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[WRENCH MODDING RECAP] Edition de Juin 2017

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Message édité 3 fois, dernière édition par Palermo, 20 Juillet 2017, 3:35     Lien vers ce message 20 Juillet 2017, 3:02
http://medias.raf-team.net/squad/WRENCH/WRENCH_201610_pasted_image_0.png


Bien le bonjour, Soldats !


Bienvenue dans l'édition de Juin de The Wrench ! Dans cette édition, nous partageons et nous montrons quelques nouveaux projets et progressions de projets sur lesquels la communauté de modders travail sérieusement. Nous avons également une session spéciale de questions/réponses avec un autre mappeur de la communauté, offrant une vision plus approfondie sur le processus de création.

Rejoignez-nous sur le Discord de la Communauté de Modding où vous pouvez vous joindre à des discussions et rencontrer la communauté. C'est un excellent endroit pour partager vos idées et votre passion avec des personnes qui partageant les mêmes idées et qui seront heureux de vous aider en cours de route. Allons-y !


Questions / Réponses par Xander

Xander a travaillé dur depuis quelques mois sur des tests d'éclairage et de placement d'un village. Cette carte présente un paysage avec de nombreuses variations de feuillage et de placements d'objets afin de donner à l'environnement un aspect authentique. Ci-dessous vous pouvez voir une vidéo et certaines images de la carte ainsi qu'une brève sessions de Questions / Réponses afin de mieux comprendre le processus de création.

Q : Merci de prendre le temps de nous parler! Pourriez-vous nous donner une brève introduction de vous-même et de votre expérience antérieure en matière de modding si vous en avez?
R : Je fais du modding comme loisir depuis presque 3 ans et j'ai commencé par de la conception de paysages. J'ai d'abord débuté avec le moteur CryEngine, mais je me suis rapidement mis à l'Unreal Engine car j'étais fatigué de payer pour le SDK du CryEngine. Je n'ai pas moddé beaucoup auparavant, seulement quelques paysages et objets pour ma propre utilisation.



Q : Comment avez-vous commencé le modding avec le SDK de Squad ? C'est une question courante parmi les nouveaux débutants et il y a l'embarras du choix. Avez-vous commencé par lire la documentation et regarder des tutoriels ou avez-vous pris une approche pratique et simple pour vous lancer ?
R : J'ai commencé à utiliser Unreal Engine 4 avant le SDK de Squad. J'avais déjà de l'expérience. J'ai regardé de nombreux tutoriels YouTube et lu la documentation pour commencer à importer des paysages et pour mettre en place les matériaux ... Mais plus ou moins, je me suis contenté de me lancer.

Q : Vous avez posté quelques images et vidéos de votre carte ! Avez-vous trouvé un nom et quelle est votre direction générale avec cette carte ? Avez-vous l'intention de changer le style de jeu grâce à une conception de carte différente ou visez-vous à pousser les visuels dans Squad ?
R : Ce fut plus ou moins un petit test pour avoir une idée de la disposition du village et de la configuration de l'éclairage. Et aussi quelques tests de feuillage. Mais je vais probablement faire plus quand j'aurais le temps pour cela. Pour l'instant, je suis heureux de la progression et je vais regarder la configuration du jeu lorsque l'implémentation du modding est terminée. Peut-être qu'il y aura une petite version de gameplay avec certaines zones de capture quand la publication sur Steam Workshop sera disponible.

Q : Utilisez-vous des références lors de la création de vos cartes, des images aux vidéos et même de la vie réelle? Comment parviennent-ils à avoir un sentiment «fondamental» et réaliste dans votre carte ?
R : Pour être honnête, ce que je fais, le plus souvent, sort de ma tête. Lorsque je faisais des arbres, j'ai beaucoup pensé à la manière dont les sommets se forment dans des emplacements forestiers réels basés sur des images de Google Earth. Mais aussi de jouer à d'autres jeux, j'ai comparé la densité du feuillage dans différents jeux, ensuite j'ai essayé de les intégrer dans Squad.

Q : Pouvez-vous nous donner un bref aperçu de votre flux de travail pour créer une carte ? Par où commencez-vous ? Établissez-vous d'abord les routes ? Après le terrain?
R : Je commence par un plan de hauteur et je travaille essentiellement à partir de là. J'essaie d'utiliser les zones plates et de dessiner des routes, puis je place les différents éléments à partir de là.

