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[Early Access] Avancée du mois de Juin

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Message édité 8 fois, dernière édition par Palermo, 04 Juillet 2017, 11:07     Lien vers ce message 04 Juillet 2017, 3:02
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Voici le travail réalisé par les développeurs pendant le mois de Juin. Le lien original se trouve ici : http://forums.joinsquad.com/to...-monthly-recap/


Bien le bonjour, Soldats !

Bienvenue dans votre récapitulatif mensuel ! Au cours de la deuxième moitié de l'année 2017, nous avons estimé qu'il était important de donner à la communauté une mise à jour complète de la route à suivre et ce que le futur réserve pour Squad et Offworld Industries.

Spoilers: Ce sera une bonne année.


Avancée du Développement


Il n'y a pas de pénurie d'action dans les coulisses, marchant de plus en plus près de la sortie! Au fur et à mesure que l'Unreal Engine s'est développé en parallèle avec Squad, nous avons travaillé dur pour nous assurer de garder le moteur à jour et inclure de nouvelles fonctionnalités à mesure qu'ils sont disponibles. Cela nous a apporté de bonnes améliorations, mais nous a également coûté un certain temps de développement lorsque des changements fondamentaux doivent être apportés. Lorsque nous arrivons au cycle final de la partie alpha du développement, nous avons décidé de nous déplacer rapidement vers la version 4.16 du moteur. Nous continuerons absolument à attirer les fonctionnalités pertinentes dans Squad au fur et à mesure, nous voulons consacrer plus de ressources à la performance et à la stabilité dans le but d'offrir à chacun une meilleure expérience de jeu.

En conséquence, nous avons réajusté notre plan de développement à court terme pour obtenir la mise à niveau du moteur et la stabilité passée avant de terminer nos systèmes de base. Tout le monde dans la communauté devrait commencer à voir les avantages de cette stabilisation au cours de l'été, ce qui a abouti à la libération du nouveau système d'animation et de l'inventaire principal.

En outre, le succès de Squad (grâce à vous!) nous a permis de commencer à augmenter considérablement la capacité de notre équipe. En particulier, l'équipe de programmation augmentera de quatre membres supplémentaires en commençant dans les prochaines semaines. Cela devrait augmenter considérablement notre capacité à gérer une plus large gamme de développement et à briser de nombreux goulets d'étranglement. Attendez-vous à rencontrer et à saluer ces personnes talentueuses dans de futures mises à jour!

Le futur d'Offworld Industrie

Parlant de croissance, avec près de 40 développeurs à temps plein, Squad en pleine maturité et le studio devenant plus stable financièrement, la planification pour l'avenir devient plus critique. Avec des racines dans le modding, nous sommes toujours à la recherche de personnes ou d'équipes talentueuses que nous pouvons aider à trouver un pied dans l'industrie. Plusieurs membres de notre équipe actuelle ont été retrouvés ici dans cette communauté.
Nous sommes heureux de donner à la communauté OWI une mise à jour sur nos projets visant à étendre et renforcer cette connexion dans les années à venir.


Le modding et sa communauté

Dans le cadre de notre engagement anticipé à l'égard d'un projet axé sur la communauté, nous avons sorti le Squad SDK peu de temps après notre version de Steam et nous continuons à planifier un soutien complet. En mai de cette année, nous avons transféré deux développeurs, StrangeZak (Zak Strange) et Irontaxi (Chris Greig) dans la planification et la mise en œuvre de la plate-forme modding pour une version complète vers fin septembre.

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Notre plate-forme de modding comprend maintenant la possibilité de créer, de charger et de partager des Modes du Squad SDK directement à partir de Steam Workshop. Il en sera de même pour les custom maps.

