S'enregistrer | Se connecter  
Nouveau sujet Répondre Imprimer Syndication RSS 2.0

[Early Access] Avancée de Mai 2018

Administrateur
Administrateur
Avatar de Palermo
  • Age : 41 ans
  • Messages : 8594
  • Inscrit : 13 Juillet 2008
  Lien vers ce message 02 Juin 2018, 2:19
Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Bien le bonjour, Soldats !

Bienvenue en juin! Avec le patch Alpha 11 publié, nous sommes de nouveau au travail sur le prochain lot de mises à jour. Cependant, nous ne sommes pas les seuls à avoir travaillé dur : les playtests du week-end Post Scriptum ont commencé et, selon tous les rapports, votre participation a été inestimable !

Découvrez cette vidéo capturée par Khaos pendant le premier week-end :



De retour avec les nouvelles sur les combats modernes, nous avons plus de détails sur les modes de jeu, les systèmes, et quelques nouvelles plates-formes d'armes pour vous.


Systèmes



Mode: AAS Aléatoire

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Une amélioration considérable que nous apportons au mode AAS est l'introduction d'un système aléatoire pour la disposition des drapeaux. Cela permettra à nos concepteurs de consolider fortement la multitude de couches de cartes que nous avons actuellement en jeu (qui sont difficiles à gérer et à tester), tout en donnant une variété dans le cheminement de capture en fonction de la carte et de l'intention du concepteur.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Par exemple, une carte peut être ajustée de manière à ce que les premiers drapeaux de la base principale soient toujours les mêmes, mais à mesure que la progression, il y a plus de variété dans les deuxième ou troisième drapeaux de la chaîne. Ou tout pourrait se consolider dans un drapeau du milieu. Cela donnera à nos concepteurs un outil plus puissant pour créer plus de variété par round pour beaucoup moins de stress.


Système de dommages des composants de véhicules



L'étape 2 de nos améliorations à notre modèle de dommages de véhicule est la capacité d'endommager des composants individuels sur des véhicules, à la fois extérieurement et intérieurement. L'objectif final sera de réduire considérablement la capacité des armes à détruire les véhicules et à se concentrer davantage sur la désactivation des composants clés comme le mouvement (désactivation du moteur), la mobilité (suppression des roues ou des chenilles), les fonctions de tourelle ou les fonctions d'armes.

Les emplacements critiques peuvent également être implémentés. Les exemples incluent des compartiments de munitions, récompensant l'artillerie précise. Notre intention est également d'aider à équilibrer les armes antichars actuellement extrêmement puissantes en les empêchant de donner le coup fatal à chaque fois.


Stabilisation des tourelles



Une caractéristique sur laquelle nous travaillons actuellement est un système de stabilisation qui permet à l'utilisateur de se concentrer sur une direction particulière pour la tourelle principale avec une pression de touche, puis la tourelle tente de se stabiliser en contrecarrant les mouvements du véhicule.



Cela aidera grandement à permettre à de tels véhicules de tirer en mouvement, améliorant le rythme et le style des combats de véhicules et donnant une saveur différente au style de la «Seconde Guerre mondiale», «stop, shoot, & move». Ce système est encore au stade de prototypage précoce, mais nous trouvons qu'il est un élément nécessaire pour préparer l'introduction des chars de combat principaux au jeu.


Modding 2.0 - Mods pour Linux Servers

Au cours des dernières semaines, beaucoup de travail sur la qualité de vie a été fait sur Modding 2.0. Première chose: les mods sont maintenant plus petits qu'ils ne l'étaient! "Operation Silver", une carte d'escouade moded populaire, est passée de 3.3gb à 1.03gb quand elle a été compilier dans le framework Modding 2.0. Une autre grande chose que les gens ont demandé est également faite - Mods pour Linux! Avec Modding 2.0, les mods vont maintenant fonctionner sur les serveurs Linux; Vous n'aurez plus besoin de Windows Server pour exécuter un serveur Modded.


Art et environnement



FV432 APC

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Actuellement dans les travaux, nous avons un ajout à l'arsenal du véhicule britannique sous la forme du transporteur blindé de personnel FV432. Après avoir subi une série de mises à niveau en plus d'un modèle plus ancien, il donnera aux Britanniques un véhicule plus que capable de transporter plus de troupes sur le champ de bataille, mais sans les capacités de stand-off du FV510 IFV.


M1A1 Abrams

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Nous nous moquons de cette bête emblématique de la puissance militaire américaine depuis un moment déjà, mais nous entrons dans une phase où les systèmes que nous développons pour les véhicules nous permettront de mieux représenter les capacités des chars de combat principaux. Bien que nous ayons par hasard accidenté une version in-game pour vous un peu prématurément, que ce soit un signe que nous nous rapprochons de faire du rêve du tank une réalité.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Ces véhicules sont équipés d'un canon anti-char de 120 mm à canon lisse ou de munitions explosives, ce qui en fait l'adversaire le plus redoutable sur le champ de bataille en matière de puissance de feu brute.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir



T72B3

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Aussi dans les travaux est la réponse à l'Abrams américain: la série russe T72B3 de chars de combat principaux. Emballant un canon plus gros et considérablement plus léger que les Abrams, ce char est l'un des chars les plus largement produits et exportés depuis les années 1970.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Cet actif particulier a été en production pour un temps juste, et est le premier actif construit à partir d'une référence de numérisation 3D. Il y a encore un certain nombre de composants manquants, comme le support de mitraillette, mais rassurez-vous une fois qu'il sera en jeu, il aura certainement un impact énorme.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir

Cliquez sur l'image pour l'agrandir




9M133 Kornet ATGM

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Pour compléter le missile BGM-71 TOW publié dans la version alpha précédente, nous avons l'équivalent russe dans le 9M133 "Kornet" en production. Il est équivalent en puissance au TOW en ce sens qu'il sera capable de vaincre une armure lourde, cependant, il utilise un rayon laser pour guider le missile en vol.


Mise à jour de Belaya

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Belaya est en train de faire l'objet d'une mise à niveau depuis sa sortie en Alpha 10 en février. Certains changements comprennent la diminution de la couverture de neige, plus de feuillage ajoutant plus de dissimulation lors des manœuvres entre les drapeaux, et également rendre le terrain rugueux pour donner plus de possibilités de couverture lors des déplacements.


Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Cliquez sur l'image pour l'agrandir


Cliquez sur l'image pour l'agrandir




===================================


Nous ne pouvons pas attendre pour obtenir AAS Randomized entre les mains des testeurs, mais nous pourrions être un peu plus excités à propos de ce Abrams frapper sur le terrain. Alors, qu'en pensez-vous, Soldats, qu'est-ce que vous attendez le plus dans le jeu ?

Merci d'avoir lu la récapitulation!

Source : joinsquad.com


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
sergent
sergent
Avatar de Thespios
  • Age : 41 ans
  • Messages : 298
  • Inscrit : 07 Décembre 2017
  Lien vers ce message 02 Juin 2018, 9:11
Mode: AAS Aléatoire
Le truc trop bien qui pourrait sérieusement donner un coup de boost au gameplay et diminuer les automatismes dans les parties. Je suis pour même si l'aléatoire peut déséquilibrer légèrement certaines parties.

Système de dommages des composants de véhicules
Ca a du sens, même si il y a pleins de petits trucs qui sont peut-être plus prioritaires.

M1A1 Abrams et T72B3
Totalement contre. SQUAD va se transformer un jeu de véhicules à force.
On a déjà pas mal de véhicules terrestres en jeu.
 
commandant
commandant
Avatar de Doc2b
  • