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Message édité 4 fois, dernière édition par Palermo, 10 Mars 2018, 16:27     Lien vers ce message 06 Mars 2018, 12:15
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Voici les questions posées aux développeurs lors de l'AMA de la semaine dernière. Leurs réponses sont également présentes.

Je me permettrais d'y apporter mes propres remarques.

EN COURS DE TRADUCTION

Question : Quelle est la feuille de route actuelle de Squad ? (Shurmanpa)

Réponse : Nous n'avons pas de feuille de route publique pour le moment, mais c'est quelque chose que nous sommes ouverts à accepter et que nous pourrions très bien mettre en place. Au lieu de cela, nous pouvons donner un aperçu général de 2018 et de nos objectifs. L'objectif principal (pour 2018) est de faire en sorte que Squad soit un produit plus complet afin de quitter les statut d'accès anticipé. Pour ce faire, nous nous concentrons sur quelques domaines clés que nous considérons importants pour cela, principalement :
  1. Serveur 100 joueurs
  2. Hélicoptères
  3. Tanks et AT / TOW lourds
  4. Accorder une grande attention à la conception du jeu, aux modes de jeu et aux règles.
  5. Expérience utilisateur, en particulier pour les nouveaux joueurs et les chefs d'équipe.

Deux d'entre eux sont bien sûr très ouverts, (conception de jeu et expérience utilisateur), mais comme la question concerne seulement une feuille de route, nous prévoyons d'en aborder d'autres ci-dessous.

Au-delà de ces objectifs de base, il y a un certain nombre de choses qui seront d'autres livrables dans le cadre de la mise en place de «1.0» pour Squad. En particulier, cela comprend:
  1. La faction britannique
  2. Un remaniement des modèles insurgés
  3. AAS aléatoire, contrôle de territoire et autres modes de jeu
  4. Une évaluation du système médical avec la possibilité de changements sérieux
  5. Une évaluation des bases des règles FOB, des points de ralliement et des mécanismes de réapparition (avec possibilité de changement sérieux)
  6. Un remaniement à la suppression
  7. Un passage de performance significatif, à la fois pour les clients et les serveurs

Il y a d'autres choses qui ne sont pas susceptibles de faire 1.0, mais que nous laissons pour les correctifs majeurs par la suite, principalement pour les commandants et fireteams. Il y a peut-être d'autres éléments, mais étant donné qu'ils sont "maybes", je pense qu'il est préférable de les laisser hors de cette réponse de la feuille de route, et de s'en tenir à des choses que nous sommes à 100%.

Pour aborder l'idée d'une feuille de route plus ouverte / publique, nous allons certainement envisager d'en avoir un, mais s'il vous plaît soyez conscient du fait que nos objectifs pour atteindre 1.0 sont en toute honnêteté assez simple, et certains des composants critiques à ce jeu comme conception et l'expérience utilisateur, sont si dynamiques qu'il est vraiment difficile de déterminer exactement ce qui va changer jusqu'à ce que nous avons passé le temps à évaluer les choses en profondeur et à y travailler. Bref, une feuille de route officielle pour le public serait bonne, mais en toute honnêteté, je ne pense pas que cela vous en dirait autant au-delà de ce que je dis ici.

Palermo : Après près de 3 ans de développement, ils sont capables de nous dire qu'ils n'ont pas de feuille de route. Ils sont sérieux, là ? Ils expérimentent en quelques sortes le développement à l'aveugle et nous en subissons les conséquences ....

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Question :Quand vous dites 1.0, est-ce que cela fait référence à non-alpha, premier patch, quelque chose ?

Réponse : La 1.0 fait référence à la sortie d'accès anticipé, qui est considérée comme le «lancement complet» du jeu.

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Question : Dans le passé, vous avez mentionné le début du travail sur les «portes interactives», est-ce que cette fonctionnalité est toujours une chose? Si oui, y aura-t-il un kit capable de "verrouiller" ces portes? - Aragorn89

Réponse : Cela a été mentionné dans le passé, mais ce n'est pas quelque chose que nous nous engageons à faire pour 1.0 ou en général. C'est cool et nous aimerions le faire, mais cela peut aussi ne pas arriver.

Palermo : Depuis le début et dans de nombreux récapitulatifs mensuels, les développeurs parlent de leur travail sur certaines fonctionnalités non prévues. Au sujet des portes, ils en parlaient dans le récapitulatif du mois de Février 2016 (voir ICI). C'est un peu comme le ciel et le foliage dynamiques et les passages aléatoires des cartes. A perdre du temps sur des fonctionnalités qu'ils n'ont pas réussi à mettre en place (par manque de temps supplémentaire ou tout simplement par manque de compétences), ils étaient à la bourre pour les fonctionnalités attendues. Au passage, au bout de 2 ans et demi, nous avons toujours des armes qui rentrent dans les murs mais ceci est un "simple" détail ....

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Question : Vous avez confirmé l'introduction du kit Breacher, que ce kit est peut-être le seul capable de détruire HAB / Radio ennemie plutôt que tout le monde avec la pelle? Et si vous travaillez sur les "portes interactives", ce kit sera-t-il le seul à pouvoir "ouvrir" ces portes verrouillées (via shotgun / c4)? (Aragorn89)

Réponse : Si nous faisions des portes, cela ferait certainement partie du kit Breacher. Breacher kit sera probablement une fonctionnalité post-1.0, mais quand cela arrive, ce serait un bon moment pour les portes interactives ainsi.

Palermo : Aucune réponse au sujet de la destruction des FOBs et HABs ...

