S'enregistrer | Se connecter  
Nouveau sujet Répondre Imprimer Syndication RSS 2.0

[Early Access] Squad Alpha V10

Administrateur
Administrateur
Avatar de Palermo
  • Age : 41 ans
  • Messages : 8565
  • Inscrit : 13 Juillet 2008
Message édité 5 fois, dernière édition par Palermo, 06 Février 2018, 2:30     Lien vers ce message 05 Février 2018, 19:03


Bien le bonjour, Soldats !

Nouveau système d'animation ? Vérifié.
Bipieds ? Vérifié.
Escalade et franchissement ? Vérifé.

L'ALPHA 10 EST-ELLE FINALEMENT ICI POUR DE BON ? Vérifié !

C'est l'heure! C'est ici! L'attente est terminée et nous sommes extrêmement fiers d'annoncer la sortie de Squad Alpha 10 - et prêts à revenir sur les mitrailleuses. Rattraper sur les notes pendant le téléchargement!

La version 10 sera disponible à 1800 UTC via Steam (19h pour nous) . Veuillez réinitialiser votre appdata dans les paramètres du jeu si vous rencontrez des problèmes avec la nouvelle version !

CHANGELOG COMPLET


Jouabilité


Cliquez sur l'image pour l'agrandir


  1. Franchissement et Escalade (par défaut: Barre d'Espace) ont été ajoutés en tant que nouvelle fonctionnalité du jeu. Le franchissement vous permettra de sauter plus rapidement par-dessus de petits murs. L'escalade vous permettra de franchir des murs plus élevés que ce qui était auparavant possible en tant qu'infanterie. Cela change le terrain de jeu, car les sacs de sable d'un simple fusil peuvent suffire à escalader un mur auparavant accessible uniquement avec une échelle. Une autre astuce serait d'utiliser un véhicule ou même un autre joueur comme un booster qui vous permettrait de franchir des obstacles plus élevés.
  2. "Vue Libre" (par défaut: Left Alt) a été ajouté à toutes les armes et tous les équipements d'infanterie; ainsi que des emplacements et des armes à base de tourelles ouvertes. Cela permet au joueur de découpler la vue de la caméra de son arme et de regarder autour sans bouger le corps du joueur entier. Il existe des options pour configurer cette fonctionnalité, y compris Hold / Toggle pour activer; et s'il faut recentrer la caméra sur l'arme ou vice-versa en quittant la Vue Libre.
  3. Le déplacement accroupi rapide est ajouté au jeu, ce qui signifie que vous serez en mesure de parcourir des distances avec un profil plus bas, quoique à un rythme plus lent que si vous étiez debout pleinement exposé.
  4. Les transitions vers et à partir de la position couché ont été allongées à des niveaux beaucoup plus réalistes. Ceci est destiné à ne pas être l'option de mouvement idéal pour engager l'ennemi à très courte distance.
  5. Vous pouvez maintenant vous pencher en étant couché. Ce genre de maigre implique de galber tout le haut de votre corps sur le côté, donc naturellement vous vous penchez plus loin.
  6. Lorsque vous déployez une radio FOB, elle commence avec 0 point de construction et 0 point de munition. Le plafond des points de munitions a été augmenté à 2000 (auparavant 1000).
  7. Les camions de logistique fonctionnent légèrement différemment et sont livrés avec de nouvelles fonctionnalités. Le conducteur du camion peut maintenant décider de ce qu'il veut transporter et de combien (jusqu'à la capacité du véhicule). Un camion logistique de l'armée conventionnelle peut transporter 2000 ressources combinées et un Technical logistique peut transporter un total de 1000 ressources. Cela signifie qu'un camion logistique traditionnel peut transporter 2 000 points de construction et 0 point de munitions s'il le souhaite. Vous pouvez tout aussi bien transporter 1500 points de munitions et 500 points de construction, cela dépend vraiment de ce que la situation exige.
  8. Pour déposer des fournitures, utilise, par défaut, le bouton Gauche de la sourie et pour ramasser les consommables le bouton droit de la souris.
  9. De plus, les camions logistiques ont maintenant la possibilité de charger de l'approvisionnement à partir d'une FOB et de les redistribuer ailleurs, ce qui permet de récupérer certaines ressources d'une FOB obsolète ou de lancer des stratégies pour créer une FOB d'approvisionnement. Soyez assuré qu'il y aura plus de développement sur cette fonctionnalité à l'avenir.
  10. En raison des changements ci-dessus, un certain nombre d'actifs déployables a reçu une réduction des coûts de construction tels que les HAB, les HMG Emplacement et les caisses de réapprovisionnement en munitions, car ils comptaient beaucoup sur l'aide de ces ressources initiales pour obtenir une FOB.
  11. Modifications apportées à la mécanique de capture de drapeau AAS, où les drapeaux non capturables ne seront plus bloquables par l'ennemi. Par exemple: si un soldat est dans la zone de capture du premier drapeau de son équipe et que neuf ennemis se trouvent dans cette zone de cap, essayant de le bloquer, le drapeau sera toujours capturé. Une fois qu'ils l'ont trouvé et l'ont tué, le drapeau s'arrêtera (évidemment). Cela devrait réduire considérablement la méta "Rush Flags" et déplacer l'attention vers la progression linéaire du passage de la zone de drapeau à la zone de drapeau, ainsi que d'avoir un train d'approvisionnement approprié avec les FOB et la logistique. Le blocage d'un drapeau est techniquement toujours possible si vous éliminez la force d'attaque entière, mais cela nécessitera plus de ressources et aura plus de chances d'échouer.
  12. Une nouvelle période de mise en scène de 3 minutes a été ajoutée avant les matchs. Pendant ce temps, vous pouvez apparaître dans la base principale de votre équipe ou faire avancer les spawns, organiser vos escouades, vos rôles, vous rendre à vos véhicules et vous préparer à partir. Cependant, vous ne pouvez pas quitter la base principale et la zone de réapparition avant que la minuterie ne soit complètement écoulée. Pour éviter les problèmes, vous ne pouvez pas utiliser vos armes pendant la période de mise en scène.


