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Hell Let Loose - FAQ

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  Lien vers ce message 12 Mars 2018, 2:34
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  Lien vers ce message 12 Mars 2018, 3:01
Voici la Foire aux Questions d'Hell Let Loose traduite par la communauté francophone. Je vous invite à rejoindre les différents réseaux de communication de cette communauté :

Steam : : http://steamcommunity.com/groups/hellletloosefrance
Facebook : https://www.facebook.com/hellletloosefrance
Twitter : https://twitter.com/hellletloosefr
Discord : https://discord.gg/hXGjRNd


FOIRE AUX QUESTIONS



MESSAGE DES DÉVELOPPEURS :
Comme nous en sommes aux premiers stades de développement, veuillez noter qu’il s’agit des meilleures réponses que nous pouvons donner à ce moment précis, certaines réponses fournies seront donc sujettes à des changements. Nous modifierons et mettrons à jour cette FAQ et ferons de notre mieux pour vous tenir au courant de tout changement important.


QUESTIONS GENERALES



1. QUEL EST LE PRIX DE HELL LET LOOSE ET COMMENT PUIS-JE L’ACHETER ?
Bien que notre campagne de crowdfunding sur Kickstarter soit terminée, nous avons mis en place un compte PayPal pour ceux qui l’ont manqué ou n'ont pas pu y participer pour quelque raison que ce soit. Cela durera environ 2 semaines pendant le mois de février.

Note : Les précommandes du jeu ne sont plus disponibles à l’heure où nous écrivons - 6 Mars 2018.


2. QUAND SORTIRA LE JEU ?
Nous prévoyons de lancer les phases tests et l’Accès Anticipé dans l’ordre suivant :
- Alpha fermée - Q1, 2018
- Beta fermée - Q2, 2018
- Accès Anticipé Steam - Q2, 2018

Note : Une date plus probable pour l’alpha fermée est la fin de Mars 2018, confirmée dans la mise-à-jour #7 émise en janvier par les devs ( https://goo.gl/r4ZTmc )


3. QUELLE SERA LA DURÉE DE L’ALPHA ET LA BÊTA ?
Ces deux phases de test couvriront une période continue de deux semaines chacune, avec au moins un mois entre les deux pour pour implémenter plus de contenu pour la bêta.


4. A QUELLE ÉPOQUE SE DÉROULE HELL LET LOOSE ?
Hell Let Loose se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale. Le premier théâtre de guerre sera basé en Normandie, au nord de la France. Il comprendra plusieurs villages et la ville de Sainte-Marie-Du-Mont. La map est basée sur des photographies d'archives, des images par satellite et l'imagerie en hauteur. Nous sommes fiers de vous présenter un champ de bataille de 4 km carré à une échelle de 1:1.

Nous prévoyons de créer plus de théâtres de guerre à la sortie complète du jeu - permettant aux joueurs de se battre dans des conflits emblématiques tels que la Bataille des Ardennes, la Bataille de Stalingrad et la Bataille de Guadalcanal (Îles Salomon) . Nous voulons aussi inclure la communauté dans notre processus de prise de décision quand il s'agit de la création de théâtres supplémentaires.


5. QUELLES FACTIONS POURRONT NOUS CHOISIR ?
Initialement, le premier théâtre mis en place en Normandie opposera l'OKW (Oberkommando der Wehrmacht) allemand aux forces de l'armée américaine.

Nous prévoyons de rendre plus de factions disponibles au fur et à mesure que nous créons différents théâtres.

Notre programme comprend l'ajout des armées suivantes :
- Les forces britanniques
- Forces de l'Ostheer Wehrmacht
- Les forces soviétiques
- Forces impériales japonaises


6. QUELLES MAPS POURRONT NOUS JOUER ?
Actuellement, les cartes de St Marie Du Mont, Hurtgen Forest, Foy et Utah Beach seront jouables pendant l'Accès Anticipé. Il est difficile de décrire le niveau de détail et de travail derrière chaque map, mais nous sommes impatients de voir l’approche des joueurs face aux conditions différentes et difficiles de chaque environnement.

7. LE JEU COMPORTERA T’IL DES ELEMENTS GORE ET DESTRUCTIBLES ?
Oui. Nous avons déjà des graphismes appropriés, des animations de morts et des giclées de sang, mais nous voulons davantage amplifier l'horreur en y ajoutant le démembrement.