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Question : Avec la v10, vous avez introduit la possibilité pour un camion logistique de prendre des ressources d'une FOB et de les amener à un autre sans retourner à la base principale. Cette fonctionnalité sera-t-elle élargie à l'avenir avec l'introduction d'hélicoptères logistiques? Si la ressource sera "physique" (a.k.a. munitions / caisse d'approvisionnement), nous serons en mesure de transporter ceux-ci ? (Aragorn89)

Réponse : C'est une bonne idée. Je peux vous dire que nous aimerions l'avoir, mais comme les réponses ci-dessus, je ne peux pas le promettre bien sûr.

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Question : Vous êtes en train de finir les Britanniques. Avez-vous regardé autour de la faction suivante? Sans être précis, sera-t-il plus susceptible d'être du Moyen-Orient, de l'Asie ou de l'Europe ? (Aragorn89)

Réponse : Nous nous concentrons sur les Britanniques maintenant. Je ne serais pas surpris si nous faisions une autre faction au Moyen-Orient à l'avenir, mais nous n'avons que des plans internes pour de nouvelles factions. Jusqu'à ce que le travail commence réellement sur l'un d'eux, je veux laisser cette possibilité ouverte pour l'instant.

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Question : Est-ce que la façon dont les étiquettes de nom des joueurs apparaissent compte évoluer ? Apparaîtront-ils seulement si vous ciblez quelqu'un ? (Aragorn89)

Réponse : C'est l'un de ces déséquilibres difficiles entre immersion et expérience utilisateur. Je pense que les étiquettes d'identification probables étant toujours au-dessus de la tête des gens seront là pour rester, mais je m'attends à ce que nos concepteurs réévaluent cela avant la 1.0.

Palermo : Solution intermédiaire : laisser le choix aux administrateurs de serveur de les afficher ou pas (vu la gêne visuelle que cela apporte, on s'en passerais bien ...).

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Question : Allez-vous ajouter la possibilité de voir une rediffusion du match? Semblable à Battlerecorder de PR ? (Aragorn89)

Réponse : Nous en avons déjà une version semi-fonctionnelle, il y a juste des bugs. Je ne peux pas le promettre à 100% mais je dirais que c'est probable.

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Question : L'état des organes vitaux seront-ils pris en compte? Pouvons-nous nous attendre à marcher plus lentement ou à balancer davantage nos armes si nous avons été blessés à une jambe ou à un bras? Si oui, comment prévoyez-vous que les joueurs retournent à l'efficacité du combat? Un soin médical simple, ou quelque chose de plus? (TheNirl)

Réponse : Nous avons beaucoup parlé d'être endommagé et d'avoir un impact sur l'efficacité de votre combat en général, ce qui pourrait arriver avant la version 1.0. Cela dit, je n'irais pas jusqu'à dire que ce serait spécifique aux membres ou réaliste, ce serait comme une fonction de jeu pour encourager les gens à avoir un médecin dans leur équipe et à travailler ensemble.

Palermo : Pour obliger aux escouades d'avoir un médic, il suffit de débloquer les autres kits dès qu'il y a un médic de pris.

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Question : L'implémentation sur aimpunch (recul de la caméra en cas de blessures) a-t-elle été sérieusement prise en compte ? Si vous n'avez pas l'intention d'ajouter cette mécanique, pourquoi ? Considérant que même le tireur le plus d'arcade a ceci, et que Squad a tant d'autres mécanismes de gameplay conçus pour donner une sensation semi réaliste au jeu, y compris le tremblement de la caméra avec des explosions à proximité, il semble logique que l'on ne devrait pas renvoyer un tir précis car on est en train d'être touché par des balles. (TheNirl)

Réponse : Je ne veux pas être trop détaillé avec ça, mais le balancement / la manipulation des armes étant affectés par le fait d'être touché ou d'être abattu est définitivement sujet à discussion, mais je ne dirais pas que c'est promis. Je pourrais voir que c'est un peu controversé aussi pour certaines personnes, donc je ne veux pas que quelqu'un panique, il peut même être léger si nous le faisons.

Palermo : Si certains FPS dits arcade gèrent le aimpunch et que les développent ne savent pas s'ils vont réellement l'intégrer, est-ce que Squad peut-il être qualifié de FPS semi-réaliste ? PUBG qui se revendique arcade est plus réaliste que Squad sur certains points ...

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Question : La nouvelle mécanique des scénarios a rendu l'AAS extrêmement linéaire. Le mode de jeu Invasion joue également dans une direction à sens unique. Est-ce le sentiment général que vous voulez maintenir tous les modes de jeu, ou prévoyez-vous de créer et / ou de travailler sur d'autres, dans lesquels un peu plus d'imprévisibilité est construit ? (Aragorn89)

Réponse : Nous ne voulons absolument pas que Squad soit linéaire ou prévisible, car je pense que cela décourage le travail d'équipe plutôt que de l'encourager comme nous le voulons. Il tue également l'immersion et le sentiment d'être dans une bataille. En bref, nous voulons améliorer nos modes de jeu et le flux de jeu un peu, cela prendra juste du temps. En particulier, nous voulions voir comment A10 influe sur le flux du jeu, mais maintenant qu'il est sorti, nous pouvons accorder une attention sérieuse à cela.

Palermo : Bizarrement, la linéarité des scénarios sur Project Reality ne posait aucun problème de teamplay. Les développeurs auront beau faire tous les efforts du monde, le problème se situe du côté des joueurs qui n'ont rien compris à la communication (la communication engendre le travail d'équipe ...).

