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La route de Fallujah - Partie 1

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Avatar de Palermo
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  Lien vers ce message 31 Octobre 2017, 12:54
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Bien le bonjour, Soldats !

Au cours de notre campagne Kickstarter, nous avons tenu un vote pour voir quelle carte de Project Reality vous, la communauté, souhaitait que nous refaisons pour SQUAD. Fallujah a clairement remporté ce vote et a été mis sur la feuille de route. À ce moment-là, nous apprenions encore beaucoup sur le moteur et sur la façon d'aborder efficacement la construction de niveau dans Unreal 4.
Nous avons commencé avec des cartes désertiques comme Kohat, puis nous avons commencé à ajouter plus de complexité sur des cartes comme Chora et Sumari. De là, nous avons exploré le paysage d'Europe de l'Est avec de grandes forêts sur des cartes comme Fools Road, Gorodok et Yehorivika.
Ensuite, nous avons poussé vers un environnement urbain sur Narva, tout en sachant que Falloujah était l'une des cartes clés vers lesquelles nous travaillions. À la sortie de Narva, nous avons commencé la pré-production à Fallujah. À ce stade, nous savions que nous voulions prendre un peu de temps pour réfléchir à la façon dont nous abordons le gameplay et les visuels. C'est pourquoi nous avons décidé de revoir notre flux de travail et nous pensons vraiment que cela a porté ses fruits.


S'organiser


La première chose que nous avons faite a été de passer environ une semaine à chercher des références. Nous voulions rassembler des tonnes d'inspiration et de sources pour nous aider à capturer l'essence de Falloujah.
Afin de rester organisé et de produire des choses en plusieurs étapes, nous avons divisé la ville en quatre quartiers clés reconnaissables: les Périphéries, le Centre Industriel, le Résidentiel Urbain et le Centre Urbain, chacun contribuant à la carte de manière unique à la fois visuelle et gameplay. La définition de ces districts nous a permis de planifier le flux de la carte et de décomposer la production des actifs en phases gérables.

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Les districts


Faubourgs (Outskirts)
La périphérie se compose de légères collines, de maisons en construction sporadiques et d'autres bâtiments de taille moyenne créant des zones bien espacées pour l'infanterie mécanisée afin d'établir une approche dans la ville.

Zone Industrielle (Industrial)
Ce quartier est composé de grands entrepôts, d'immeubles de bureaux et de grands bâtiments en construction. Semblables à la périphérie, ces zones seront espacées et fourniront des emplacements de choix pour les BOA tout en offrant une couverture de véhicules, ce qui leur permettra de pénétrer dans certaines parties de la ville.

Résidences urbaines (Urban Residential)
Constitué principalement de maisons, ce district offre une densité moyenne et de nombreuses zones où l'infanterie peut se réfugier. Prendre des véhicules dans les zones résidentielles urbaines sera une entreprise risquée.

Centre urbain (Urban Center)
Le quartier du centre urbain est le cœur de la ville. Les grandes routes, les passages supérieurs, les grands bâtiments commerciaux et la haute densité assureront le combat intense.

Avec la carte décomposée en districts clés, nous avons ensuite pu commencer à visualiser certaines dispositions de cartes potentielles. L'original Falloujah Ouest de Project Reality (PR) a été examiné et, à la fin, nous avons décidé de l'utiliser comme point de départ pour la carte.

Le but est de rendre hommage à la carte originale en bas à gauche tout en l'agrandissant et en la faisant nôtre. La carte RP était basée sur une mise en page du monde réel, mais s'en libérer nous donne beaucoup plus de liberté dans la conception des niveaux, ce qui nous permet de donner la priorité au gameplay plutôt qu'à l'authenticité.