À l'heure actuelle, les ponts, les murs et les clôtures figurent en tête de liste des priorités en matière de destruction, car cela aura un effet important sur le gameplay, la stratégie et la tactique. Les joueurs seront en mesure de façonner le flux de trafic à travers la map en rendant les zones moins praticables pour les blindés et les véhicules.

Nous avons testé de nombreuses formes de destruction plus complexes pour le feuillage et les bâtiments et avons trouvé que le poids que cela imposerait sur le réseau compromettrait le nombre total de joueurs du jeu. Il est plus important pour nous de placer 100 joueurs sur une grande map, que 5 joueurs sur un champ de bataille destructible.


GAMEPLAY



8. LE JEU COMPORTERA T’IL UN SYSTÈME DE PROGRESSION OU DE CLASSEMENT ET FORMER UN CLAN SERA T’IL POSSIBLE ?
Nous faisons un système de classement simple pour le moment. C'est un système à trois niveaux conçu pour montrer à tous les joueurs votre expérience dans le jeu afin qu'ils sachent que vous êtes probablement la bonne personne à écouter. Actuellement, le système de classement est basé sur les nombre de parties gagnées: 15 parties gagnées est une étoile de bronze, 100 parties gagnées, une étoile d'argent et 500 parties gagnées - une étoile d'or. Ce système est conçu comme une récompense à long terme - et non pas quelque chose à obtenir immédiatement. Le seul rôle à ce jour qui sera déterminé par votre rang (et cela, après un certain temps après le lancement du jeu) sera le Commandant.

Pour ce qu’il s’agit des clans, je suppose que nous devrons devrons définir leur implémentation une fois que nous aurons terminé avec les choses qui sont plus prioritaires en ce moment.


9. COMMENT FONCTIONNERONT LES VÉHICULES ?
Les véhicules dans le jeu seront équipés de viseurs historiquement précis et les niveaux de zoom. Ils disposeront de munitions limitées et refléteront les types de munitions utilisés durant la période. Si un véhicule est endommagé ou à court de munitions, il peut retourner à la base pour être réparé et réapprovisionné. Nous prévoyons également d'introduire des véhicules blindés de récupération pour le réarmement et la récupération sur le terrain pour d'autres véhicules assommés.

Nous développons un système de pointage d’armures afin de modéliser de manière réaliste le statu quo du champ de bataille à ce moment-là. Un char Tigre sera capable de détruire un Sherman à 1 km de distance, tandis que les Shermans devront se coordonner et travailler ensemble pour se rapprocher et frapper un char Tigre à courte distance en prenant du flanc ou de derrière. Pour refléter la réalité de la guerre, les Shermans seront beaucoup plus nombreux et moins coûteux à mettre sur le terrain. De plus, un seul tir de Bazooka détruira rarement la plupart des véhicules. Les joueurs devront être prudents dans l’utilisation de ces armes par rapport à leur positionnement et la proximité.

Nous prévoyons d'avoir plusieurs effets différents quand un véhicule est touché par un projectile (tout dépendant de l'emplacement de la frappe, et de la nature du projectile)
- Affaibli (vitesse de mouvement réduit de moitié)
- Immobilisé (incapable de bouger)
- Armes neutralisés (arme principale détruite)
- Équipage neutralisé (l'équipage est blessé ou tué par un projectile pénétrant mais le véhicule survit)
- Mort catastrophique (les munitions explosent et tout l'équipage est immolé)

Les véhicules ne pourront être conduits que par un rôle spécifié. Nous avons également simplifié le système d'équipage qui n’exige que deux joueurs pour pouvoir utiliser un véhicule, avec des passagers et des postes de commandant optionnels.

La raison pourquoi est due à notre nombre total de joueurs. En réalité, il fallait cinq hommes pour équiper un char Sherman. Par conséquent, si nous voulons placer 3-5 Sherman, les forces américaines disposeraient d’un maximum de 25 hommes pour remplir les positions d'infanterie, d'approvisionnement, d'artillerie, de commandement et de reconnaissance sur une ligne de front de 2 km. En simplifiant le système à 2 équipiers, les armées sont capables de déployer une variété de véhicules.