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Question : Le chronomètre de début de round est toujours un peu serré, d'autant plus que vous ne chargez pas toujours très rapidement sur la carte. Y a-t-il des plans pour nous donner un peu plus de temps pour surmonter l'inertie initiale de la création d'escouades et d'un plan, ou pensez-vous que ce problème ne sera pas résolu par des temporisateurs plus longs à ce stade ? ((TheNirl)

Réponse : Ce nombre changera certainement à l'avenir, car ce que nous avons maintenant n'était que la première itération.

Palermo : Solution intermédiaire : gérer ce paramètre côté serveur et cela sera à la liberté des administrateurs de serveur de choisir le temps voulu.

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Question : V10 a beaucoup changé le jeu. Beaucoup de gens l'adorent, beaucoup de gens le détestent. Avez-vous le sentiment que la communauté, en général, est avec vous en ce qui concerne où vous semblez prendre le jeu? Ou vous sentez-vous plutôt comme le jeu tel qu'il était avant que cette mise à jour ait pu amener les gens à croire que Squad serait une bête totalement différente de ce que vous aviez imaginé ? ((TheNirl)

Réponse : Je pense qu'au sens large, tous les membres de notre équipe sont satisfaits des grands changements que nous avons apportés à la V10 (en particulier avec les armes et les mouvements), et même s'il y aura des ajustements, je pense que ce que nous avons est maintenant plus expressif de notre intention initiale pour le jeu.

En particulier, je pense que le changement a poussé les choses plus loin dans la direction où une personne sur le champ de bataille est loin d'être aussi efficace qu'un grand groupe en raison notamment du mouvement et des changements d'armes.

Cela dit, j'ai l'impression que nous pourrions priver certaines personnes que nous ne voulons pas de certains des effets secondaires que A10 a causés (en particulier avec le sentiment de «hachoir à viande» dans le jeu), et nous allons travailler dur pour améliorer cela à l'avenir.

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Citation
Q: Are there any plans to hold an intervention for Suicidal Chair over his known proclivity to use a controller to play Squad ? (TheNirl)
A: Unfortunately he earned diplomatic impunity as a community representative a long time ago, and we're unable to bring him to justice. (Editor's note: Feel free to continue trying. It's not like he can drive away with that thing.)


Palermo : Quelqu'un a compris le sens de la question ? Pour ma part, pas du tout ...

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Question : Avec la suppression de la reshade et les plaintes de flou, manque de saturation, etc. Est-il possible de mettre en œuvre certains des shaders utilisés dans reshade à Squad? Si non envisagez-vous d'autres options? (WignerVille)

Réponse : Absolument, et c'est quelque chose dont nous parlons beaucoup à l'interne en ce moment. En ce qui concerne l'adresser, il est bon de l'imaginer dans deux domaines spécifiques:

Eclairage : Ceci est pour adresser le facteur de couleur et de saturation. C'est la principale chose que reshade adresse. Nous avons déjà un artiste expérimenté d'un studio établi qui est nouveau dans notre équipe.

Anti-Aliasing : C'est le facteur de "flou" plus large. Nous avons également un développeur sur notre équipe qui réfléchit à ce sujet, mais ce sera également le problème le plus difficile à résoudre, car il est difficile et complexe d'aborder la manière dont le moteur gère l'anti-aliasing. Pour le contexte, c'est quelque chose que d'autres jeux basés sur Unreal Engine rencontrent aussi, les deux grands que nous connaissons sont PUBG et Ark. Cela ne veut pas dire qu'il n'est pas résoluble, mais il faudra certainement temps.

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Question : Aurons-nous des options plus approfondies par serveur? Désactivation des étiquettes de nom / indicateurs de carte, communication modifiée, mécanique de rallye / FOB modifiée? Fondamentalement, comme une sorte de "hardcore" mode qui peut être modifié par les administrateurs du serveur ? (MaslinuPoimal)

Réponse : Je sais que c'est dur, mais je dois dire peut-être à ce sujet. Nous en parlons beaucoup, et cela dépend de la personnalisation que nous pouvons ajouter, mais nous ne sacrifions pas le jeu de base en ayant une expérience unifiée qui ne rendra pas plus difficile l'apprentissage du jeu par les nouveaux joueurs, et divisera le jeu. communauté. Cela dit, je ne dirais pas que nous sommes complètement fermés à l'idée non plus, cela dépend vraiment des paramètres spécifiques qui sont évalués. Nous allons certainement le considérer beaucoup plus avant que la version 1.0 ne fasse partie de notre évaluation de conception.

Palermo : Sans commentaire ou alors il y a trop à dire ...

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Question : Quel est le plan de l'équilibre du jeu une fois que les véhicules lourds sont libérés tels que les chars? Allons-nous avoir plus d'options AT? Différentes munitions pour les véhicules ? (UnemployedClown)

Réponse : L'adressage principal se fera avec plus d'options AT, et en ajustant les dégâts et les niveaux d'armure. Comme nous l'avons déjà répondu dans une autre question, nous allons consacrer du temps à la programmation de nos systèmes d'armures et de dommages pour y arriver.
Cela soulève la plus grande question de savoir quel est le rôle approprié des véhicules à jouer. Je pense que la réponse simple est que nous voulons que les véhicules soient puissants et fassent la différence sur le champ de bataille, mais nous voulons aussi qu'ils aient des faiblesses pratiques et exploitables qui les obligent à travailler en étroite collaboration avec les chefs d'escouades et l'infanterie.

