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[Early Access] Avancée de Novembre

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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 06 Décembre 2017, 0:54     Lien vers ce message 05 Décembre 2017, 21:35
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Bien le bonjour, Soldats !

Alors que nous arrivons en décembre, l'équipe est maintenant dans un mode complet de correction d'erreurs et de polissage, où toutes les nouvelles fonctionnalités majeures ont été verrouillées. L'équipe se consacre désormais à la résolution du plus grand nombre possible de bugs avant de participer à des tests de jeu communautaires à grande échelle. S'il vous plaît donnez-nous vos retours pendant ce temps ! (N.d.T : pendant la Beta de l'Apha d'un jeu en Early Access ...)
En retour, nous aimerions vous donner un aperçu de ce que le patch majeur suivant contiendra. Comme toujours, ces fonctionnalités sont encore en développement et peuvent varier dans leur forme finale.


Aperçu des Fonctionnalités


Avec la sortie de la version Alpha 10, le gameplay Squad, comme vous le savez, va changer radicalement. La révision du système d'animation peut ne pas sembler changer beaucoup au-delà de l'esthétique, mais elle va révolutionner la façon dont le jeu sera joué. En plus de cela, plusieurs autres changements de gameplay vont modifier un peu les choses.

Changements des mouvements d'infanterie



Le temps de transition entre le déplacement rapide et la visée a été légèrement augmenté par rapport à la valeur précédente. L'effet de ceci est que le déplacement rapide, comme dans la vraie vie, vous met dans une position vulnérable. Une course et un tir continus vous désavantageront par rapport à un soldat qui s'accroupit et qui vise. Nous constatons que des mouvements plus prudents sont nécessaires sur le plan personnel, et plus de mouvements tactiques sont nécessaires en tant qu'équipe: le déplacement tactique Bounding Overwatch deviendra une chose beaucoup plus importante. (Overwatch Bounding Overwatc : Couvrant les coéquipiers pendant qu'ils se déplacent, puis vous couvrent quand vous vous déplacez.)



La transition de la position debout à la position couchée ne sera plus instantanée, et vous ne garderez pas vos yeux sur la cible pendant ce temps. Cela signifie que la plongée à plat ventre, auparavant assez courante pour obtenir instantanément des coups précis, sera FINIE. Bwahaha !

Le déplacement rapide accroupi est également ajouté au jeu, ce qui signifie que vous serez en mesure de parcourir des distances avec un profil plus bas, mais à un rythme plus lent que si vous étiez debout et pleinement exposé.


Franchissement et Voltige

le franchissement vous permettra de sauter plus rapidement par-dessus de petits murs.

L'escalade vous permettra de franchir des murs plus élevés que ce qui était auparavant possible en tant qu'infanterie. Cela change le terrain de jeu, car les sacs de sable d'un simple fusilier peuvent suffire à escalader un mur auparavant accessible uniquement avec une échelle. Une autre astuce serait d'utiliser un véhicule qui vous permettrait de franchir des obstacles plus élevés.


Vue libre

La vue libre vous permettra de regarder autour tout en faisant n'importe quelle action pendant l'infanterie. Cela devrait légèrement augmenter la conscience de la situation lors du déplacement et du rechargement. N'oubliez pas de regarder derrière vous !


Modifications de la manipulation des armes

La manipulation de l'arme va changer afin d'être plus fluide et réaliste, avec beaucoup plus d'améiolrations dans la façon dont elle bouge et devrait se sentir beaucoup plus immersive. Notez qu'il s'agira de la première itération de ce système et que les paramètres de balancement / recul / transition seront encore modifiés, et que les valeurs exactes que nous libérons ne seront peut-être pas les mêmes que celles montrées ici. Cependant, les changements observés seront toujours dans cette direction.











Nous augmenterons légèrement les effets de balancement en position debout ou après un déplacement rapide. Cela mettra davantage l'accent sur votre posture et votre endurance, ainsi que prendre votre temps pour ajuster vos tirs. Cela profitera aux joueurs qui se déplacent avec prudence et de manière délibérée. Une bonne position et une bonne attitude donneront un avantage plus tangible.


