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[Early Access] Avancée de Mars 2018

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Message édité 10 fois, dernière édition par Palermo, 04 Avril 2018, 12:19     Lien vers ce message 04 Avril 2018, 11:39
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Bien le bonjour, Soldats !

Bienvenue au récapitulatif de mars! Le mois a été chargé au pays et à l'étranger puisque certains développeurs ont assisté au GDC, et d'autres ont accueilli les gagnants d'Air Assault à Vancouver! Nous sommes heureux d'annoncer qu'ils ont donné un coup de pied à un mocap. Le reste d'entre vous peut se détendre, profiter de l'équipe et profiter des fruits de mars.

Un message spécial aux animateurs d'Animatrik pour nous avoir accueillis dans leur installation de capture de mouvement de premier ordre. Nos anciens combattants ne se sont jamais sentis plus sexy que lorsqu'ils ont porté Mocap Formal.


Amélioration du Ticket Bleed

Nous apportons un certain nombre de changements à AAS afin de promouvoir un style de jeu plus varié et d'encourager positivement la capture de drapeau. Ceux-ci comprennent la réduction drastique de la purge de ticket sur les drapeaux du milieu, ainsi que l'augmentation du gain / perte de ticket quand une zone de drapeau réelle est capturée ou perdue. Les captures de drapeaux neutres incluront désormais également un gain de ticket pour votre équipe. Il continuera à y avoir un très lourd ticket "pitié" sur les drapeaux de la fin.

Notre intention avec ces changements est d'augmenter la variabilité tactique et de créer la dynamique pour une approche plus ouverte de la stratégie. Le gain de billet de drapeau neutre devrait toujours conserver l'incitation à capturer les drapeaux du milieu rapidement pour votre équipe, pour refuser à l'équipe ennemie cet avantage de billet initial.

Ces changements sont en phase de test et les valeurs des tickets peuvent fluctuer et sont sujettes aux retours d'expérience des sessions de test de jeu de la communauté.


Alpha 10.2 : Correction des bugs

Un certain nombre de bugsclés ont été identifiés et traités dans le dernier correctif, y compris ces 3 grands point :
  1. Correction du mécanisme de temps de réapparition à une FOB en fonction du nombre d'ennemis présents à proximité.
  2. Correction de la perte des kits limités quand un joueur quittait l'escouade.
  3. Correction de l'exploit bug qui permettaient de réapprovisionner les FOBS au-dessus de la limite des 2000 point.



Amélioration de l'affichage des noms des joueurs et du HUD

Nous savons que les étiquettes de nom ont été un sujet chaudement débattu, surtout quand il s'agit de les montrer quand vous ne le voulez pas (par exemple, bloquer votre vision quand il y a beaucoup de joueurs incapables dans la zone, ou quand il y a beaucoup de joueurs à l'intérieur un véhicule, etc.). Nous pensons que les étiquettes de nom sont nécessaires pour la cohésion de l'équipe / équipe et la connaissance de la situation. Notre objectif est de les rendre aussi discrètes que possible tout en donnant aux joueurs la conscience de la situation contextuelle fluide nécessaire.
Nous avons réduit le nombre d'étiquettes de nom affichées sur le HUD 3D. Il affichera désormais une seule étiquette de nom à la fois (celle que vous regardez directement). Nous avons également resserré l'angle de vue pour que l'étiquette de nom apparaisse.

Nous comprenons que les joueurs ont une grande variété de configurations d'affichage différentes et peuvent vouloir personnaliser l'interface utilisateur. Nous avons ajouté 2 nouvelles barres de défilement dans les options, une pour ajuster l'opacité de l'étiquette de nom et une pour ajuster la taille de l'étiquette de nom. Il y a aussi une bascule d'activation / désactivation pour les étiquettes de nom HUD 3D (la valeur par défaut est activée) et une touche d'activation / désactivation pour les icônes de rôle du kit HUD 3D. (La valeur par défaut est désactivée.)

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L'icône du chef d'escouade sur le HUD 3D a maintenant été simplifiée. L'icône SL est un outil passif important qui permet la cohésion instinctive et la conscience spatiale d'une équipe, particulièrement quand il s'agit de nouveaux joueurs rejoignant l'équipe. L'icône SL sera maintenant affichée sur le HUD 3D de manière persistante, mais elle disparaîtra lorsque le SL sera hors de portée.

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Amélioration de la lisibilité de la carte

L'interface de la Carte comportera une nouvelle fonctionnalité : les balises de nom s'afficheront à l'intérieur d'un véhicule lorsque vous passerez la souris sur le véhicule. Les noms de tous les joueurs à l'intérieur du véhicule seront listés en fonction de la position du siège, ainsi que le numéro de l'escouade et du kit de chaque joueur.

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De plus, la carte comportera également un nouvel indicateur pour les véhicules indiquant le numéro d'équipe du conducteur. Le nouvel indicateur sera discrètement affiché à côté de l'icône de la carte des véhicules. Cela permet aux chefs d'équipe de mieux évaluer la situation de combat sur la carte rapidement et efficacement.

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Mise à jour de l'Armée Britanique

Les Britanniques ont subi plus de travail et de polissage depuis que nous les avons montrés initialement en janvier. D'un point de vue du gameplay, ils sont presque prêts et présenteront une gamme unique d'armes légères pour faire de leur infanterie une menace considérable sur le champ de bataille.


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Amélioration de la gestion des dégâts des véhicules

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Une amélioration majeure que nous apportons à notre modèle de dommages aux véhicules est le développement d'un système de dommages localisé et la possibilité pour nous de modéliser différentes épaisseurs de blindage et angle d'attaque afin de déterminer l'efficacité des projectiles. Actuellement, tous les véhicules ont un système de santé très simple qui ne respecte pas l'emplacement ou l'angle d'un impact, ce qui rend l'antichar et le jeu du véhicule peu profonds.

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Un exemple est le Stryker, où avec ce nouveau système son blindage frontal est complètement impénétrable par des obus de 14.5mm alors que ses blindages latéraux et arrière sont plus vulnérables. Une autre amélioration importante consiste à inclure l'angle du projectile à l'armure lors du calcul de la capacité de pénétration.

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Par exemple, frapper le sur u blindage sur un angle signifie plus d'épaisseur de matériau que le projectile doit traverser, ce qui détermine si la pénétration est faite ou non.

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Nous prévoyons également que les effets d'impact et l'audio reflètent si la pénétration a eu lieu et si vous infligez réellement des dégâts à une cible blindée.

C'est le début d'un système plus profond qui sera plus tard étendu aux systèmes internes critiques dommageables sur des véhicules, tels que des moteurs. En plus des dommages sur des composants séparés comme les chenilles, les roues et les tourelles.


BGM-71 TOW : Lanceur de missiles téléguidés anti-tank

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Dans le cadre du renforcement de nos défenses antichar, nous introduisons l'ajout de systèmes de missiles antichar guidés pour toutes les forces conventionnelles. Initialement, nous allons mettre en œuvre le lanceur de missiles BGM-71 TOW pour toutes les factions alors que l'œuvre pour le 9M133 Kornet ATGM est encore en cours, mais cela devrait fournir un très bon analogue pour le type de capacité antichars que les FOB pourront déployer dans le futur.
Le missile TOW est un missile guidé qui suit les commandes cibles. Le joueur peut diriger efficacement le missile en vol sur la cible, et il est extrêmement efficace contre les cibles stationnaires ou lentes.


Amélioration du positionnement des Optics

Dans un effort pour améliorer les capacités de soutien au feu des FOBs, des optiques ont été ajoutées sur les emplacements NSV russes, les Brownings britanniques et américains M2 et les versions SPG9 fixes et mobiles. Les deux M2 Browning et SPG9 ont des réticules complètement fonctionnels qui permettent un tir précis à portée. L'intention est de rendre ces armes encore plus menaçantes et de permettre à une FOB de verrouiller une zone.

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Mise à jour de Kamdesh Highlands

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Nous avons réussi à sortir nos mappeurs du SDK pendant quelques minutes pour voir à quoi ressemblent les dernières mises à jour sur Kamdesh et elles nous ont assurément rendu fiers.

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Nous nous attendons à ce que le combat de bâtiments à bâtiments soit féroce, tout comme le terrain qui entoure le point. Les escouades devraient être prêtes à pratiquer leur tactique de couverture si elles espèrent survivre.

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Expansion de Kohat


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Comme vous le savez peut-être, nous avons pris du temps pour revenir en arrière et réparer certains des vieux favoris. Cette fois-ci, nous examinons l'expansion de Kohat, qui s'appuie sur le travail fantastique que l'équipe environnementale a déjà établi.


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En plus d'ajouter des zones jouables, l'environnement alentour de la carte a été revu afin de donner un sens de grandeur à cette carte. Le bel éclairage est sûr d'être utilisé comme une excuse pour se perdre sur le territoire ennemi.


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Stack-Up.org Air Assault

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Il y a quelque temps, nous avons eu l'occasion d'inviter quelques vétérans de la communauté à rejoindre Stack-Up.org et l'équipe Squad pour une session de mocap!
Nos gagnants étaient chez Animatrik à Vancouver, en Colombie-Britannique, au cours d'une fin de semaine. Nous recevons juste quelques images et vidéos, alors restez à l'écoute pour un article à part entière dans un avenir proche. En attendant, un grand merci aux gagnants ET à Stack-Up pour avoir rendu possible cet événement. Des points bonus pour s'assurer que ça tombe dans l'histoire du jeu !


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Restez vigilants, Soldats ! Le mois d'Avril risque d'être difficile et nous nous reverrons dans le prochain récapitulatif et sur le champ de bataille. Vous avez quelque chose dont vous souhaitez parler ? Quelque chose que vous voulez voir le mois prochain ? Veuillez contacter votre chef d'escouade préféré sur le Discord de la Communauté de Squad.

A la prochaine, Sodats !

Source : joinsquad.com


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  Lien vers ce message 04 Avril 2018, 12:41
Il y a de bonnes choses dans ce résumé. Si ça pouvait redynamiser le jeu, car je commence à m'ennuyer en jeu.
 
commandant
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  Lien vers ce message 04 Avril 2018, 14:03
Quelques trucs sympa c'est sûr.
Mais les bugs qu'ils ont créée eux même après une MAJ n'est pas corrigé, comme le medic, ou le fait de pouvoir chatter entre admin par exemple ... De simple correction je suppose, mais qu'ils n'arrivent pas à corriger ou ne le font pas ..


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg
 
Caporal chef
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  Lien vers ce message 04 Avril 2018, 15:40
Ultra cool pour les noms, j'espère que ça marche! On verra ce soir, mais pourquoi ne tout simplement pas laisser le choix ou une commande admin de les mettre ou pas, comme ca plus de débat et chaque joueurs choisit.... ils doivent aimer se prendre la tête chez offworld
😁


Qui ose gagne
 
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