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Question : Quelle est la priorité de l'optimisation actuellement? Le jeu est assez lourd sur les performances à thread unique et je parie que la plupart des gens ne possèdent pas de CPU Intel haut de gamme et accueilleraient un peu plus de FPS. (Pempu)

Réponse : C'est une priorité très élevée sur laquelle travaillent plusieurs développeurs.

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Question : Avez-vous l'intention de développer et de soutenir Squad pendant longtemps et de le rendre le meilleur possible après le lancement comme vous l'avez fait pendant des années sur Project Reality ou préférez-vous passer à un autre nouveau projet après EA ? (Cellandine)

Réponse : Cela dépend vraiment de la façon dont le jeu continue de se vendre dans les deux prochaines années. Une grande différence entre ce que nous sommes actuellement et ce qui est différent de Project Reality est que nous avons une équipe de développeurs qui vivent de l'OWI, et nous devons nous assurer que leur entreprise reste en place.

Cela dit, peu importe si Squad continue ou ne vend pas bien après que nous ayons quitté Early Access, nous avons une quantité de fonctionnalités et de contenu que nous ferons après le lancement (exemple : version 1.1, 1.2, etc.)

Tout cela étant dit, beaucoup de nos développeurs aimeraient que Squad soit un jeu organique avec une longue durée de vie sur laquelle nous continuons de travailler. Il y a certainement des développeurs de l'équipe qui aimeraient travailler sur de nouvelles choses (après quatre ans de travail sur la même chose, je pense que c'est raisonnable), donc je m'attendrais aussi à de nouveaux titres de l'OWI une fois. Achevée.

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Question : Quelques mots sur le mode de jeu de contrôle de territoire? (FidelisSodalis)

Réponse : Nous sommes en train de le construire et de le peaufiner maintenant, (nous avons un développeur travaillant activement dessus). Nous allons commencer les tests fermés le mois prochain.

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Question : Dites-nous quelque chose sur les kits de pilotes / hélicoptères de vol ? (FriendlyNikolai)

Réponse : C'est au tout début, mais nous avons commencé à travailler dessus.
Après l'avoir fait voler avec le prototype que nous avons, le modèle de physique a très bien fonctionné, mais je pense que les grandes choses à travailler sont la sensation et la conception pour la manipulation. Au sujet des kits pilotes, nous n'avons pas passé de temps à faire la conception en profondeur, mais je peux vous dire que nous les aurons définitivement.

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Question : Une révision ou une amélioration du système de suppression est-elle prévue ? (Karmakut)

Réponse : Oui, une révision / amélioration du système de suppression est prévue. Il est difficile de dire exactement jusqu'où nous irons avant d'essayer le jeu, mais en général, il s'agit de rendre plus difficile de riposter quand vous êtes sous le feu.

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Question : Je profite des changements v10 actuels car ils rendent Squad encore plus unique que les autres tireurs. Squad est actuellement le seul jeu immersif, de réalisme, de type mil-sim de cette échelle que vous pouvez ramasser et jouer sans communauté ou une quantité odieuse de mods. Avez-vous l'intention de plonger plus loin dans cette direction pour garder le jeu unique? - Karmakut

Réponse : J'ai toujours été réticent à appeler Squad ou PR d'ailleurs un "milsim", car le but était de ne jamais simuler les détails et la dureté du combat dans la vraie vie. Cela a peut-être été un peu plus le cas pour PR le premier jour, mais ce n'était certainement pas le but de Squad dès le premier jour.

Ce que j'ai toujours cru être un aspect important de Squad, c'est de créer une "expérience de combat" authentique. Il se peut que les valeurs de dégâts, les armes, les véhicules, etc. ne soient pas parfaitement fidèles à la réalité, et il peut même y avoir une licence artistique et un changement de réalisme dans certains cas, mais dans l'ensemble, le jeu vous donne l'impression sont dans une bataille autant que vous pouvez raisonnablement réaliser dans un jeu vidéo, sans sacrifier le travail d'équipe et la communication qui sont au cœur du jeu.

Cet aspect de l'expérience de combat mis à part, les aspects importants que j'attribue à Squad sont des choses comme parler à vos coéquipiers, se déplacer et se rassembler en groupe, monter des véhicules au combat, défendre une base, plaisanter et être amis avec les gens que vous combattez avec, souvent qui sont des étrangers au hasard, ce qui est la partie la plus cool pour moi et beaucoup d'autres. C'était toujours l'essence de Squad et auparavant PR pour moi, et je traite les choses que je viens d'énumérer comme la base de base du jeu, et les constantes que tous les autres aspects du jeu devraient alimenter et conduire.

Je pense que le principe de conception que nous avons utilisé en interne sur l'équipe PR qui a capturé le mieux était toujours "Gameplay sur le réalisme". Cela ne veut pas dire que le réalisme n'est pas important, mais c'est dire que faire le gameplay d'une manière raisonnable qui encourage le travail d'équipe est en effet plus important, et c'est là que l'expérience est plus importante que la simulation. Un exemple simple serait le modèle de dégâts et les infirmiers, où les armes et les véhicules IRL sont beaucoup plus dommageables que nous ne le montrons, et le champ de bataille est un endroit beaucoup plus dur, mais dans Squad vous pouvez instantanément revivre ou guérir une blessure mortelle.

J'espère que cela l'explique de façon saine. Je ne pense pas que nous voulons jamais abandonner le jeu étant tout à fait réaliste, mais nous voulons nous assurer que nous restons fidèles à cette vision de travail d'équipe et de communication que nous avons eu depuis le début. J'espère que je ne partage pas la différence entre une «simulation militaire» et une «expérience de combat», mais je pense que cela devrait aider à clarifier notre orientation pour beaucoup.