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Le premier district


Après s'être organisé, nous avons commencé à produire le premier quartier, Urban Residential. Nous avons choisi de commencer dans ce quartier parce que nous savions que nous voulions revoir la façon dont nous produisions les bâtiments car ils constituaient une grande partie de notre carte et voulaient y répondre en premier. Nous savions également que le quartier du Centre urbain serait l'ensemble de bâtiments le plus complexe que nous aurions à faire. Nous avons donc décidé de les conserver pour la fin et de commencer avec Urban Residential.

Afin de maximiser l'expérience de jeu de nos bâtiments, nous avons procédé à des mises en volume grossières de nos bâtiments en fonction de références. Après avoir modélisé 15-20 bâtiments, nous avons modélisé ensemble une carte de test et nous les avons testés. Au cours de cette étape, nous n'étions pas préoccupés par les textures ou les matériaux, nous nous sommes concentrés sur l'espacement et la variété du gameplay pour ce district.

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Après quelques ajustements, nous étions satisfaits des mises en volume. L'équipe a ensuite passé en revue les phases pour obtenir un état final des bâtiments tout en créant d'autres actifs pour le district. L'objectif final était de faire une «tranche verticale», une section du district qui représente le style visuel cible et la qualité pour le reste de ces zones de la carte.

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Matériau de voiture brûlé


Les épaves de véhicules sont un atout qui ajoute beaucoup de caractère et de drame à une scène - et nous voulions leur rendre justice. Cependant, la création de véhicules prend toujours beaucoup de temps et peut être coûteuse en termes d'empreinte mémoire. Dans cet esprit, nous avons décidé de réutiliser nos modèles de véhicules existants et de réutiliser un shader existant pour les "détruire".
À l'aide de ce matériau intelligent, nous pouvons mélanger les différents états de dommages, tels que la peinture et les cendres. La technique permet également à l'artiste d'éditer chaque véhicule en temps réel sans avoir besoin de temps pour réitérer les ressources. La méthode et l'ensemble de textures ne sont pas uniques à un seul actif et peuvent donc être réutilisés plusieurs fois, ce qui le rend peu coûteux, polyvalent et rapide.




Tranche verticale


Une fois que les bâtiments étaient dans un bon endroit, nous les avons ensuite disposés dans une scène et avons commencé à ajouter d'autres actifs. Des jeux de murs, des décombres, des destructions, des accessoires de construction, des matériaux de terrain et une foule d'autres objets ont été travaillés pour rassembler la scène. Prendre le temps de R & D et de refondre notre pipeline a vraiment porté ses fruits et nous a permis de traverser les autres districts à bon rythme.
Le niveau de détail dans notre tranche verticale est notre objectif ambitieux pour les objectifs clés de la carte, mais pour des raisons de performance ne peut pas être pleinement réalisé, mais comme ils disent, "Visez pour la lune, même si vous la manquez, vous atterrissez parmi les étoiles "

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Source : joinsquad.com


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 31 Octobre 2017, 13:06
J'aurais tendance à dire qu'au bout de 2 ans de développement, il sera temps qu'ils s'y mettent !

Wait and See !

"Shoot for the moon, even if you miss you'll land among the stars." ("Visez pour la lune, même si vous la manquez, vous atterrissez parmi les étoiles " => mais quand on est à côté, on n'est pas dedans !
)


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  Lien vers ce message 31 Octobre 2017, 13:40
C'est de SQUAD ces screenshots ?

Info ! Intox !

Si oui eh ben sacré évolution graphiquement rien avoir avec ce que j'ai pu joué.


http://nsa38.casimages.com/img/2016/10/14/161014063852601679.jpg
 
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  Lien vers ce message 31 Octobre 2017, 20:22
C'est de SQUAD ces screenshots ?

Info ! Intox !

Si oui eh ben sacré évolution graphiquement rien avoir avec ce que j'ai pu joué.


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Vu qu'il n'y a pas la mention "In Game" sur les images, ce sont des image d'art concept. Du coup il peut y avoir un certain "fossé" graphique pour les rendus en jeu.


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 01 Novembre 2017, 18:17
pas fssé, canyon!


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_zedicus.jpg
 
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