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DevBlog - Mise à jour du système d'animation

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Message édité 2 fois, dernière édition par Palermo, 13 Octobre 2017, 23:29     Lien vers ce message 13 Octobre 2017, 2:14
Bien le bonsoir, Soldats !

Je suis Chuc, animateur principal de l'équipe. Vous me connaissez peut-être de mon travail précédent pour Project Reality (où j'ai été aussi animateur principal), mais aussi toutes les mises à jour de Squad et des nouvelles du forum qui se trouvent dans ma zone de responsabilité. Ces dernières sont maintenant gérées par notre responsable de la communauté, Gatzby.

Je voulais fournir une mise à jour sur le système d'animation, ainsi que sur la route que nous avons dû suivre depuis le début de la révision du système.

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En septembre 2015, avant même que nous ayons lancé Early Access, nous commençions à voir beaucoup de défauts et de lacunes dans notre système d'animation. Ce qui nous a sévèrement entrainé non seulement sur le plan des performances, mais aussi sur notre capacité à l'étendre et à ajouter de nouvelles fonctionnalités de façon stable et fiable. En réalité, ce que vous jouez avec la version 9 de la version actuelle est quelque chose qui a été construit dès les premiers jours d'Unreal Engine, afin d'obtenir quelque chose qui fonctionne, sans égard pour l'architecture et l'évolutivité. Au fil des mois de développement et des retours d'informations de Early Access, nous avons apporté quelques améliorations mineures en termes de performances et de fidélité visuelle, mais rien de majeur en termes de fonctionnalités.

Avance rapide à janvier 2016, lorsque nous avions prévu de retravailler le système d'animation avec l'un de nos programmeurs séniors, Kory, en charge de l'apprentissage et de la construction du système. En même temps, moi et un autre animateur Kab (récemment embauché à l'époque), nous étions en charge de réanimer et re-truquer tous nos biens d'armes et de personnages (plus de 1800 biens individuels), même les normes que nous utilisions avec l'ancien système étaient incorrects. Nous avons fait des progrès significatifs dans le domaine créatif du développement, où nous avions réussi à ré-animer près de 70% de tous les contenus de Squad d'ici septembre 2016, date de sortie des véhicules. Cependant, en raison de la priorisation des véhicules et du stress lié à l'apprentissage d'un système complètement nouveau, nous n'avions pas fait autant de progrès en programmation d'animation.

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Heureusement, Kab dans sa débrouillardise a réussi à apprendre beaucoup de choses sur le fonctionnement des animations dans le moteur (beaucoup d'améliorations visuelles avec l'ancien système étaient grâce à lui). C'est ainsi que nous avons commencé à lui donner les rênes, en commençant par créer un prototype fonctionnel du nouveau système d'animation, avec les fonctionnalités détaillées dans les précédents récapitulatifs et vidéos mensuels relatifs à l'animation.

En mars 2017, après des mois de dur labeur, Kab et moi-même avons réussi à créer un prototype qui retravaille les éléments suivants: 1. Déplacement visuel du personnage, 2. Séparation claire des modèles de première et de troisième personne, 3. Manipulation des armes et esthétique . De plus, un grand nombre de caractéristiques demandées dès le départ, incluant le saut d'obstacles, l'escalade, le free-look et les bipieds, ont été inclus dans le prototype et ce qui était prévu en début d'année était la version prototype du système.

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Si nous avions libéré le système dans sa phase de prototype, il aurait été complètement rempli de bugs et serait pire que ce qu'avait fait l'ancien système. La prochaine étape a donc consisté à impliquer l'équipe de développeurs (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin et Joe) pour utiliser ce prototype pour en faire un système de travail capable de fonctionner en harmonie avec tout le reste dans le jeu. Nous sommes actuellement dans cette étape délicate de développement, travaillant avec une équipe de plus de 9 personnes essayant de voir ce processus aussi rapidement et aussi sans bug que possible.


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Bien que l'équipe de programmation ait été occupée à travailler sur le système, nous avons décidé de regarder la capture de mouvement comme un moyen d'améliorer considérablement la fidélité visuelle de nos personnages. Cela se passait en parallèle avec le travail de programmation, et comprenait la session de capture de mouvement en juillet et son intégration ultérieure au cours du mois suivant. Le studio de capture de mouvement était en charge de prendre les données de capture brutes et de les convertir en boucles, un format que nous pouvons déposer directement dans le système d'animation de travail et voir littéralement les résultats instantanément. Travailler avec Animatrik a été une expérience d'apprentissage extrêmement utile pour l'équipe d'animation, car j'ai eu le sentiment d'être passé du stade d'amateur à professionnel en animation.


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Chaque étape a été difficile et il reste encore du travail à faire. Il reste la conversion du code sous-jacent en C ++, apportant des modifications architecturales à la façon dont les armes et les animations interagissent; mise en réseau des principales caractéristiques; optimiser le code; et mettre les armes en place par nos concepteurs afin de donner de la saveur au système. Une fois ces étapes terminées, les optimisations en cours, l'évaluation de l'assurance qualité et la correction des bugs sont ce qui reste avant que les joueurs puissent mettre la main dessus.
En attendant, il y a eu beaucoup d'avancées entre le mois d'août et maintenant, alors s'il vous plaît, jetez un coup d'œil ci-dessous.













Source : joinsquad.com


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 13 Octobre 2017, 23:46
Au passage, aucune vidéo et information sur le Freelook et le bipied ...

Donc pour résumer :
- Récapitulatif du mois de Novembre 2016 : "Nous avons travaillé sur des trucs superbes : escalade des obstacles, bipied, corps qui s'adaptent à la pente du sol, ..."