Palermo : Sur ce point, je suis d'accord avec eux. Squad n'est pas un jeu de simulation militaire mais une expérience de jeu à partager avec d'autres.

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Question : L'hébergement de serveurs Mod approuvés par Dev est-il quelque chose que vous envisagez de prendre en charge ? (Karmakut)

Réponse : Oui, nous le considérons, et nous travaillons activement sur les moyens d'améliorer le modding pour devenir quelque chose qui soit utilisable et pratique.

Palermo : Tant qu'il y aura deux listes de serveurs, le modding ne se développera pas dans Squad. Déjà une gestion de favoris serveurs qui fonctionnent sera un bon début (plus de 10 ans dans Arma pour avoir cette fonctionnalité).

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Question : Quelle est votre opinion actuelle sur le rythme de Squad en tant que tel, pensez-vous qu'il doit être ajusté pour être plus rapide? Ralentissez? Bon pour le moment ? (Karmakut)

Réponse : C'est une excellente question, et aussi très difficile. Pour la réponse, plutôt que de se concentrer sur si Squad est trop rapide ou lent en ce moment, je pense qu'une situation plus importante qui devrait être résolue d'abord avant de s'attaquer au rythme est la situation "hachoir à viande" que vous voyez souvent Mourir et réapparaître et continuer à charger dans la bataille, plutôt que de bouger prudemment et de rester en groupe et d'attendre une renaissance. Je pense que les améliorations apportées aux mécanismes de reproduction, aux règles FOB et aux médecins seront la solution à ce problème, car il est plus facile de garder votre équipe ensemble et de faire revivre les gens. En ce sens, je pense que la réponse à votre question de rythme initiale si je devais deviner, c'est que les échanges de tirs eux-mêmes ont un bon rythme, mais le niveau macro du jeu est trop rapide et orienté "charge".

Nous ne voulons pas non plus aller trop loin avec ça. Nous ne voulons absolument pas que le jeu devienne un simulateur de randonnée, et nous voulons qu'il y ait un bon niveau de lutte dans les échanges de tirs malgré le fait que les gens ne s'y rendent pas, et c'est là que je pense que nous voulons trouver le bon équilibre entre la mécanique médical et des combats plus longs avec certains changements d'armes et de mouvements que nous avons déjà ajoutés, rendant les engagements distants légèrement plus résistants et moins durs, et en plus de réévaluer nos modes de jeu pour la façon dont ils pourrait également aider avec cette dynamique.

Palermo : Je ne sais pas si le fait d'avoir ajouter une endurance infinie (ajout de la dernière mise à jour) est un début de solution ...

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Question : En ce qui concerne la conception de la carte, il semble que la plupart des points de capture sont si bien défendus par les structures et le terrain immédiats que ce sont les seuls endroits sur cette carte qui voient le combat. Par exemple, même si Gorodok et Yeho sont des cartes massives, vous ne voyez que le gameplay sur une très petite fraction de la carte et la plupart des combats commencent à moins de 100 mètres sur les zones de capture. À l'inverse, sur Kohat Invasion où les zones de capture sont incroyablement difficiles à tenir directement, vous voyez beaucoup plus de combats répartis sur tout le côté nord de la carte. Y a-t-il des plans pour modifier les zones de capture afin d'encourager plus de combats sur d'autres parties de la carte, plutôt que de limiter ces énormes cartes à des combats composés où 80% de la carte est ignorée? (Karmakut)

Réponse : Oui, c'est quelque chose à quoi nous pensons mais nous n'avons pas creusé. Je pense que la solution probable à cela implique des choses comme penser à des modes de jeu / mécaniques / règles totalement différents qui rendent les bouchons plus dynamiques ou même qui augmentent potentiellement la taille des casquettes.

Palermo : A mes yeux, sa réponse est faite pour éviter de dire que le level design de certaines cartes n'a pas été pleinement réfléchi ou complètement abouti ...

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Question : Dites-nous quelque chose sur les kits de pilotes / hélicoptères de vol ? (FriendlyNikolai)

Réponse : Il y a certainement une trousse de pilote prévue, mais il est difficile de dire si ce sera pour le lancement des hélicoptères. En ce qui concerne le modèle de vol, un extrait intéressant serait que, bien que cela ne soit pas exactement comme cela, nous sommes certainement inspirés par le modèle de vol et les compétences qui existaient dans les hélicoptères de Project Reality. Nous sommes activement en train de jouer et d'étudier d'autres aspects de la physique de l'hélico dans différents jeux pour aider à éclairer les idées à ce sujet.

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Question : Avec le V10 qui a mis près d'une année à sortir, quels obstacles ont été les plus difficiles à surmonter? y compris les obstacles actuels auxquels le personnel actuel est confronté ? (Rien1922)

Réponse : Le défi le plus difficile pour nous, je pense, était de faire le saut pour faire la transition entre le vieux système d'animation et le nouveau, une fois qu'il a été étoffé (essentiellement la partie activation).

Palermo : Sans commentaire, il y aura trop long à dire ...

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Question : Qu'est-ce que vous vouliez vraiment inclure dans Squad mais qui ne peux pas être ajouter pour une raison quelconque ? (guemitheblamegoat)

Réponse : Les armes avec la double vidée serait le bon exemple. Il est techniquement faisable juste très gourmand en performance et peu susceptible d'être pratique de sitôt. Cela dit nous passons parfois du temps à l'expérimenter certaines choses juste pour voir :-) !