10. Y AURA-T-IL UN SYSTÈME MÉTÉOROLOGIQUE QUELCONQUE ET UN CYCLE JOUR / NUIT ET L'HEURE SERA-T-ELLE BASÉE SUR LES CONDITIONS RÉELLES AU MOMENT DE LA BATAILLE?
Le temps et l’heure seront basés sur la bataille elle-même! Cela dit, comme vous l'avez probablement vu dans Hurtgen Forest et Foy, il est important d'avoir des caractéristiques différents et des effets climatiques différents pour chaque map. Nous ne voulons pas copier-coller les mêmes vieilles techniques encore et encore. Nous nous concentrons sur la création de biomes entiers sur lesquels nous pouvons nous baser pour ensuite créer plus de maps tels que la Normandie et les Ardennes.


11. Y AURA-T-IL UN SYSTÈME DE SKINS COSMÉTIQUES OU DE PERSONNALISATION POUR LES UNIFORMES ET / OU LES ARMES ?
En ce moment, nous essayons de déterminer exactement comment la personnalisation fonctionnera. Nous aimons l'idée de voir des escadrons entiers avec une tenue identique, mais nous reconnaissons également que les individus voudront se personnaliser eux-mêmes. Pour nous, il s'agira de trouver un équilibre entre ces deux choses tout en préservant l'authenticité et la précision historique.


12. POUVEZ VOUS NOUS DONNER PLUS DE DÉTAILS SUR LE MÉCANISME DE SUPPRESSION ?
Nous allons mettre en œuvre des tactiques de suppression assez brutales à un degré qui égalera ou dépassera Red Orchestra 2 et Project Reality. Nous pensons vraiment qu'ils sont critiques pour les mitrailleuses et autres armes à cadences de tir élevées, et la suppression sera une caractéristique importante dans le jeu. Nous n’entrerons pas dans plus de détails, car cet partie du jeu est sujette à des tests en ce moment.


13. COMMENT FONCTIONNERA LA COMMUNICATION VOCALE DANS LE JEU ?
Il y aura trois canaux VOIP. Un VOIP de proximité pour votre équipe. Un VOIP pour votre escouade/section, puis une VOIP entre le commandant et tous les chefs de sections. Il sera aussi possible d’échanger des messages écrits sur ces trois canaux, et nous envisageons d’ajouter un VOIP pour les véhicules.


14. COMBIEN DE MODES DE JEU SERONT DISPONIBLES PENDANT L'ACCÈS ANTICIPÉ ET ENVISAGEZ-VOUS PLUSIEURS MODES DE JEU ?
Le jeu comportera un seul mode pendant la phase d'accès anticipé.
Nous ne nous concentrons pas vraiment sur d’autres modes en ce moment. Cependant, nous sommes dans une position où nous ne devons pas délaisser ce jeu après sa sortie et quelques DLCs. Cela signifie que le jeu évoluera et si la communauté démontre suffisamment d'intérêt pour d’autres modes de jeu, nous y réfléchirons certainement une fois que le mode de jeu principal aura été implémenté et ajusté.


15. POUVEZ-VOUS NOUS EXPLIQUER LE SYSTÈME DE POINTS DE VIE ET DE SOINS ?
Le jeu ne contiendra pas de barres de points de vie, ni dans les véhicules ni à pied. Le joueur sera au courant de sa condition dépendant des saignements et de ses blessures graves ou légères.

Notre système de vie et de soins est un système à trois niveaux basé sur les critères de triage utilisés pendant la guerre.

Blessés: Les joueurs blessés sont ceux qui ont subi une blessure non mortelle qui a entraîné un saignement et ils devront soit appliquer un pansement, soit se faire appliquer un pansement afin de contrôler ce saignement. Si elle n'est pas contrôlée, le joueur saigne et passe En Incapacité.

En Incapacité: Les joueurs en incapacité sont ceux qui ont subi une blessure mortelle (coup de feu à la poitrine ou aux cuisses) qui a entraîné une incapacité. Le joueur tombera au sol et sera incapable de bouger. L'infirmier du peloton peut appliquer une seringue de morphine au soldat en incapacité et il sera ensuite dans un état blessé auquel point le joueur ou l'infirmier devra appliquer un pansement pour contrôler le saignement.

Mort: Les joueurs qui ont subi des blessures mortelles (tirs à la tête, coups de feu multiples à la poitrine et aux cuisses, immolation, mutilation, etc.) ne pourront pas être ressuscités par un infirmier et devront respawn.