Q : L'optimisation est importante pour les mappeurs. Les cartes peuvent être belles, mais elles doivent également bien fonctionner. Comment gérez-vous cet aspect?
R : L'optimisation pour mon niveau est vraiment correcte. Je travaille avec des distances de détails pour que les arbres produisent moins de triangles à partir d'une distance décente. En outre, avoir des zones ouvertes qui n'ont pas trop de feuillage aide les framerates.



Q : Si vous pouviez faire une chose différemment lorsque vous avez commencé à créer une carte dans le SDK de Squad avec les connaissances que vous possédez maintenant, quel serait-il?
R : Je pense que je commencerais à configurer mes dossiers et ces choses d'abord ... Puis, peut-être, obtenir une image de satellite à partir de Google Maps / Earth à utiliser comme référence. Ensuite, je l'utilise comme couche de base pour peindre les routes et les zones. De cette façon, vous pouvez faire de véritables emplacements et rendre les routes et les lignes d'arbres précises et à l'échelle.

Q : Enfin, avez-vous des conseils pour les joueurs qui pourraient être intéressés par le modding ?
R : Obtenez des textures agréables, et même des matériaux de paysage. Cela aide beaucoup ! Ensuite, passez du temps à vous inspirer des paysages qui vous entourent pour vos cartes. J'ai beaucoup de domaines agricoles et forestiers autour de moi, alors je suppose que c'est la raison pour laquelle je fais principalement ce type de cartes.


Pack d'objets britanniques par Baby_James

L'armée Britannique arrive ! Nous ne savons pas encore exactement, mais nous avons vu assez d'aperçus du développement au cours de ces derniers mois. Baby_James se prépare à l'inévitable en travaillant sur des accessoires environnementaux. Assez maintenant, prenez du thé et des biscuits !


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Samland Peninsula par Legion_X

Tandis que la Péninsule Samland n'est pas entièrement sûre, sa situation n'est pas étrangère à un conflit. Ce territoire russe borde la mer Baltique et il est entouré par des lagunes. Ce champ de bataille historique datant des Chevaliers Teutoniques et ensuite de la Deuxième Guerre Mondiale avec l'offensive soviétique, sera remis au goût du jour par Legion_X. L'histoire se répétera-t-elle ? Cela va être une belle façon de le découvrir !


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Mod de la Légion étrangère par SquadFrance

La communauté francophone se réunit pour créer quelque chose de spécial. SquadFrance.fr travaille pour réaliser la Légion Étrangère française, y compris les véhicules, les uniformes et même les armes fixes! En choisissant un théâtre d'opérations actif et moderne, ils ont la chance d'avoir un vétéran de combat qui a servi au Mali pour assurer l'exactitude. À sa base, la force d'Opex Serval est que tous les développeurs sont des joueurs d'abord et avant tout !


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Leur équipe commence simplement, alors c'est le moment idéal pour donner votre avis. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'Opex Serval, dirigez-vous sur le site Squad Mod Francais, complétez par des blogs de développement. Bon travail !

C'est la fin de ce numéro. Il n'y a pas de pénurie de projets étonnants en ce moment, et encore moins de modders pour aider. Si vous souhaitez être présenté dans The Wrench, n'oubliez pas de déposer votre projet sur Discord !

Source : joinquad.com


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  Lien vers ce message 20 Juillet 2017, 9:29
Le dernier article est intéressant à suivre ...


https://nsa40.casimages.com/img/2019/06/14/190614023156738461.jpg
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 20 Juillet 2017, 12:07     Lien vers ce message 20 Juillet 2017, 12:06
L'idée en soit est bonne mais il faudra voir sa mise en application. Il ne faut pas oublier que SquadFrance est géré par les AoK : une "communauté" francophone créée par une équipe qui demande aux joueurs de jouer en équipe de France pour rejoindre la Légion Étrangère !

Belle cohérence, je trouve :fsb2_mad:

Pour l'instant, ce n'est qu'une idée sans réel réalisation à montrer donc cela n'a pas lieu d'être dans The Wrench. En tout cas vue l'ampleur du projet, il va falloir qu'ils s'accrochent !


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 26 Juillet 2017, 11:54
Gros projet pour Squad france. ils ont du boulot pour la carte car aucun bâtiment correspond a la zone + modéliser les armes et uniforme, texturé tous ça ...


Par contre a tester cette histoire de couche de base pour le landscape :fsb2_beer: .
 
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