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Question : Je pense qu'on dit souvent qu'il y a des problèmes avec la façon dont Squad rend les choses à distance en ce qui concerne la clarté visuelle, et même si j'ai l'impression que ce problème est également rencontré dans d'autres titres UE4, j'étais curieux de savoir réflexions sur ce manque général de clarté visuelle à distance? (Soit dû au rendu / post-traitement de UE4 ou autre). C'est une connexion intéressante à l'utilisation apparemment répandue de Reshade, que certaines personnes ressentent le besoin d'utiliser pour obtenir une expérience visuelle plus claire. (HateDread).

Réponse : Nous avons répondu à une question similaire ailleurs, mais l'essentiel est un mélange d'amélioration de notre éclairage et de correction / amélioration de l'anti-aliasing. Je ne suis certainement pas un expert en la matière, mais je sais que nous avons quelques gars talentueux à l'intérieur du studio qui se penchent sur le sujet actuellement.

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Question : Qu'est-ce que l'équipe de développement pense du zoom de type arma pour améliorer la visibilité ? Quelle est la dernière mise à jour sur le contrôle du territoire ? Quelles idées les développeurs ont-ils pour les nouvelles mécaniques de suppression ? (bored1492)

Réponse : C'est certainement quelque chose que nous envisageons une option dans le cadre de notre travail de conception dans les mois à venir, mais nous pouvons, bien sûr, décider d'une manière différente de résoudre le problème. Nous sommes certainement conscients de cela et y pensons activement.

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Question : Est-ce qu'on peut s'attendre à avoir plus de scénarios différents pour chaque carte ? J'ai l'impression que plus de scénraios réduiraient le manque de nouveauté que ressentent de nombreux joueurs vétérans. (GlockR15)

Réponse : Il y aura certainement de nouveaux scénarios à venir, et en particulier des AAS aléatoire qui devraient aider énormément.Une autre partie intéressante de ceci est de rendre les scénarios plus légères. Nous cherchons actuellement un moyen de réduire la taille des fichiers des scénarios.

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Question : Des paramètres seront-ils ajoutés pour les personnes daltoniennes ? Des plans à ajouter pour les couleurs optiques ? (Bithskits)

Réponse : Je ne peux pas promettre que cela se produira, mais je peux vous dire que c'est quelque chose dont nous avons parlé en interne très spécifiquement et que nous aimerions vraiment avoir.

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Question : Y a-t-il une probabilité de 10% que nous obtenions des avions contrôlés par le joueur, a10 / f22 comme montré dans le kickstarter ? (vishru601)

Réponse : Pour être honnête, je pense que c'est quelque chose que nous avons probablement surestimé dans le Kickstarter. Je dirais que oui, il y a 10% de chance, mais c'est probablement un non. Je pense vraiment que les frappes aériennes et les avions non contrôlés par des joueurs sont quelque chose qui est beaucoup plus considéré.
Personnellement, j'adorerais avoir des jets dans Squad moi-même, mais je ne peux pas dire que cela reflète ce qui est pratique pour nous de bien réaliser ou de trouver un bon design pour cela. C'était en fait l'une de mes parties préférées du «facteur immersif» de Project Reality où vous savez qu'il y a une méta-bataille dans le ciel avec des frappes aériennes occasionnelles appelées.

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Question : Est-ce que la mise en place d'un "weapon resting" sur des surfaces / joueurs sera dans le jeu à un moment donné ? (TimeWarpEffect)

Réponse : C'est une idée géniale que j'adorerais avoir dans Squad, mais je ne crois pas que nous ayons la bande passante pour y arriver, malheureusement.
En particulier étant donné l'intérêt pour cette question et ma réponse, je tiens à préciser qu'il est possible que nous ajoutions des armes avec cette fonctionnalité dans le futur, ce n'est tout simplement pas probable. Nous avons beaucoup à faire en ce moment, et c'est l'une de ces choses que nous considérerions comme cool et agréable, mais qui ne font pas partie de notre cible principale pour le lancement.

Palermo : C'est confirmé, pas de "weapon resting"

============ SUITE DE LA TRADUCTION ============


Question : Combien de temps pensez-vous que les ressources existeront pour continuer à développer l'équipe avant que les priorités ne changent pour que l'OWI commence à développer de nouveaux titres? Pensez-vous que Squad va raisonnablement laisser un accès rapide dans les 3 ans compte tenu du taux de développement actuel? Grand fan du jeu, joué depuis environ 3 semaines maintenant ... (Vettz)

Réponse : C'est très difficile à dire, car cela dépend de l'avenir. Compte tenu de la situation financière saine que nous connaissons actuellement, nous avons certainement assez de ressources pour faire un travail très sérieux sur Squad pour au moins jusqu'à ce que l'accès anticipé à la fin de cette année et un morceau décent de travail après cela.
C'est vraiment une question de temps pour continuer à travailler à 100% sur Squad en 2019, et à quel moment commençons-nous à partager le temps entre plusieurs projets sérieux. Ce serait impossible pour moi de prédire maintenant compte tenu de l'importance des ventes de Squad à cette dynamique. Pour autant que nous sachions, nous pourrions être presque aussi gros qu'Arma dans deux ans, ou les ventes pourraient diminuer beaucoup plus tard cette année ou après, c'est très difficile à prévoir!