16. COMMENT HELL LET LOOSE GÉRERA T’IL LE SPAWN DES JOUEURS ?
Le déploiement des points de spawn ne consomme pas de ressources, mais chaque rôle a une valeur inhérente. Si un Rifleman (Fusilier) meurt et choisit de respawn (au lieu d'être traité par un Médecin), le coût de ce rôle (1 Manpower) est déduit du total de Manpower de l'équipe. Des rôles plus précieux coûtent plus de Manpower. Bien que cela n'affecte pas directement le joueur individuel, perdre un nombre important d’hommes qui occupent certains rôles prioritaires se fera ressentir continuellement dans l'équipe (moins ils ont de Manpower, plus ils risquent de perdre la partie). De plus, il existe trois types de points de spawn dans HLL :
- La Base: Tous les joueurs peuvent réapparaître à leur base principale.
- La Garnison: C'est une spawn qui peut être utilisée par toute l'équipe.
- Le poste d'observation: Le déploiement de ce point de spawn est l'une des fonctions les plus importantes du rôle d'officier de peloton. Il permet à tous les membres du peloton de respawn à cet endroit.


RESSOURCES ET CAPTURE DE SECTEURS



17. POURRIEZ-VOUS DONNER UN APERÇU DU SYSTÈME DE RESSOURCES ?
L'équipe commence avec 1000 Manpower, Munitions et Carburant. Les secteurs capturés fournissent une certaine ressource spécifique, qui s’épuise au fur et à mesure que vous la dépensez (Manpower par perte de vie, variant avec le coût de chaque rôle, Carburant par destruction de véhicules, Munitions par des tirs de canons / mitraillages au sol/ bombardements). Le commandant peut dépenser ces ressources en capacités spéciales. Par exemple, le carburant peut être dépensé pour utiliser des véhicules spécialisés et forcer le respawn des véhicules détruits. Les munitions peuvent être dépensées pour des appels hors-map à des fins différentes. Le Manpower peut être dépensée sur des respawns forcées. L'épuisement du manpower, du carburant ou des munitions aura un impact négatif sévère, mais la condition clé de la victoire consiste simplement à capturer un territoire. «Nous voulons que les joueurs se concentrent sur l'attaque, la défense, la contre-attaque, les attaques par le flanc et le maintien des rangs, et utilisent la pléthore d'outils que nous mettons à votre disposition.

Évidemment, nous ajusterons les valeurs (coût des ressources, par e.g) et les coûts, mais cela nous laisse la possibilité d'implémenter tous les véhicules et les armes avec leur puissance réelle. Par exemple, un char Tigre de l’armée Allemande est une machine redoutable. Il est très rare qu'une équipe soit capable de le neutraliser complètement (et pas seulement de désactiver son arme ou ses chenilles). Cela dit, ce véhicule un coût de carburant très élevé et vous ne pouvez pas en placer plusieurs, de sorte qu'il soit équilibré en fonction de l'état économique réel de l'Allemagne au moment de la bataille.


18. COMMENT FONCTIONNERA LE SYSTÈME D'APPROVISIONNEMENT ?
Nous avons pas mal réfléchi à l'équilibre de la logistique, de sorte que ce sera une partie cruciale du jeu, mais pas l’unique point d'échec. Les camions seront la plus grande source d’approvisionnement, suivis par les plus petits véhicules et finalement la classe Support.

La méta du jeu fait que que les fournitures sont liées aux munitions. Cela dit, les fournitures déterminent également les spawns de l'équipe. Nous nous assurerons donc pendant nos tests internes que cela n'étouffera pas une équipe trop rapidement.

18.1 QUI SERA RESPONSABLE DU RÉAPPROVISIONNEMENT ?
Cela dépendra de l’équipe. Nous sommes sûrs que 1 ou 2 joueurs voudront se charger de l’approvisionnement des ressources pendant tout le match. Cela peut être immensément satisfaisant. En même temps, il existe plusieurs moyens pour le faire, comme expliqué plus haut (18).


18.2 EST-IL POSSIBLE DE CAPTURER UN SECTEUR DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES ET CELA AFFECTERA-T-IL LEURS RESSOURCES SI VOUS COUPEZ LES LIGNES DE FRONT PAR EXEMPLE ?
Vous pouvez uniquement capturer les secteurs adjacents à ceux que vous avez déjà. Donc, deux joueurs ne peuvent pas sauter dans une jeep et capturer le secteur à côté de la base ennemie, mais vous pouvez effectuer une attaque par le flanc autour du territoire ennemi.


LES ARMES ET LEUR MANIEMENT




19. POUVEZ-VOUS EXPLIQUER LE SYSTÈME DE VISÉE/AIMING UTILISÉ PAR HLL ?
Pour ce qui est de la gestion et de l'oscillation, c'est déjà présent, mais nous allons peaufiner au fur et à mesure. Nos testeurs sont en majorité des joueurs de FPS militaires tactiques et nous travaillons très dur pour créer la meilleure expérience de tir possible (par là nous entendons fiabilité et qualité comparable à des titres AAA), et aussi un certain niveau de réalisme.


20. Y AURA T-IL DU COMBAT AU CORPS À CORPS / À L’ARME BLANCHE DANS LE JEU ?
Oui - pensez à Battlefield Bad Company 2. La nature viscérale et décisive des animations rendra le combat corps à corps brutal - au lieu de balancer son arme dans le vide à plusieurs reprises!


21. EST-CE QUE LES BALLES TRAÇANTES FINIRONT PAR ÊTRE AJOUTÉES AU JEU ?
Oui - et seulement sur les armes qui les peuvent les tirer !

21.1. EST-CE QU’IL SERA POSSIBLE DE RETENIR SON SOUFFLE POUR PLUS DE PRÉCISION ?
Pas actuellement, mais ce sera possible par la suite.


22. LES ARMES SERONT-ELLES DÉPENDANTES DE LA MAP ?
Éventuellement, ils seront dépendants de la map, mais au début, nous allons remplir tous les rôles avec un complément d'arme.

23. POURRIEZ-VOUS NOUS FOURNIR UNE LISTE D'ARMES JOUABLES PENDANT L'ACCÈS ANTICIPÉ ET L’ALPHA FERMÉE ?

Alpha fermée :

Forces Alliées :
  1. M1 Garand
  2. M1 Carbine
  3. M1A1 Thompson
  4. Browning Automatic Rifle (BAR)
  5. M1919A6 Browning 30 Cal. Machinegun
  6. Mk2 Fragmentation Grenade
  7. Bazooka
  8. M2 Anti-Personnel Mine
  9. M1A1 Anti-Tank Mine


Forces de l’Axe :
  1. Karabiner 98k
  2. Gewehr 43
  3. MP 40
  4. StG 44
  5. MG 42
  6. M43 Stielhandgranate
  7. Panzerschreck
  8. S-Mine 35 Anti-Personnel Mine
  9. Tellermine 43 Anti-Tank Mine


Armes additionnelles pour l'Accès Anticipé :

Forces Alliées :
  1. M1903 Springfield
  2. Colt 1911
  3. M18 Smoke Grenade
  4. M3 Fighting Knife
  5. M2 Flamethrower


Forces de l’Axe :
  1. Karabiner 98k with 8x Zielacht Scope
  2. Luger
  3. M39 Smoke Grenade
  4. Feldspaten
  5. Flammenwerfer 35



CLASSES ET EQUIPES



24. COMMENT FONCTIONNERONT LES DIFFÉRENTES CLASSES ?
Note : Les armes attribuées à chaque classe ne sont pas confirmées et pourront donc changer par la suite. Il est aussi possible que le commandant n’aura aucune arme.

24.1 COMMANDANT
Le spawn du Commandant sera fort probablement limité à la zone qu’occupe la base principale.

Le poste de commandant s’agira plus de faire les bons choix plutôt que d’avoir le pouvoir absolu. Ce que nous voulons dire par là, c'est que le commandant ne devrait pas être capable de débalancer le jeu. Par exemple, pour l'empêcher de spawn une centaine de véhicules faibles dans le but de gaspiller du carburant, toutes ses capacités ont des temps de recharge (cooldowns). Nous estimons donc que 80% du temps des commandants sera consacré à la mise à jour constante de la carte de bataille avec des positions ennemies, coordination de la défense et de l'attaque sur tout le front et l’utilisation de ses capacités dans chaque type de ressource pour assister son équipe

Arme - Axe : Luger
Arme - Alliées : M1911


24.2 OFFICIER :
Le rôle d'officier sera le déploiement des spawns et des troupes initiales.

Arme - Axe : MP40 ou Gewehr 43
Arme - Alliées : M1A1 Thompson ou M1 Carbine


24.3 SUPPORT
Le rôle de support est plus ou moins hybride pour le moment. Un rôle utilitaire coûteux avec la possibilité de fournir des munitions spécialisées (Par e.g, anti-chars et mortiers) et des approvisionnements en petite quantité. Il va essentiellement vous permettre de renforcer tout ce qui est déployé sur le champ de bataille, pas de façon aussi efficace que les autres sources d’approvisionnements (14.1), mais suffisant pour ériger des défenses moins coûteuses.

Arme - Axe : Kar98K
Arme - Alliées : M1 Garand


24.4 INGENIEUR
L'ingénieur pourra placer des champs de mines antipersonnel et mines antichars et des barbelés pour créer des goulots et rendre le terrain moins praticable pour l’ennemi.

Arme - Axe : Kar98K
Arme - Alliées : M1 Garand


24.5 LANCE-FLAMMES
Notre référence pour son style de jeu est Rising Storm ! Sauf que nous voulons atteindre une qualité d’effet graphique similaire à Battlefield 1. L'idée est principalement que c'est une arme à tir indirect. Vous mettrez le feu à une enceinte avant d’y pénétrer. Cependant, si l'ennemi arrive à vous voir, ca se terminera mal pour vous.

Arme - Axe : Flammenwerfer 35
Arme - Alliées : M2 Flamethrower


24.6 RECONNAISSANCE
Les escouades de reconnaissance seront composées de deux joueurs: le guetteur (chef de l'escouade) et le sniper (membre de l’escouade). Les fusils seront puissants tout en étant réalistes et le duo aura besoin d'un bon positionnement, et d'être constamment en mouvement. Ils ne sont pas faits pour gagner des combats directs dans une bataille à mort, mais plutôt pour maintenir une pression sur l’ennemi et signaler les mouvements des troupes.

Arme - Guetteur - Axe : MP40
Arme - Sniper - Axe : Kar98k à lunette 8x

Arme - Guetteur - Alliées : M1A1 Thompson
Arme - Sniper - Alliées : M1903 Springfield


24.7 : FUSILIERS
Les fusiliers sont les unités d'infanterie basiques. Équipés d’armes semi-automatiques et à verrous, ils sont plus adaptés au combat à moyenne ou longue distance.

Arme - Axe : Kar98K
Arme - Alliées : M1 Garand


24.8 : TIREURS AUTOMATIQUES
Ces unités sont équipés, comme leur nom l’indique, d’armes automatiques et ils sont donc plus polyvalents que leurs camarades fusiliers. De ce fait, ils peuvent faire des tirs de suppression en groupe, tout comme le mitrailleur et aussi assister les unités d’assaut ou se retrancher avec une escouade de fusiliers.

Arme - Axe : Sturmgewehr 44
Arme - Alliées : Browning Automatic Rifle (BAR)


24.9 : MEDECIN
Le médecin joue un rôle clé sur le champ de bataille car il devra constamment s’occuper des soldats blessés. Les soins dépendent du type de blessure comme expliqué plus haut (15).

Arme - Axe : Luger
Arme - Alliées : M1911


24.10 : MITRAILLEUR
Le mitrailleur est muni d’armes lourdes et redoutables et celui qui saura s’en servir fera des ravages sur le champ de bataille.

Arme - Axe : MG42
Arme - Alliées : M1919A6 Browning 30 Cal. Machinegun


24.11 : ANTI-CHAR
L’unité anti-char se charge de neutraliser et détruire les véhicules ennemis.

Arme - Axe : Panzerschreck
Arme - Alliées : Bazooka
24.12 : ASSAUT
L’unité d’assaut est équipée de mitraillettes de courte à moyenne portée et se spécialise donc dans le combat rapproché.

Arme - Axe : MP40
Arme - Alliées : M1A1 Thompson


24.13 : CHEF DE CHAR
Le chef de char aura pour tâche de diriger des actions coordonnées de combats blindés. Il sera assisté par l’équipage de char afin d'exécuter différentes manoeuvres.

Arme - Axe : Luger
Arme - Alliées : M1911


24.14 : EQUIPAGE DE CHAR
L'équipage peut comprendre plusieurs membres tels que le pilote, co-pilote, mitrailleur, opérateur radio et chargeur

Arme - Axe : Luger
Arme - Alliées : M1911


25. COMMENT LES MORTIERS ET L'ARTILLERIE FONCTIONNERONT-ILS ?
Les mortiers seront opérés par les joueurs et ne peuvent être déployés à la base principale . Ils peuvent faire l'objet de représailles immédiates. L'artillerie est protégée dans la base principale (pour indiquer qu'elle est vraiment plus éloignée de la ligne de combat), mais elle nécessite de l'habileté, de la coordination et du chargement de munitions pour être utilisée de façon efficace. Voilà comment nous l'équilibrerons. Il s'agit de compétences et de tactiques de groupe. Un seul joueur peut en tuer plusieurs autres avec un seul pistolet. Les mortiers sont un peu le contraire de cela.