Collision des Armes

La longueur de votre arme joue également un rôle dans la façon dont vous manœuvrez à travers les espaces restreints et le feu de la couverture. Quand vous êtes trop près d'un obstacle ou d'une surface, votre arme sera abaissée de force et vous serez empêché de tirer et de viser vers le bas de votre vue. Cela dépend naturellement de l'arme en question, donc l'utilisation d'un long fusil de tireur dans de petits espaces CQB sera mal conseillée, alors que les pistolets auront un avantage naturel dans les situations difficiles.


Visée et Optiques

Les armes avec optique auront une vision périphérique réduite. Cela réduira leur avantage de repérage à distance. Les réticules ont également été conçus pour permettre de les utiliser pour évaluer la chute de votre tir.



les armes avec uniquement des mires une très légère augmentation du zoom lorsque vous viserez pour augmenter la capacité de riposter efficacement contre les adversaires à portée.


Ajustement de la Visée

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Toutes les armes d'infanterie (à l'exception de celles ayant des viseurs fixes) auront la possibilité d'ajuster leur visée en fonction de la portée de votre cible. Ceci est particulièrement utile pour les lance-grenades et les lanceurs de roquettes à tir bélier, car ils dépendent beaucoup du tireur qui tient compte de la trajectoire balistique pour marquer un premier tir. Le fait d'être en mesure d'ajuster votre visée pour compenser la distance par rapport à la cible améliorera grandement les chances d'un premier tir. Cette caractéristique est également incluse dans toutes les armes légères, allant des fusils aux mitrailleuses, même sur la mitraillette PPSh-41.


Nouveau rôle : Mitrailleur

Un nouveau rôle que nous avons ajouté est le mitrailleur. Un rôle limité à l'échelle de l'équipe, le mitrailleur est en train d'emballer une plus grande mitrailleuse polyvalente (GPMG). Comparé au LMG du fusil automatique, le GPMG de la mitrailleuse est généralement une arme de plus gros calibre capable de réduire le feu suppressif sur des distances beaucoup plus longues et de pénétrer plus de surfaces avec une plus grande fiabilité. En raison de la taille et du poids du GPMG, il est généralement inadapté au tir en mouvement ou dans des situations CQB. Nous présenterons le M240B et le PKM avec ce nouveau rôle.


Bipieds

Les bipieds permettront aux mitrailleuses légères (LMG) et aux mitrailleuses polyvalentes (GPMG) de se mettre en position et de poser un grand volume de tir avec une précision terrifiante. L'intention des rôles de tireur automatique et mitrailleur était d'assurer la suppression. En réalité, ils ont souvent été rapidement repérés par des tireurs ou tireurs avec des optiques, car ils étaient limités dans leur capacité à riposter efficacement à distance. Avec l'introduction des bipieds, d'après ce que nous avons vu jusqu'ici, la mitrailleuse est une force avec laquelle il faut compter. C'est TRÈS mortel, même à portée, lorsqu'il est mis en place avec un bipied. Les changements apportés à la plongée oscillante et à la propulsion (voir ci-dessus) donnent au tireur automatique une fenêtre beaucoup plus grande pour tirer quand un ennemi a été repéré, avant de prendre le feu de retour. La meilleure façon de traiter avec un fusil automatique est de les flanquer, car ils auront le pouvoir de faire simplement du fromage suisse de vous si vous essayez d'attaquer par l'avant.



De plus, chaque escouade aura accès à un fusil automatique supplémentaire en dehors des restrictions spéciales du kit, ce qui permettra à une escouade de choisir d'autres kit de spécialisation.


Changement au niveau des Rushes

Après avoir passé en revue les commentaires internes et communautaires, nous avons décidé que nous sommes mécontents du comportement «Rush the first flags», car c'est un type de jeu impitoyable qui ne met pas l'accent sur le plafonnement graduel des drapeaux et des territoires conçus autour. Pour résoudre ce problème, les drapeaux non capturables ne pourront plus être bloqués par l'ennemi. Par exemple: si un soldat est dans la zone de capture du premier drapeau de son équipe et que neuf ennemis se trouvent dans cette zone de cap, essayant de le bloquer, le drapeau sera toujours capturé. Une fois qu'ils l'ont trouvé et l'ont tué, le drapeau s'arrêtera (évidemment).