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Question : Avec CoreInventory (ou quel que soit le nouveau système) et les animations (la plupart du temps) prises en charge, que soupçonnent les développeurs de l'attente et du taux des prochaines versions de contenu? Serons-nous en mesure de nous attendre à ce que de nouveaux jouets amusants soient lancés rapidement lorsque les systèmes de base seront refaits? Ou est-ce que des choses telles que Tanks, Javelins et Helicopters vont encore prendre un temps décent, tout comme V10 l'a fait? (LMR_Sahara)

Réponse : Les sorties seront beaucoup plus rapides maintenant que A10 est terminé, je pense que c'est très sûr à dire et je le promets pour vous! C'est même pour les fonctionnalités majeures, je pense que vous verrez un bon flot régulier de gros trucs au cours de l'année, ça devrait être assez excitant! (Pour nous et vous.)

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Question : Parlons également des kits Crewman et de leur fonctionnement. Auparavant, j'ai demandé si le kit Crewman obtiendrait son propre modèle 3D, et la réponse était non. Cette position a-t-elle changé ? (LMR_Sahara)

Réponse : En ce qui concerne leur avoir leur propre modèle: peut-être. Je ne l'exclurais pas et nous voulons certainement le faire, c'est juste une question de savoir à quel moment il a son propre modèle. En ce qui concerne la mécanique, nous ne nous sommes pas enfermés dans une conception et nous n'avons pas encore de plan détaillé pour le faire. «Vous avez besoin d'un kit d'équipier pour conduire un véhicule».

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Question : Sur distance pourrons-nous déplacer le coprs des joueurs abattus? Cela sera-t-il disponible pour tous les membres de l'escouade, ou seulement pour les infirmiers ? (Pyrex238)

Réponse :Nous en avons fait du prototypage, mais je dirais que c'est encore loin d'être terminé et que je ne le ferai probablement qu'après 1.0. C'est définitivement très difficile, mais nous voulons faire de notre mieux pour y arriver!

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Question : Dans un podcast récent, vous avez mentionné l'ajout de fonctionnalités de qualité de vie pour les joueurs. Y a-t-il des plans pour permettre aux chefs d'équipe de créer des fireteams? (crawlingeye)

Réponse : Oui, c'est prévu mais cela n'arrivera peut-être qu'après 1.0

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Question : Les équipes de randoms qui ont bien travaillé ensemble se dissolvent généralement une fois le match terminé, même si la plupart d'entre eux restent sur le serveur pour le prochain match. Des idées pour y remédier, alors ceux qui n'ont pas d'équipes peuvent plus facilement en former un pour la soirée ? (CptJohnMerowinger)

Réponse : Nous voyons cela comme l'un des plus gros problèmes du jeu en ce moment (quelle est la fiabilité de l'expérience, en particulier pour les nouveaux joueurs). Je pense que la chose la plus importante que nous espérons faire pour améliorer cela est de mieux équilibrer le jeu et de mettre en place plus de fonctionnalités où une seule bonne équipe peut aider une équipe qui ne va pas très bien, et en particulier trouver le moyen de garder le jeu amusant et viable même si une équipe se porte beaucoup mieux. Ce sera un défi difficile, mais que nous prévoyons relever en 2018.

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Question : Pour les nouveaux joueurs, je pense qu'une chose qui inhibe particulièrement la courbe d'apprentissage pourrait être que, après chaque match, la carte et les factions changent, il est donc difficile d'obtenir une certaine continuité. il serait intéressant de définir comme standard pour certains serveurs de faire jouer chaque map deux fois sans que les factions ne changent. Y at-il une chance pour cela ou est-ce un problème qui doit être résolu par les serveurs de location de serveurs ? (CptJohnMerowinger)

Réponse : C'est une épée à double tranchant. Je respecte le fait qu'il vous manque, mais vous devez aussi vous rappeler qu'il y a d'autres (anciens et nouveaux) qui vont connaître le problème inverse, où après un match particulièrement long la dernière chose qu'ils veulent faire est de jouer un autre match sur la même carte.

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Question : Y a-t-il une autre possibilité de changer les marqueurs de carte et les symboles de l'OTAN en tant que chose optionnelle dans les paramètres? - CptJohnMerowinger

Réponse : C'est une bonne idée! Je ne pense pas que nous aurons la bande passante pour nous débrouiller, mais ça ressemble à quelque chose qui pourrait être un mod cool dans le futur, et c'est aussi un exemple d'un simple mod côté client.

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Question : Comment est-il prévu pour l'utilisation des véhicules par les joueurs ? Quel est le plan pour leur utilisation ? Il semble qu'ils sont souvent utilisés comme moyen de locomotion à travers les lignes ennemies sans beaucoup de temps pour les tirer trois fois ou même si souvent vous avez besoin de les frapper. Il serait intéressant si les véhicules pouvaient être démobilisés plus facilement mais aussi plus facilement mobilisés par plusieurs joueurs ? (CptJohnMerowinger)

Réponse : C'est un bon aperçu, en particulier pour quelqu'un de nouveau dans le jeu. Nous en parlons un peu quand nous parlons de design, mais en bref, il est absolument important pour nous que les véhicules soient encouragés à travailler avec l'infanterie et à ne pas se précipiter sur l'ennemi. Je pense que la meilleure façon d'aborder cela à l'avenir est de regarder de près notre modèle de dégâts et de nous assurer que l'armure et les dommages encouragent une utilisation en équipe pour les véhicules, mais nous espérons pouvoir trouver des idées nouvelles et encourageantes pour un style de jeu «d'infanterie conjointe» avec des véhicules.

