe du mod permettait une modularité de stratégies dès le départ de la manche. Là c'est un fourre tout comme CS:Go en fonction d'argent/points de Supply gagnés. C'est clair, dans un sens, on perd l'essence d'Insurgency Classic (là sur cet aspect, c'est du BF3).


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Mars 2013, 0:13
Salut tout le monde ! Beau boulot Palerm, merci de ton retour çà a l'air intéressant.
Je ne connais pas du tout insurgency. Avec Arma 3 qui arrive j'avoue que le choix va être dur.

J'ai une ou deux question :
- L'xp est reset à chaque début de map ? ( J'espère bien que oui ! )
- Il est à 16€ maintenant, le prix va-t-il changer d'ici la release ?


;)
 
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