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"Offworld Core" et les développeurs indépendants

Depuis les humbles jours où quelques gars travaillaient dans leurs salles de séjour sur Skype, l'équipe Offworld a eu un fort désir de faire de notre plate-forme FPS un modèle pour les futurs jeux sur le moteur Unreal 4. Dans le cadre de nos projets à long terme, nous avons travaillé sur la création d'un cadre de fonctionnalités que les équipes indépendantes et Offworld peuvent utiliser comme base pour leurs jeux. Cela comprendrait le transfert de plusieurs des fonctionnalités de jeu et des structures axées sur le travail d'équipe qui rendent Squad unique, comme les escouades et la VOIP, dans l'espoir que ces choses commencent à définir une nouvelle norme pour les jeux multijoueurs. Ce cadre est connu sous le nom de "Offworld Core", et nous attendons de voir avec impatience les travaux réalisés par ceux qui l'utiliseront.

Dans le cadre des premières étapes de cet effort, Offworld Industries est fière d'annoncer notre partenariat avec Periscope Games qui a travaillé avec diligence sur "Post Scriptum", un FPS multijoueur WW2 axé sur la précision historique. Mis en place dans la campagne de Day Day Market de 1944, Post Scriptum décrira les parachutistes britanniques qui combattent les tanks Tiger parmi les champs, les villages et les villes des Pays-Bas jusqu'à Arnhem ! À notre avis, il semble fantastique, et bien digne d'être un jeu autonome. Periscope prévoit de passer son projet à une sortie commerciale complète prévue pour 2018.

Nous les accueillons dans la famille Offworld, et vous pouvez trouver plus d'informations sur leur projet sur leur site Web, sur Twitter ou sur ces vidéos:






Et après tout cela ... Passons aux futures mises à jour!


Art


Motion Capture

Notre équipe au cours des derniers jours du mois est allée aux laboratoires de capture de mouvement chez Animatrik à Vancouver pour effectuer une capture de performance pour Squad, dans le but d'améliorer la fidélité visuelle de nos animations à la troisième personne. Attendez avec impatience un futur article détaillant ce que nous avons fait tout au long de la journée le tout accompagné d'une vidéo!

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UGL Transitions

Notre équipe d'animation a travaillé dur en intégrant les fonctions d'armes de base ainsi que la transition en douceur entre votre fusil et le lance grenade. Nous avons effectué une première itération pratique sur la vidée de l'arme, en commençant par les armes où elles verront le plus d'impact, principalement les UGL et les lance-fusées.




Animation du Fusil à pompe

Ayant été mis de côté pendant un certain temps en raison de la planification et des contraintes techniques, nous sommes enfin en mesure de remettre les fusils dans le pipeline de production ! Nous avons réussi à faire une première passe sur le fusil de chasse M1014 et le fusil de chasse KS-23. Jetez un oeil à certains travaux en cours:




Si Beau que vous pouvez presque sentir le "ka-chunk" pendant le rechargement.





Aperçu TOW Launcher et RPG-26

Il a fallu des efforts, mais nous avons réussi à faire quelques sorties par l'équipe artistique. Ne leur laissez pas savoir que nous avons trouvé quelques-uns des rendus les plus récents du lanceur TOW, ainsi que les RPG, qui seront prochainement présentés.


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Nouvelle animation du rechargement des armes des véhicules

Dans le cadre de la nouvelle révision du système d'animation, nous avons dû refaire toutes les animations liées au véhicule, y compris les armes et les emplacements à base de tourelle. Il donne aux animateurs la possibilité d'itérer sur ce que nous avons fait dans le passé, ainsi que la possibilité d'expérimenter une caméra mobile pendant les séquences animées. Le résultat ? Rendre encore plus immersives les animations.










Mapping


Fallujah

Nous sommes ravis d'annoncer que la production à Falloujah est en vigueur. Nous avons réussi à revoir notre flux de production avant de sauter dans cette carte et nous pensons vraiment que cela sera payant. Comme vous pouvez le voir, nous prévoyons rendre hommage à la carte originale de Project Reality, créée par Duckhunt. La production est en cours et nous aurons plus à vous montrer dans une prochaine série de blog dev appelée "The Road to Fallujah" qui vous donnera un aperçu de notre processus de réflexion et de travail.


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Aperçu de Narva

Fallujah n'est pas la seule carte sur laquelle nous travaillons, comme vous le savez. De bons progrès sont faits pour la bataille à Narva. Doté d'un paysage urbain complet avec des zones industrielles, un accès ferroviaire et de nombreux points d'étranglement mortels, Narva transporte des joueurs en Europe de l'Est. En attendant, nous attendons avec impatience que les joueurs mettent leur main sur le château historique!


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Source : joinsquad.com


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  Lien vers ce message 04 Juillet 2017, 11:18
J'aurais tendance à dire : beaucoup de blabla !

Nous entendons parler de la refonte du système de l'inventaire et des animations depuis le mois de novembre 2017 et ils ont fait la motion capture seulement depuis peu (soit près de 8 mois après). Heureusement qu'ils sont près d'une quarantaine (à plein temps ) dans l'équipe de développement ...

L'année dernière, ils nous parlaient déjà du fusil à pompe, du RPG-26, ... comme la nouvelle carte Narva (d'ailleurs, elle a l'air d'avoir une sacrée gueule, il vaut mieux depuis tout ce temps). Au sujet de Fallujah, nous en savons un peu plus (autant dire pas plus).

Du bon sur papier uniquement mais il faut du concret maintenant (et vite). Même si je me répète : heureusement qu'ils sont près d'une quarantaine (à plein temps ) dans l'équipe de développement. Bizarrement, ils avaient l'air plus productif au début quand ils étaient moins.

Et pendant ce temps, les armes rentrent toujours dans les murs (sans oublier les jambes qui traversent les murs quand le joueur est couché).

Wait and See !


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  Lien vers ce message 04 Juillet 2017, 11:29
Ce qui m'intéresse "une version complète vers fin septembre" ----}En espérant que ce n'est pas du blabla hâte de tester ça ;)


https://nsa40.casimages.com/img/2019/06/14/190614023156738461.jpg
 
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Message édité 3 fois, dernière édition par Palermo, 10 Juillet 2017, 2:39     Lien vers ce message 09 Juillet 2017, 23:00
Cela promet :



A partir de 1h28 et jusqu'à 2h10 pour la nouvelle carte !

Pour très bientôt !


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Message édité 4 fois, dernière édition par Palermo, 10 Juillet 2017, 3:36     Lien vers ce message 10 Juillet 2017, 0:31
Au programme dans la version 9.6 avec la nouvelle carte :

- Possibilité de bloqué les escouades
- Temps de préparation de 3 minutes en début de partie (enfin mais peut mieux faire)
- Nouvelle interface afin de mieux identifier les RPs et les FOBs
- Ajout de l'indication en bas à droite de la position de déplacement (le fait d'être penché sera également indiqué ainsi que l'état du moteur des véhicules afin de savoir s'il est éteint ou allumé)
- Destruction des déployables
- Ajout de la possibilité au kit Rifleman (uniquement) de construire une seule rangée de sacs de sable sans attendre le position par le chef d'escouade
- Suppression des points de constructions automatique sur les FOBs (le camion logistique est nécessaire)
- Extension de la carte Al Basrah
- Réduction du système d'approbation des véhicules (un seul soldat sera nécessaire)
- Correction du bug des fumigènes noires

Avec les visuels de la nouvelle carte (une véritable urbaine avec de la verticalité) et quelques petits changements (mais qui ont leur importance comme les camions logistiques nécessaires pour les FOBs), cela ressemble enfin (un peu plus) à Project Reality).

Parfait en attente de la V10 (qui était annoncée pour Avril ...)


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Message édité 1 fois, dernière édition par Kadtalyc, 10 Juillet 2017, 7:00     Lien vers ce message 10 Juillet 2017, 6:59
Narva donne vraiment envie, mais même la "nouvelle" Al Bashra est sympa. Les quelques changements de l'interface sont appréciables aussi.
 
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  Lien vers ce message 10 Juillet 2017, 11:23
Par contre, j'ai peur d'une perte de FPS pour la carte Navra :fsb2_sorry:


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  Lien vers ce message 10 Juillet 2017, 13:35
on aura ,enfin, un viseur réglable pour le lance grenade.


Honorem-Fortitudo-Fides

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