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Question : Y a-t-il une idée de l'intégration de TrackIR dans le jeu dans un futur proche ? (PlasticCan)

Réponse : Ce n'est pas prévu pour le "lancement" 1.0, et je dirais que globalement c'est improbable. Il est possible que nous ayons du temps pour cela dans les mises à jour majeures après le lancement.

Palermo : Nous attendions la vue libre avec impatience mais maintenant qu'elles est disponible avec la version 10, est-ce que nous l'utilisons ?

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Question : Avec le lancement de V10, il y a eu des changements significatifs dans le balancement des armes après le mouvement. Êtes-vous satisfait de la mise en œuvre actuelle ou y a-t-il de la place pour adopter une approche moins agressive ? (Kiw1Fruit)

Réponse : Je pense que nous sommes prêts à freiner l'avenir, mais nous constatons que les changements ont un impact sur le jeu avant que nous ne nous dépêchions de le changer à nouveau, en particulier, le mouvement après le mouvement. SgtRoss reçoit beaucoup de commentaires à ce sujet, et nous avons des changements prévus pour V11, et au moins, il est assez confiant quant à la réduction de l'oscillation de règlement (la punition de balancement pour le mouvement)
Cela dit, nous considérons que l'influence en général est un outil important pour réaliser notre vision pour Squad. En général, cela fait durer plus longtemps les échanges de tir et, inversement, permet au jeu de mieux survivre. Je pense que cela est très utile pour notre vision, car il est plus facile pour les joueurs de rester ensemble, et rend le jeu plus tolérant pour les nouveaux joueurs.

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Question : Envisageriez-vous de publier une carte topographique à la place d'une carte satellite pour l'utiliser dans le menu afin de fournir de meilleures informations aux joueurs lorsqu'ils tentent d'accéder à différentes positions ou flancs ? (BrutallyMilky)

Réponse : Nous pouvons certainement le prendre en considération, mais je ne suis pas sûr que nous nous lancerions dans un travail supplémentaire sérieux. Pourrait être un grand projet de modding tenté cependant. Je peux dire que si nous l'avons fait c'est quelque chose que je voudrais garder comme une option côté client idéalement ou basculer pour que les joueurs puissent choisir ce qu'ils préfèrent.

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Question : Quels sont vos plans pour ajouter une éventuelle faction canadienne dans le jeu? Aussi embauches-tu des jeunes talents canadiens dans ton équipe? ;) (in_me_bum_mum)

Réponse : Nous n'avons pas prévu la création d'une faction canadienne et je ne pense pas que cela puisse arriver de notre part, mais je ne l'exclurais pas entièrement! En même temps, c'est aussi là que nous espérons que les modders vont aider à monter et à produire des factions.
Notre seule position ouverte à l'heure actuelle est pour les programmeurs de niveau supérieur, donc si vous êtes un ingénieur logiciel expérimenté avec une expérience de développement de moteur irréel, n'ayez pas peur de m'envoyer un DM!

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Question : Fireteams: viennent-ils? Quand pouvons-nous les attendre? Comment vont-ils fonctionner? Y aura-t-il des restrictions de classe pour les chefs d'équipe de tir? Ou une classe entièrement nouvelle spécialement faite pour eux ? (FairZ33)

Réponse : Il n'y a pas grand-chose pour le design, mais je peux vous dire personnellement que je les ai toujours envisagés comme un outil pour les chefs d'équipe afin de mieux organiser leur équipe.
Je ne l'imagine pas comme quelque chose qui impose des règles supplémentaires, mais plutôt qui permet aux FTL de placer des marqueurs, ajoute plus de code couleur basé sur qui est dans lequel Fireteam ou même permet aux équipes de véhicules de se séparer en véhicule et chaque véhicule a ses propres marqueurs. Je fais du spitball ici un peu alors prenez le dessus avec un grain de sel (je ne suis pas un concepteur !!), mais j'espère, cela vous donne une image de ce qui pourrait être possible.

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Question : Y aura-t-il une optimisation pour les nombreux utilisateurs qui ont peu de FPS ? (MidnightTactics)

Réponse : Oui monsieur! Nous y travaillons dur maintenant. Il est difficile de dire exactement quand une grande amélioration viendra, mais si les choses se passent bien, espérons-le bientôt!

==============A SUIVRE==============



Source : joinsquad.com


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  Lien vers ce message 06 Mars 2018, 22:16
Salut Palermo

merci pour ces infos.

En revanche un petite question ,à laquelle je n'ai pas trouvé de réponse:
c'est quoi des développeurs qui vivent de l'OWI ? <=

bonne soirée.


L'homme qui rame sur terre saura marcher sur l'eau.
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  Lien vers ce message 07 Mars 2018, 0:22
OWI c'est le studio de développement de Squad : OffWorld Industries !


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  Lien vers ce message 07 Mars 2018, 11:35
Je trouve qu'il y a beaucoup de ses réponses qui restent dans le flou ..
Ou alors qu'il dit qu'ils ne feront pas mais qu'ils envisageraient peut être de le faire avant la 1.0 ...
Ouais ouais ..


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  Lien vers ce message 07 Mars 2018, 16:30
Update de la traduction (voir tag ============ SUITE DE LA TRADUCTION ============).

Il y a encore un pavé à traduire et je le ferais quand j'aurais du temps


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  Lien vers ce message 07 Mars 2018, 18:37
Merci pour la trad et l'info Palermo :fsb2_beer:


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  Lien vers ce message 07 Mars 2018, 23:09
Le weapon resting c'est bien ça ?



Comme dans ce mod arma ?
Genre les balles ne se plantent pas dans le mur ou le sol ou autre ?

Le truc le plus important au monde quoi...


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