Armes et Kits


Cliquez sur l'image pour l'agrandir


  1. Toutes les animations pour les armes et équipements en première et troisième personne ont été refaites à partir de zéro pour cette nouvelle version.
  2. La manipulation des armes en général a été complètement révisée, y compris la manière dont le mouvement de recul, de balancement et d'armement est effectué. Nous vous recommandons de passer du temps sur le champ de tir pour vous habituer à la nouvelle sensation derrière chaque arme.
  3. Les changements d'inventaire vous permettent d'annuler l'équipement / rechargement d'une arme et de sélectionner une autre arme très rapidement. Cela donne aux joueurs beaucoup plus de liberté et de réactivité lors de l'utilisation de leur inventaire.
  4. La longueur de votre arme joue également un rôle dans la façon dont vous manoeuvrez à travers les espaces restreints et le feu de la couverture. Lorsque vous êtes trop près d'un obstacle ou d'une surface, votre arme sera abaissée de force et vous serez empêché de tirer et de viser les sites. Cela dépend naturellement de l'arme en question, donc l'utilisation d'un long fusil de tireur dans de petits espaces est mal conseillée, alors que les pistolets auront un avantage naturel dans ces espaces restreints.
  5. Le mécanisme de zoom ADS (Aim-Down-Sights) a légèrement changé en ce sens que vous obtenez la moitié du "Zoom" lorsque vous utilisez ADS, et le reste du zoom lorsque vous maintenez "Focus" ( Par défaut: Lelft Shift). Le Focus devrait également se sentir plus réactif avec la transition vers la mise au point complète étant beaucoup plus courte.
  6. Certaines armes ont maintenant la capacité de passer de l'un à l'autre de façon transparente. Cela inclut le changement de type de munitions pour les lance-grenades Underbarrel et le RPG7, et la transition entre les fusils et les UGL.
  7. Les portées ont été refaites pour améliorer les visuels et la fidélité de regarder à travers une optique. Cela inclut l'ajout d'un effet pseudo-tunnel lorsque vous regardez autour.
  8. Les compensateurs de chute de balles de tous les réticules de lunette sont maintenant fonctionnels, nous vous recommandons de faire quelques exercices de tir sur le champ de tir pour faire connaissance.
  9. Une grande majorité des armes ont maintenant la possibilité d'ajuster leurs viseurs pour tirer à des distances différentes. (Par défaut: X + molette de défilement) Cela inclut les lance-grenades, les lance-roquettes et les fusils. Certaines optiques ont également la possibilité d'être ajustées, comme le scope MASS du M110 et le scope PSO-1 du SVD.
  10. Des bipodes déployables ont été ajoutés à tous les pistolets de mitrailleuses légères (LMG) et à toutes les mitrailleuses polyvalentes (GPMG) (par défaut: C). Les bipods permettront aux mitrailleurs de se mettre en position et de poser un grand volume de tir avec une précision terrifiante. Bipod peut être déployé sur pratiquement n'importe quelle surface, y compris les autres joueurs! (Tant qu'ils ne bougent pas)
  11. Ajout d'un pistolet TT-33 aux insurgés et au chef d'escouade de milice, aux rôles de Medic et Marksman, en remplacement du Makarov.
  12. Ajout du RPG-26 au premier rôle anti-tank léger russe qui se débloque.
  13. Les rôles légers d'antichars de la Russie sont maintenant divisés en deux. Le premier kit se déverrouille toujours à 4 membres de l'escouade et contient 2 RPG-26. Ceux-ci sont comparables à la M72. Le deuxième kit LAT se débloque encore à 8 membres de l'escouade et a le RPG-7, mais il a maintenant 2 fusées à fragmentation.
  14. Le rôle de chef d'escouade de l'armée américaine comprend maintenant le pistolet M17 MHS au lieu du M9A1 Beretta. Tous les autres rôles de l'armée américaine qui a un pistolet utilise encore le M9A1.
  15. Tous les kits de l'armée américaine, à quelques exceptions près, utilisent désormais le M4 plutôt que le M4A1. Cela remplace la capacité entièrement automatique avec une rafale de 3 rounds. Ce changement est fait pour refléter le fait que toutes les unités n'ont pas actuellement l'A1 ainsi que leur donner une identité de faction distincte où ils veulent garder les combats à portée pour la plupart.
  16. US Army SL avec poignée avant et Red Dot, Rifleman avec Red Dot et Rifleman avec Ironsight et poignée avant conserve le M4A1, ce qui les rend idéales pour des combats serrés dans votre équipe. Un kit doit toujours être un choix en fonction des besoins de la mission.
  17. Toutes les factions ont maintenant accès à un kit de mitrailleurs qui joue le rôle de soutien du feu et qui se débloque dans les 5 membres de l'escouade. Il est limité à un total de 4 par équipe et débloque un kit par 10 membres de l'équipe. Les kits de mitrailleurs coûtent 50 points de munitions à réarmer à un FOB.
  18. Les kits de mitrailleuses sont les mieux adaptés en tant qu'arme de soutien dans une position statique. Le kit contient environ 500 munitions appropriées pour l'arme, ainsi que l'arme de poing standard pour la faction, 1 grenade à fumée blanche, 2 pansements et une pelle. Combiner le kit mitrailleur avec des sacs de sable d'un fusilier pour déployer vos bipieds et un chef d'escouade ou un tireur direct pour diriger le tir est une bonne configuration, donnez du goût à votre escouade de combat avec les autres systèmes d'armes que vous voudriez utiliser.
  19. Ajout de jumelles à tous les kits Marksman.
  20. Toutes les jumelles ont maintenant un réticule correct avec un télémètre stadiamétrique qui montre la taille d'un joueur à ces distances respectives en mètres, aidant à juger les distances.
  21. Les Insurgés ont fait réorganiser leurs kits de fusil automatique. Le RPK-74 a été remplacé par le RPK dans sa configuration classique en utilisant 40 mags ronds. De plus, la version 40 tours se déverrouille maintenant avant la version 75 round mag.
  22. L'armée américaine a maintenant un nouveau kit Automatic Rifleman avec le M249 utilisant une portée M145 3.4x.
  23. Toutes les factions ont maintenant leur premier kit de carabine automatique de déblocage déplacé à la section "Squad Roles". Cela devrait nous permettre de voir plus de GPM sur le terrain sans compromettre le rôle de votre escouade. Les kits de carabine automatique les plus puissants de chaque faction sont toujours un rôle de support de feu que vous devrez compromettre d'autres kits en faveur de.
  24. Remplacement de l'AKS-74U par l'AKS-74 en tant qu'arme principale du kit Militia Light Anti-Tank pour l'aligner sur les équipements des autres factions.
  25. Les pistolets Makarov et TT-33 ont maintenant le double du nombre de chargeurs, ce qui leur permettrait normalement d'atteindre le même nombre de cartouches que les pistolets à double pile. Notez que le kit Scout n'obtient plus de mags supplémentaires pour son pistolet au-delà de ce que les autres kits Makarov obtiennent.
  26. Diminution significative du rayon d'abattage sur les grenades explosives de 40 mm. Vous devrez être précis avec lui pour vous tuer. Il est toujours aussi efficace pour déloger des ennemis retranchés. En plus de ce changement, nous avons l'impression que nous pouvons transporter les munitions de 6 à 10 balles HE / HEDP de 40MM pour tous les kits de grenadiers.
  27. Le kit Militia Grenadier utilise maintenant un AK-74 avec GP-25 (utilisait auparavant AKM avec GP25).
  28. Les insurgés reçoivent un kit Grenadier. Ce kit utilise l'AKM avec GP25. Ce kit est limité à 3 par équipe, avec un déblocage tous les 10 joueurs de l'équipe. La limite est là pour symboliser la rareté de l'usage. La faction dans son ensemble devrait toujours être fortement dépendante du RPG.
  29. Le kit US Grenadier a des viseurs en fer au lieu du point rouge. Il s'agit d'une «rétrogradation» temporaire en raison des obstacles de réglage de la vue sur le M203.
  30. Le SASS M110 a été remplacé par son optique 4x. Il est actuellement réglé à un grossissement fixe de 6x pour le moment.
  31. Le kit Insurgent Raider comprend maintenant 2 mags de batterie ronds supplémentaires que vous pouvez équiper à la place de vos chargeurs de bâton habituels pour ces derniers moments de stand ou de brèche.
  32. Tous les fusils d'infanterie contenant jusqu'à 30 chargeurs ronds ont été équipés d'un chargeur supplémentaire.
  33. Le point de vue Red Dot de l'armée américaine M68 a été rééchelonné dans des proportions précises, et a changé son alignement de vue pour devenir un co-témoin complet avec l'avant-garde.
  34. Tous les Rifleman non-scoped portent maintenant d'un déployable de fil barbelé, en plus de leurs murs de sacs de sable.
  35. Toutes les armes à ceinture (mitrailleuses, emplacements compris) ont visuellement une ceinture correctement en fonction des munitions utilisés.