Cela devrait réduire considérablement le «Rush Flags» et déplacer l'attention vers la progression linéaire du déplacement de la zone de drapeau à la zone de drapeau, ainsi que d'avoir un train d'approvisionnement approprié avec les FOBs et la logistique. Le blocage d'un drapeau est techniquement toujours possible si vous éliminez toute la force d'attaque, mais cela nécessitera plus de ressources et aura plus de chances d'échouer.


Changement des Véhicules

Entrer ou sortir des véhicules et changer de place à l'intérieur des véhicules n'est plus instantané. La durée dépend du véhicule et du type de siège. Cela réduit considérablement l'efficacité des véhicules en solo lorsqu'un véhicule est flanqué ou embusqué. Soit il ne pourra pas s'enfuir, soit il ne pourra pas riposter instantanément.

Plusieurs véhicules auront accès à des armes secondaires et à différents types de munitions. Par exemple, le BTR-82A russe aura accès à des munitions explosives (HE) de 30mm qui infligent des dégâts explosifs adaptés à l'infanterie, en plus de ses tours d'armure (AP) de 30mm. Les variantes BTR et BRDM ont également accès à une mitrailleuse coaxiale secondaire. Certains véhicules ont également accès à des lance-fumées, ce qui leur permet de dissimuler leurs mouvements ou d'aider l'infanterie en fournissant un large écran de fumée. Les mortiers seront également munis d'écrans de fumée ajoutés à leur complément standard de munitions explosives.




Changement de la gestion de la logistique

L'un des changements que nous apportons à la logistique consiste pour le transporteur logistique à charger des quantités variables de points de construction ou de munitions. Par exemple, un camion de ravitaillement Ural dispose de 2000 points d'espace pour charger des points de construction ou de munitions. Si une FOB à l'avant utilise des mortiers ou a juste besoin de plus de munitions, le camion peut charger une pleine charge de munitions plutôt que de gaspiller la moitié de cet espace pour transporter des matériaux de construction.

Le processus de chargement et de déchargement est maintenant traité comme une arme sur un véhicule, en ce sens que points de Construction et de Munitions occupent des emplacements d'inventaire différents, et un bouton (par défaut: bouton gauche de la souris) déchargera le véhicule tandis qu'un autre bouton le chargera.


Minuterie du début de la partie



Au lieu d'une minuterie d'avant-match de 3 minutes, il y aura une période de mise en scène de 3 minutes. Pendant ce temps, vous pouvez apparaître dans la base principale de votre équipe, organiser vos escouades, vos rôles, vous rendre à vos véhicules et vous préparer à partir. Cependant, vous ne pouvez pas quitter la zone de la base principale tant que la minuterie ne s'est pas complètement écoulée. Pour éviter les problèmes, vous ne pouvez pas utiliser vos armes pendant la période de mise en scène.


Nous sommes suprêmement reconnaissants pour la communauté que nous avons et nous ne voulons absolument pas la décevoir, même si nous avons pris autant de temps pour obtenir notre prochaine sortie majeure. S'il vous plaît restez à l'écoute pour d'autres mises à jour.


Source : joinsdquad.com


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 06 Décembre 2017, 4:04
Que du bon sur papier mais après il faudra voir en pratique (même si c'est parti d'un bon esprit, je ne crois pas trop à leur système anti-rush et à la refont de la logistique).

De récapitulatif en récapitulatif, le contenu de cette fameuse Alpha 10 grossit ! Mais toujours pas de date approximative (dans 15 jours, dans un mois, ....).

Bon après, nous avons déjà un aperçu de la future carte Belaya (celle que l'on voit dans les différents extraits vidéos avec de la neige).

Wait & See (again and again).

Note : le 14 de ce mois-ci, cela sera les deux ans de la sortie de Squad sur Steam en Early Access. Vont-ils (les développeurs) penser à nous faire une mise à jour avec du contenu significatif ? Il faut l'espérer ....


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 06 Décembre 2017, 11:20
Hate de retourner sur squad avec vous :) Vivement cette V10 !
 
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  Lien vers ce message 06 Décembre 2017, 14:33
Wow, une jolie maj en perspective, tout ça :), je la trouve bien annoncée en tout cas.
 
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