- Avancée du mois de Janvier 2017 : "Nous avons avancé sur le nouveau système d'animation (escalade, etc, ..) et nous travaillons sur un système de Freelook. Tout cela sera dans la V10 prévue pour Avril. Nous sommes vraiment impatient de vous montrer cela !"

- Avancée du mois de Mai 2017 : "Nous avons encore énormément travaillé sur la refonte du système d'animations avec notamment la transition des changements de positions et vous allez pouvoir même pour pencher en étant couché !"

- Avancée du mois de Juin 2017 et Devblog -Session de Motion Capture : "Nous avons investi dans une séance de Motion Capture pour les animations et vous allez voir, c'est un truc de fou !"

- Avancée du mois d'Août 2017 : : "Nous travaillons toujours sur la refonte du système d'animations et vous allez nous en dire des nouvelles !"

- DevBlog - Mise à jour du système d'animation du mois d'Octobre 2017 : "Il reste encore énormément de travail et nous avons mis 9 membres de l'équipe dessus. Nous sommes en train de regarder si nos prototypes fonctionnement correctement avec le système actuel. Soyez patient, cela va être un truc de malade !"

Ils nous montrent un prototype en Novembre 2016 (cela veut dire qu'ils bossaient dessus depuis quelques tempe déjà), 6/7 mois après ils se disent que cela serait bien de faire de la motion capture pour nous dire quasiment un an après qu'il reste encore énormément de travail ... Ouais ... Ils n'ont pas l'impression qu'ils se moquent un peu de nous ...

Juste trois petits rappels :
- ils nous ont montré leur premier prototype de Squad en Octobre 2014 (cela revient à dire qu'ils travaillé dessus depuis déjà de nombreux mois)
- en Avril 2017, ils ont sorti un F2P VR sur Steam : Cover Syndrome. C'est qu'ils travaillaient dessus depuis un certain temps.
- Au bout de 3 ans de développement, les armes RENTRENT TOUJOURS dans les MURS !!!

Cela se trouve quand ils vont commencer à travailler sur les hélicoptères (prévu pour l'Alpha 18 de 2022, non ?), ils vont nous sortir qu'ils doivent refaire tout le système des véhicules ...

Enfin bref, cela ressemble de plus en plus à un projet géré à la DayZ :fsb2_red:

Note : je n'éprouve aucun plaisir à écrire cela car même si je descends Squad (plutôt les développeurs que le jeu en lui même), je l'apprécie tout de même (même si ces derniers temps, il y a un manque de motivation).


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 14 Octobre 2017, 19:07
Ce qui est triste c est que le fond n est pas ameliorer (notamment le gameolay) qui doit etre ameliorer de mainte maniere.


Tu peux pas test!!!

https://www.speedtest.net/result/8117952856.png
 
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  Lien vers ce message 14 Octobre 2017, 19:55
Ça me fait penser, j'ai regardé le live de Typex avec le développeur de PostScriptum, et de ce que j'ai compris tout ce qui relève des fonctionnalités comme les animations, est directement lié à Squad. Donc si Squad n'évolue pas sur ces points, PostScriptum non plus.

Bon évidemment pour ce qui est du contenu et modes de jeux c'est différent, mais il n'empêche que ça pénalise deux jeux cette histoire (les animations, les collisions, etc).
 
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  Lien vers ce message 14 Octobre 2017, 22:21
Je me rappelle de cette phrase dans le récapitulatif du mois de Juin :

Citation

Parlant de croissance, avec près de 40 développeurs à temps plein, ...


Même s'ils mettent 9 développeurs de l'équipe sur la refont de l'animation, il reste tout de même près d'une trentaine de développeurs pour fournir du contenu ... Je ne parle pas forcément d'armes, vu qu'ils comptent refaire le système d'inventaire (cela a été annoncé en même temps que la refonte des animations, donc ce n'est pas pour maintenant), ni de nouveaux véhicules (ils seront obligés de les refaire avec la localisation des dégâts), ni de nouvelles factions (ils seront obligés de les refaire quand le nouveau système d'animation sera en place) mais juste de nouvelles cartes (ou tout simplement de nouveaux scénarios).

De toute façon, dès que les développeurs de Squad font un DevBlog, c'est pour nous faire comprendre indirectement qu'ils sont en train de se casser les dents (c'était pareil pour les véhicules et le workshop).

Comme tu l'as si bien remarqué, Kadtalyc, cela risque d'être un gros problème pour Post Scriptum. De toute façon, Post Scriptum ne sortira pas en Early Access mais en état c'est à dire en perpétuel développement.

Je veux bien que l'on parle de mapping pour une version Alpha d'un jeu mais de modding, c'est plutôt risqué. Alors pour un standalone, ...

Petite parenthèse :
Vous connaissez l'expression "mettre la charrue avant les bœufs" ? Bien sûr que oui ! Les espagnoles utilisent cette expression à la place :"Empezar la casa por el tejado" (commencer la maison par le toit). Quel est le rapport avec Squad ? Lors des première versions de Squad, les développeurs ont monopolisé beaucoup de ressources pour essayer d'intégrer le ciel dynamique (avec le plugin TrueSky). Ils ont abandonné cette idée car cela prenait trop de ressources. C'était forcément une fonctionnalité primordial, n'est-ce pas ? Pendant ce temps et au bout de 2 ans (voir même 3), les armes traversent toujours les murs !

"Commencer la maison par le toit" cela résume bien le développement de Squad ...


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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