Véhicules


Cliquez sur l'image pour l'agrandir


  1. Entrer ou sortir des véhicules et changer de place à l'intérieur des véhicules n'est plus instantané. La durée dépend du véhicule et du type de siège. Cela réduit considérablement l'efficacité des véhicules en solo lorsqu'un véhicule est flanqué ou embusqué. Soit il ne pourra pas s'enfuir, soit il ne pourra pas riposter instantanément.
  2. BTR-80, BTR-82A, MT-LBM 6MB, MT-LBM 6MA, BRDM-2 dispose maintenant d'une mitrailleuse PKT coaxiale pour mieux gérer les menaces d'infanterie et la suppression générale des positions suspectes de l'ennemi. Les mitrailleuses coaxiales sont disponibles sur les emplacements d'inventaire «2/3» des véhicules concernés.
  3. MT-LBM 6MB et BTR-82A ont désormais accès à des munitions explosives pour leurs canons principaux, très efficaces pour faire face à l'infanterie et dans les bâtiments. Il est toujours efficace contre la plupart des véhicules actuellement en jeu, mais si vous combattez un véhicule blindé, en particulier les IFV, il est encore plus efficace d'utiliser les tours AP. Pour le moment, la capacité de munitions pour chaque type de munitions a été abaissée à 100 cartouches de PA et 100 cartouches de HE pour limiter sa tenue sur le terrain. Cela remontera quand plus d'actifs sont en jeu.
  4. Le BTR-80, le BTR-82A, le MT-LBM 6MB, le MT-LBM 6MA, le BRDM-2 et le Stryker ont maintenant des lance-fumées. Un véhicule avec des lanceurs de fumée porte 2 lancements de fumée. Il peut être réarmé au prix de 75 points de munitions par charge afin de limiter les spams et de conserver une capacité défensive significative.
  5. Toutes les variantes MTLB ont maintenant le même modèle de dommages que le BTR-80. Ceci est un changement temporaire pour v10 seulement. Le coût du billet a augmenté - PKT: 7, NSV: 11, KPVT: 16, 30mm: 21.
  6. Toutes les tourelles KPVT de 14,5 mm trouvées sur les variantes BTR, BRDM et MTLB ont maintenant une plage d'élévation de -5 degrés à +60 degrés. Cela change radicalement sa capacité à s'engager à partir de surfaces inclinées. (Était précédemment -3 à +35)
  7. Les variantes BTR-80 et 82A ont maintenant un "Commander Periscope" (et donc un siège supplémentaire) comme le BRDM-2. L'objectif est de rouler un jour dans la position du conducteur, mais pour l'instant il y a un atout supplémentaire pour le véhicule.
  8. Le Rocket Artillery Technical a vu son rayon de dégât augmenter légèrement. De plus, son coût de réarmement a été réduit de moitié.
  9. Le temporisateur de réapparition du Rocket Artillery Technical a été réduit de 15 à 4 minutes.
  10. Les techniques SPG-9 ont vu leur temps de réapparition réduit de 8 à 6 minutes.
  11. Les insurgés ont une variante logistique Ural 375D en couleurs civiles sur certaines cartes.
  12. Les insurgés et la milice ont maintenant une variante MTLB qui comporte un ZU-23 monté sur le dessus. Le véhicule a également la plus petite tourelle PKT à l'avant, ce qui en fait un véhicule amusant de 3 hommes pour fonctionner pleinement. Le ZU-23, comme sa version déployable, est livré avec des munitions à fragmentation explosive pour cette version et sera en mesure de traiter les campeurs de colline et les véhicules légers de manière égale et rapide. Le véhicule coûte 18 tickets en cas de destruction et dispose d'une minuterie de réapparition de 6 minutes.
  13. Les insurgés ont un Ural 375D qui dispose d'un ZU-23 à l'arrière de celui-ci. Ce véhicule est très fragile et très lent et il vaut mieux l'utiliser à longue portée et en embuscades. Cette arme tire également des cartouches explosives à fragmentation explosive pour ce patch. Ce véhicule coûte 12 billets en cas de destruction et dispose d'un délai de réapparition de 6 minutes.



Déployables


  1. Ajout de l'emplacement antiaérien à double canon ZU-23 de 23 mm pouvant être déployé pour les insurgés et la milice. Pour cette version, il propose des munitions explosives. Il est limité à 1 par FOB et coûte 400 points de construction à construire. Il en coûte 100 points de munitions pour recharger.
  2. Les variantes Emplacement SPG-9 et Technique ont la possibilité de choisir entre les roquettes anti-chars (HEAT) et les fusées à fragmentation. Les fusées à fragmentation conviennent pour dégager des groupes d'infanterie et pour tirer dans des espaces confinés.
  3. Tous les mortiers ont accès aux munitions de mortier Smokescreen en plus de leur complément normal de munitions explosives à haute teneur en mortier. Ces munitions fournissent un grand écran de fumée qui dure entre 45 secondes et une minute et sont parfaites pour la suppression à longue distance, permettant à une grande force d'attaque de se déplacer sur une position.
  4. Ajout d'une nouvelle section de mur de tranchée en bois aux déployables de la Milice. Il coûte 150 points de construction et est limité à 10 par FOB./list]


    Cartes


    Cliquez sur l'image pour l'agrandir


    New Map: Belaya


    [list]*] Une nouvelle carte thématique d'Europe de l'Est a été ajoutée au jeu. Cette carte est également située dans une partie plus glaciale du continent, avec des chutes de neige légères à moyennes en fonction des scénrios. Une grande partie du complexe souterrain d'une ligne de métro est située à l'ouest de la carte, créant des échanges de tirs CQB très intenses afin de capturer cette installation.
  5. Scénarios ajoutés pour cette carte : une AAS, une PAAS et 2 Invasions



Narva


  1. La carte a été considérablement élargie, doublant presque la zone jouable et ajoutant 7 nouvelles zones de drapeau.
  2. Ajout d'une ouverture du côté russe au niveau de la rivière et ajout de nouvelles bases principales pour les États-Unis et la Russie.
  3. Remaniement et ajouts de scénarios existantes.
  4. Remplacé ou supprimé des bâtiments spécifiques dans la ville pour améliorer le gameplay.
  5. Correction de nombreux bugs de collision.
  6. Optimisé beaucoup de zones existantes.
  7. Ajout de plus de détails zones existantes.



Logar Valley


  1. La ville principale de Logar Valley a été mise à jour en remplaçant environ 40% des bâtiments par des structures internes à deux étages et plus.
  2. Beaucoup plus de bâtiments endommagés et en ruines ont été ajoutés à travers la carte
  3. Ajout de quelques nouvelles routes bissectrices pour donner plus d'options aux véhicules.



Shooting Range


  1. Changements des factions pour inclure l'armée américaine et la milice sur cette carte afin qu'il y ait un plus grand groupe d'armes pour se familiariser avec.
  2. Révision l'arène du CQB et ajout d'accessoires et de cibles de en métal pouvant être tirées à l'aide de fusils, le transformant en une zone de style Kill-House.
  3. Ajout d'une structure de cible de grenade pour aider les joueurs à pratiquer leur lancer de grenades dans les structures.
  4. Les cibles en métal ont été retexturées pour utiliser la couleur jaune de la marque Squad.
  5. Ajout d'une petite portée de 10m derrière le spawn de l'armée américaine, avec des cibles en papier.
  6. Ajout du déployable AA ZU-23.
  7. La signalétique des Aides a été mise à jour.



Sumari Bala


  1. Correction d'un problème de transparence de l'eau.
  2. Correction de problèmes de collision de bâtiments de la zone Palace.
  3. Corrections de bugs mineurs.



Interface Utilisateur


  1. Le menu principal a été complètement repensé.
  2. La mise en file d'attente du serveur est maintenant beaucoup moins intrusive, vous permettant de regarder autour et de travailler dans le menu principal pendant que vous faites la queue pour un serveur.
  3. Le lecteur de musique a été ajouté au menu principal, avec la totalité de la bande originale de Squad.
  4. Les Mods installés sont maintenant visibles dans le menu principal.
  5. Un nouveau widget d'interface utilisateur a été créé pour approuver et refuser les demandes de d'approbation de véhicule. Le faire maintenant devrait être beaucoup plus facile avec un simple raccourci Oui / Non.
  6. En tant que chef d'escouade, vous pouvez désormais inviter des joueurs non affectés dans votre escouade.
  7. Ajouté "Demande Pick Up" au menu hexadécimal SL.
  8. Ajouté "Mine repérée" dans le menu hexadécimal SL.
  9. Toutes les icônes de sélection d'armes et d'équipements ont été mises à jour avec un nouveau style visuel.
  10. Les noms d'armes et d'équipements actuellement sélectionnés ont été ajoutés au-dessus du widget de munitions, vous indiquant ce que vous avez sélectionné en tout temps.
  11. Les info-bulles du menu pour les rôles de kit ont été modifiées.
  12. La vidéo d'introduction de lancement a été considérablement raccourci.



Audio


  1. Ajouts de nouveaux sons de tir ont été ajoutés, notamment pour la M4
  2. Ajout de nouveaux bruitages de manipulation des armes
  3. Rayon d'atténuation VOIP local accru
  4. Ajout de sons d'impact des cartouche vides pour toutes les munitions
  5. Ajout de plus de variations aux sons d'explosion de proximite
  6. Ajout de sons à de nouvelles animations de personnages, notamment des transitions entre différentes positions, escalade et franchissement.
  7. Ajout de sons d'atterrissage pour les personnages atterrissant sur différentes surfaces
  8. Ajout d'une entrée / sortie et modification des sons de siège des véhicules
  9. Ajout de sons d'interrupteur d'arme pour les véhicules avec plusieurs armes (c.-à-d., Commutation entre les tours AP et HE)



Bugs corrigés


  1. Correction des vitres de camion de logistique américaines qui étaient de véritables pare-balles.
  2. Correction de la destruction de certains véhicules faisant crasher le serveur.
  3. Correction des indicateurs de munitions fixes et l'inventaire étant invisibles dans une tourelle de véhicule.
  4. Correction du bug "Ballerina Pose" qui se produisait habituellement lorsqu'un joueur meurt ou sort d'un véhicule.
  5. Optimisé les effets de brûlure pour les véhicules et les véhicules détruits.
  6. Correction des carcasses de balles incorrectes utilisées sur tous les fusils de la série AK74 et AKM



Divers


  1. Discord Rich Presence est maintenant actif avec Alpha 10. Cela signifie que Squad a une certaine intégration, y compris de voir la population de votre équipe, la population de l'équipe, le nom du serveur actuel et la couche de la carte jouée.



Cliquez sur l'image pour l'agrandir


La vache, c'était long. Heureusement pour vous, la connaissance est le pouvoir, et votre grand cerveau est prêt à jouer. Bougez-vous le cul, Soldats !

Source : joinsquad.com


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
Administrateur
Administrateur
Avatar de Palermo
  • Age : 41 ans
  • Messages : 8565
  • Inscrit : 13 Juillet 2008
  Lien vers ce message 05 Février 2018, 19:04
Alpha V10 disponible sur Steam au moment où j'écris ces lignes. Il y a 6.9 G° à télécharger !


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
sergent
sergent
Avatar de Thespios
  • Age : 41 ans
  • Messages : 277
  • Inscrit : 07 Décembre 2017
  Lien vers ce message 05 Février 2018, 19:08
Alpha V10 disponible sur Steam au moment où j'écris ces lignes. Il y a 6.9 G° à télécharger !

Dans 11 minutes c'est téléchargé. Obligé de brider la bande passante sinon mon fils râle que ses vidéos Youtube rament :)
 
Administrateur
Administrateur
Avatar de Palermo
  • Age : 41 ans
  • Messages : 8565
  • Inscrit : 13 Juillet 2008
Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 06 Février 2018, 2:56     Lien vers ce message 06 Février 2018, 2:30
Traduction terminée !

Alors vos impressions sur cette version Alpha 10 ?

Note : Squad est à -50 % sur Steam pendant 48h (jusqu'à Mercredi 7 février à 19h, si je ne me trompe pas)


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
Administrateur
Administrateur
Avatar de Elfed Breizh
  • Age : 47 ans
  • Messages : 5380
  • Inscrit : 17 Juillet 2008
Message édité 1 fois, dernière édition par Elfed Breizh, 06 Février 2018, 9:10     Lien vers ce message 06 Février 2018, 9:08


Alors vos impressions sur cette version Alpha 10 ?



J'allais vous posez la question, vous étiez excités comme des puces hier à l'annonce de cette V10 et là pas de retour :fsb2_dead:

Un retour aussi sur cette carte "Belaya" si vous l'avez joué thx


http://nsa38.casimages.com/img/2016/10/14/161014063852601679.jpg
 
Soldat
Soldat
Avatar de Kaloy
  • Age : 33 ans
  • Messages : 23
  • Inscrit : 16 Mai 2017
Message édité 4 fois, dernière édition par Elfed Breizh, 06 Février 2018, 11:05     Lien vers ce message 06 Février 2018, 10:50
Il y a des bugs plutot gros comme celui ci que j'ai aussi eu perso hier soir : Quand j'arriverais à upload l'image ^^
Bon j'arrive pas je mets le lien du coup : http://www.casimages.com/i/180206110319964415.jpg.html

Cliquez sur l'image pour l'agrandir
 
sergent
sergent
Avatar de Thespios
  • Age : 41 ans
  • Messages : 277
  • Inscrit : 07 Décembre 2017
  Lien vers ce message 06 Février 2018, 12:13
Globalement enchanté par cette v10.

Pour commencer parce qu'elle va bouleverser le gameplay. Le jeu est plus posé dans les déplacements et une fois qu'on s'est couché, on ne se relève pas comme ça en 2 secondes.
La position fixe pour tirer à une importance car les armes ont plus de recul au tir.

Certaines cartes ont été retravaillées ce qui va aussi changer un peu nos automatismes d'anciens : on va pouvoir redécouvrir le plaisir d'optimiser le placement d'une FOB ou d'un HAB.

La nouvelle carte sous la neige me semble vraiment trop grande en l'état, mais elle est jolie par contre. Pas convaincu par le point Train Station par exemple.

Graphiquement j'ai l'impression que le jeu est moins gourmand. Je n'ai pas eu de bugs, quelques petits trucs à corriger mais c'est assez propre.

Les nouveaux sons des armes et les effets visuels quand tu tires sur ta cible sont pas mal du tout.
 
Caporal
Caporal
Avatar de Kadtalyc
  • Age : 23 ans
  • Messages : 93
  • Inscrit : 17 Avril 2017
  Lien vers ce message 06 Février 2018, 18:52
Personnellement, je suis assez content du contenu de cette V10. Un bon feeling dans les déplacements, on ressent bien l'impact des armes. Le nouveau système logistique, bien que perfectible, offre vraiment de nouvelles possibilités et il y a un intérêt à s'occuper de la logistique correctement.

Concernant l'équipement, les mitrailleuses peuvent avoir un gros impact si bien jouées/positionnées, enfin de vrai jumelles. Je pense aussi que les mortiers peuvent avoir un nouvel intérêt avec les munitions fumigènes.

Concernant les véhicules, on va dans le bon sens pour moi. Un duo tireur/conducteur est vrai important pour exploiter correctement un véhicule armé.

Pour les map, j'ai bien aimé les modifications sur celles existantes. Concernant Belaya, j'ai bien aimé la map, même si très grande et du coup on perd un peu le sens des distances, puis j'ai l'impression qu'il y a presque trop de route pour une zone "forestière". Mais en l'état c'est une map intéressante.


Je peux comprendre que certains disent "Un ans et demi pour ça ?", parce que il vrai que pour ce qui est proposé dans cette V10 il est difficile de comprendre que autant de temps ce soit écoulé (par rapport à l'effectif de l'équipe).


Enfin, je finirais avec une note positive : hier soir je me suis éclaté, et c'est finalement ce que je veux en fin de journée quand je joue à un jeu.
 
Administrateur
Administrateur
Avatar de Palermo
  • Age : 41 ans
  • Messages : 8565
  • Inscrit : 13 Juillet 2008
  Lien vers ce message 07 Février 2018, 2:33
Voici mes premières impressions.

Les premières choses que j'ai testé ont été de voir si les armes et les jambes rentraient toujours dans les murs. Quelle déception ! Les armes rentrent toujours dans les murs même si l'on ne peut plus tirer dès que l'on est en contact avec une surface. Quand on est en Iron Sight, l'arme se remet en tire à la hanche mais toujours avec l'incapacité de tirer. Ouais, c'est un peu du bidouillage et on est loin de PUBG sur ce point de vue. Je ne parle même pas des jambes qui traversent les murs en position couchée : c'est exactement comme avant. C'est déjà mal barré ...

Ensuite j'ai testé la vue libre. Et là c'est tout de même mieux. On trouve enfin une certaine liberté visuelle dans ces déplacements. J'espère seulement que les développeurs reverront l'animation des épaules quand on regarde sur les côtés car on a l'impression qu'il y a un stabilisateur de caméra : les épaules ne bougent pas !

Au sujet du franchissement et de l'escalade je suis mitigé. Avec le franchissement, on ne bute plus contre des petits obstacles et c'est fort appréciable. Même si je trouve l'escalade fort pratique (surtout le fait d'utiliser un coéquipier accroupi pour escalader des murs assez grands), je trouve l'animation pas très réaliste. Quand on escalade un mur, les mains s’agrippent bien sur la paroi, et dès que l'on passait l'obstacle, l'arme apparaît comme par magie. Je m'attendais plus que le personnage mette son arme principale dans son dos, s’agrippe à la paroi et récupère son arme par la suite. Sur ce point, les développeurs ne sont pas trop cassés la tête. Ce choix explique le fait que les échelles sont comme avant (voir même pire, car l'on peut se coucher sur l'échelle mais avec le corps plaqué contre celle-ci). Ce point est trop arcade à mon goût. J'aurais préféré tout de même un spécialiste avec son grappin comme dans Project Reality pour l'escalade des murs (au moins cela aurait favorisé le teamplay). Que cela soit le franchissement et l'escalade, leurs gestions restent intuitives et c'est très bien ainsi. Le dégât des "chutes" ont été revus à la baisse : fini les pansements pour une chute de 30 centimètres.

Au sujet du déplacement rapide accroupi et le fait de se pencher en position couché, je n'ai rien à redire, c'est tout de même appréciable. De même pour les animations intermédiaires entre la position couché et debout. Maintenant, cette contrainte peut-être fatale quand on est sous le feu. Pareil pour la gestion de la stamina et la stabilité de l'arme. Il va falloir s'y habituer.

J'ai testé rapidement les bipieds, et cela a l'air de fonctionner correctement. Par contre, dès que le joueur utilise celui-ci en voulant viser une position trop haute, le corps se retrouve souvent dans des positions plus qu'étranges. A mon avis, cela sera corrigé prochainement. Apparemment on peut utiliser le dos d'un coéquipier accroupi pour déployer le bipied. Il va falloir que je teste cela.

Par contre, je n'ai pas eu l'occasion de tester la modification de la distance de tir pour les tireurs de précision, mais selon les développeurs le bullet drop (courbe de tir en fonction de la distance) est présent pour ce type d'arme.

Rien qu'avec ces ajouts, Squad devient déjà plus réaliste et nous sommes maintenant dans une catégorie de FPS semi-réaliste. Juste ce qu'il faut à mon goût (sans les bugs bien sûr).

J'ai pu testé dans le Fire Range le mortier avec les munitions smoke, et cela peut être très intéressant à utiliser. Ce type de munition crée un immense nuage de fumée qui dure 40/45 secondes. Avec une salve de 3 tirs, cela peut permettre une couverture visuelle intéressante pour les assauts. A tester en condition réelle.

Avec ce que j'ai pu voir avec les véhicules, il est vivement recommander d'avoir un conducteur et un tireur car latence de temps pour changer de place peut vite faire perdre le véhicule. Maintenant dans la plupart des véhicules blindés (Striker, BTR et MTLB), il y a une place de chef de bord comme le BRM Scout Car et il y a même la possibilité de lancer des écrans de fumigènes. Avec ces ajouts de fonctionnalité, les escouades dédiés aux véhicules sont justifiés.

Au niveau sonore, il y a eu beaucoup de modifications et du coup, je trouve le jeu plus immersif sur ce point. Quand on est sous le feu, le stress est vraiment là.

La gestion de la logistique a été revue et c'est très bien ainsi. Même si je trouve l'interface pour décharger et ramasser l'approvisionnement peu ergonomique, je trouve le principe très fonctionnel. Le fait de pouvoir se rapprovisionner sur une FOB existante pour alimenter une autre FOB est un bon ajout stratégique. Cela peut permettre d'éviter de perdre du temps de retourner à la Main Base (ou même pourquoi faire un FOB intermédiaire qui sert uniquement de stockage). Les FOBs commencent maintenant avec zéro de construction (contre 200 auparavant) et ce qui permet de ne plus avoir des SLs qui posent uniquement des FOBs pour une caisse à munitions.

Au sujet de la nouvelle carte (Belaya), je ne sais pas quoi trop y penser car je ne l'ai pas encore faite assez de fois. Les développeurs ont pensé à rajouter de nouveaux scénarios sur Kohat et c'est une très bonne chose. Ils ont même agrandi Narva et cette carte devient plus polyvalente : grande surface agricole avec des découverts, des zone industrielles et de l'urbain. Au sujet de la modification de Logar, je ne sais pas car je ne l'ai faite qu'une seule fois.