Ces armes seront aussi difficiles à manier, dans la mesure où les portées et la pratique sont concernées. Les joueurs qui y seront habitués représenteront une force redoutable. Vous aurez essentiellement besoin d'obtenir un positionnement, une portée, puis de corriger manuellement l'élévation et observer l'effet sur la cible au fur et à mesure. Un guetteur ou des coéquipiers capables de nous communiquer des informations de la ligne de front seront nécessaires. Vous aurez des tableaux de portées et vous devrez vous baser là-dessus. Plus vous le ferez, mieux vous saurez détecter rapidement des repères spécifiques.


26. LE NOMBRE DE RÔLES SPÉCIALISÉS SERA T’IL LIMITÉ PAR ESCOUADE OU PAR ÉQUIPE ?
Tous les rôles sont limités à 1 par peloton - sauf le Rifleman (Fusilier) qui est illimité. Le seul rôle limité par équipe est celui des tireurs d'élite et les guetteurs (car vous ne pouvez avoir que 2 escouades de reconnaissance par équipe).


AUTRES



27. QUELLE SERA LA CONFIGURATION REQUISE POUR LE JEU ?
Nous n’avons pas de réponse exacte pour le moment car le jeu est toujours en développement. Nous estimons toutefois que la configuration requise sera proche de celle de Battlefield 1.

Configuration requise pour Battlefield 1 :

  1. OS : Windows 10 (64 bits) ou supérieur
  2. Processeur (AMD) : AMD FX 8350 Wraith
  3. Processeur (Intel) : Intel Core i7 4790 ou équivalent
  4. Mémoire : 16 Go RAM
  5. Carte graphique (AMD) : AMD Radeon™ RX 480 4 Go
  6. Carte graphique (NVIDIA) : NVIDIA GeForce® GTX 1060 3 Go
  7. DirectX : Carte vidéo compatible 11,0 ou équivalente
  8. Connexion en ligne requise : Connexion Internet 512 KBPS ou plus rapide
  9. Espace disque dur : 50 Go



28. QU’EN EST T-IL DE LA CENSURE VU QUE LE JEU CONTIENDRA DES IMAGES ET SYMBOLES QUI POURRAIT ÊTRE OFFENSANTS POUR CERTAINS ?
Nous serons soumis aux règlements de Steam concernant la censure. Donc, nous vérifierons ce que les autres jeux sur Steam ont fait en ce qui concerne l'Allemagne / l’Autriche. Nous nous assurerons que nous utilisons une méthode qui ne censure pas là où la censure n'est pas légalement nécessaire.


29. LE JEU SERA T’IL UN ACHAT SIMPLE ET UNIQUE ?
Nous désirons soutenir ce jeu pour une période prolongée (3-5 ans minimum) et d'introduire régulièrement de plus en plus de systèmes et mécanismes et un large éventail de véhicules. Nous voulons créer un jeu qui facilite le spectre complet des conflits de la Seconde Guerre mondiale. Cela inclut des armées et des types de jeu supplémentaires.

Pour ce faire, nous prévoyons à l'heure actuelle de vendre le jeu comme un achat unique qui inclut toutes les fonctionnalités et le contenu supplémentaire. Afin de maintenir nos revenus pour soutenir le jeu à long terme, nous créerons des expansions pour inclure des campagne additionnelles.


30. POUVEZ VOUS NOUS DONNER UN APERÇU DE CE À QUOI NOUS POUVONS NOUS ATTENDRE DANS LE FUTUR ?
Nous prévoyons un mode de campagne similaire à Red Orchestra 2. En fin de compte, nous aimerions que les joueurs puissent faire l'expérience de différents théâtres d'opération ou champ de bataille. Par exemple, la Campagne Overlord, Bataille des Ardennes, Moscou, Stalingrad etc.

Mods et kits de développement :
Nous envisagerons de publier un éditeur de cartes avec la suite complète d'outils de cartographie après que le jeu aura atteint sa version complète. Nous allons voir comment les cartes personnalisées interagissent avec le jeu - et quels outils de cartographie nous offrirons (si nous le faisons). Il est un peu tôt pour donner plus de détails, mais sachez que nous y pensons. Cependant, notre priorité principale est d'assurer que ce jeu atteint le maximum de son potentiel.

Langage :
Pour notre jeu, nous avons la chance que la majeure partie du texte se trouve dans les différents menus, et cela est très facilement traduit en différentes langues.


===========



Un grand merci à la communauté francophone d'HLL pour cette traduction riche en informations :fsb2_beer:


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  Lien vers ce message 12 Mars 2018, 10:43
Bon j'ai tout lu et beaucoup de choses m'apparaissent comme étant positive.
Je note ici ce que j'ai retenu même si beaucoup beaucoup sont bien :

- Déjà, ils ont réfléchi et se sont posés pour faire le jeu. Car on voit bien qu'ils préfèrent développer et créer leur jeu, calmement et donne des priorité logique à ce qui doit être fait.
Pas comme pour certaines fonctionnalités de Squad par exemple...

- Pour le point 9 des véhicules, c'est cool et réfléchit, le fait de se dire, qu'en vrai il faut 5 personnes mais qu'ils n'en mettront que 2 pour pouvoir équilibrer le reste des troupes en infanteries etc..

- 14 : Pas comme pour Squad, il se concentre uniquement sur un seul mode de jeu ,et essayent de bien faire leurs maps !! C'est vraiment bien d'entendre/lire ça. Au moins nous aurons (peut être) des maps optimiser. Et un mode de jeu bien conçu, et non pas pas des milliards de modes à la con ..

- La personnalisation des clans, sera poussée à un truc de fou, on pourrait faire des clans, puis avoir des skins ou des objets spécifiques, qui pourront faire nous reconnaître les uns des autres, je trouve ça pas trop mal.

- Les Manpower (ou tickets), sont plutôt bien pensé. On ne perd des manpower que lorsque des joueurs meurent, et un nombre plus ou moins élevé selon si le joueur avait une classe spécifique.
Pour les véhicules cela dépendra des ressources que nos possédons, et ils ne nous feront pas perdre de manpower !

- J'ai hâte également de tester les champs de mines mouahaha

- Et PUTAIN un lance-flamme quoi !!! je kiffe ça :fsb2_sorry: :6c18fd8084:

Par contre, les petites configurations de PC, je ne sais pas s'ils pourront faire tourner le jeu tranquillement malheureusement...

Bref, y aurait encore plein de trucs à dire, mais je vous laisse faire le reste :0217399c70:


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  Lien vers ce message 12 Mars 2018, 11:49
Le medic n'aura qu'un pistolet? Et bé...
Sinon tout cela a l'air très solide et ça fait envie!!!


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  Lien vers ce message 12 Mars 2018, 20:31
« Le medic n’aura qu’un pistolet »... et ben j’ai pas fini de me prendre des balles moi!
Flapus
 
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  Lien vers ce message 12 Mars 2018, 23:56
alors plusieurs choses pour moi:
le système de santé, je trouve ça top et logique: selon ou t'es blessé tu sera mort si tire en pleine tête ou multiple blessures, blessé léger ou neutraliser selon localisation des blessures,pas plus réaliste mais plus punitif que squad, ça me branche, le médic n'en sera qu'encore plus important, et je pense que les rushs seront du coup plus réfléchit
la destruction, je m'y attendais vraiment pas, et du coup avoir la possibilité de détruire ou pas tel pont/mur, ou de les piégés, ça va donner vraiment un sens a des escouades comme les binômes de reco dans le rôle de reconnaissance donc de com vers les section d'assaut, de commandement et de véhiculé et pas juste de sniping par exemple et encore plus géniale de limité ces unités a 2 par équipe et non pas comme squad a 1 snip par squad
la radio véhicule qui pourrais arriver serai vraiment géniale pour coordonnées les attaques blindées ou la logistique
le système d'étoile par partie gagné, je trouve ça top, ça incitera (j'espere) les joueurs/équipe a jouer ensemble pour gagner et non pas chacun de leur coté comme sur squad certain soir
par contre un truc qu'ils n'ont pas abordé, ou peut être j'ai loupé un paragraphe et qui me peine un peu c'est le système anti-cheat, je suis pas confiant et j’espère qu'ils seront au point la dessus très très vite


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  Lien vers ce message 13 Mars 2018, 23:48


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  Lien vers ce message 18 Mars 2018, 9:28
Bon je crois que je vais être obligé de prendre du temps pour installer mon Windows 10.

Sinon le système le points de ressources me plait bien et le fait qu'ils aient pensés aux équipages des véhicules en simplifiant va aider à rendre le jeu plus dynamique.

Reste plus qu'à tester.
 
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