Dans l'ensemble, c'est très positif car le gameplay est devenu posé et il se rapproche de plus en plus à celui de Project Reality. Avec les quelques parties que j'ai pu faire, les lignes de front se mettent en place, la couvertures de ses coéquipiers se développent, la gestion de la logistique devient un atout stratégique.

Malgré tous les points positifs cités, j'estime tout de même que ces longs mois d'attente ne sont pas justifiés car beaucoup de fonctionnalités auraient pu être livrés au fur et à mesure du développement comme notamment la refonte de la logistique, les ajouts pour les véhicules et les modifications des cartes existantes. Il y a encore quelques bugs même après les deux versions tests de la beta de l'alpha et il faut espérer qu'ils soient corrigés rapidement car certains sont pénalisant.

Ma grande inquiétude était les performances serveurs, et je suis rassuré. Notre serveur dédié tient la route avec une légère perte de performance (entre 5 et 10 %). De même pour les performances côté client car je n'ai quasiment pas perdu de FPS.

Maintenant, il ne faut pas que les développeurs nous fassent le même coup pour la V11. D'ailleurs, il y a quoi de prévu dans cette V11 ?


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
sergent
sergent
Avatar de Thespios
  • Age : 41 ans
  • Messages : 277
  • Inscrit : 07 Décembre 2017
  Lien vers ce message 07 Février 2018, 12:38
Je viens de tester quelques armes dans le fire range. Le réglage de la distance avec le le sniper US est assez efficace.
 
commandant
commandant
Avatar de Doc2b
  • Age : 28 ans
  • Messages : 3550
  • Inscrit : 25 Juillet 2009
  Lien vers ce message 08 Février 2018, 20:41
Très bon résumé Palermo, pour moi qui n'ai pas pu tester la v10 plus de deux heures !

Tout est dit aussi pour les fonctionnalités qu'ils auraient pu distribué au fur et à mesure ainsi que le principal problème du corps..


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg
 
sergent
sergent
Avatar de Dawa
  • Age : 25 ans
  • Messages : 179
  • Inscrit : 20 Décembre 2016
  Lien vers ce message 09 Février 2018, 9:02
Sachez que si votre jeu est en français toutes les touches ne sont pas "bindable". Mon jeu était en français étant donné que j'ai formaté mon pc dimanche dernier. Cependant j'ai dû réinstaller le jeu car je ne pouvais pas remettre le jeu en anglais allez savoir pourquoi... Bref le problème est réglé (ouf!!) See you on the battlefield soldiers!!!


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Dawa.jpg
 
Caporal
Caporal
Avatar de 109raid
  • Messages : 81
  • Inscrit : 13 Janvier 2018
  Lien vers ce message 09 Février 2018, 11:11
Bon resume....Hier j ai constate de nouveaux bugs me concernant comme un ennemi abbatu qui se retrouve debout et invulnerable quelques secondes apres...
Quid de la v11
Merci a vous pour la partie d hier grandement apprecie chez nous et a toi Geow pour ta participation In Game...
3 personnes que je ne connais pas et encore jamais vu sur le serveur Raf m ont dit cette semaine que votre serveur est le plus qualitatif des serveur FR....je tenais a vous le dire car c est largement merite...
R@id
 
sergent
sergent
Avatar de Thespios
  • Age : 41 ans
  • Messages : 277
  • Inscrit : 07 Décembre 2017
  Lien vers ce message 09 Février 2018, 11:17
Bon resume....Hier j ai constate de nouveaux bugs me concernant comme un ennemi abbatu qui se retrouve debout et invulnerable quelques secondes apres...
Quid de la v11
Merci a vous pour la partie d hier grandement apprecie chez nous et a toi Geow pour ta participation In Game...
3 personnes que je ne connais pas et encore jamais vu sur le serveur Raf m ont dit cette semaine que votre serveur est le plus qualitatif des serveur FR....je tenais a vous le dire car c est largement merite...
R@id

Ca c'est une superbe nouvelle. Et vue l’affluence sur le serveur ça confirme la tendance.
Merci pour ce retour qui va faire plaisir à chef.
 
Administrateur
Administrateur
Avatar de Palermo
  • Age : 41 ans
  • Messages : 8565
  • Inscrit : 13 Juillet 2008
Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 09 Février 2018, 12:22     Lien vers ce message 09 Février 2018, 12:17
Cela fait plaisir à lire mais comme j'ai pu déjà l'expliquer, je ne sais pas ce qu'il se passe sur les autres serveurs. Nous voulons juste nous amuser avec des joueurs matures en essayant de respecter l'esprit de Project Reality. L'ambiance de notre serveur est essentiellement dû aux habitués qui ont su adhérer à cet esprit. C'est grâce à vous et nous nous sentons obliger de faire le nécessaire pour maintenir cela.

Au sujet de l'affluence de notre serveur, c'est expliqué par la sortie de la V10 (certains anciens joueurs sont revenus) et la promotion de Squad à -50% sur Steam (de plus en plus de nouveaux joueurs). D'ici une dizaine de jours, l'affluence va baisser (cela commence déjà légèrement à baisser mais cela va remonter pour le weekend-end pour s'effriter de jour en jour).



http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
Répondre


.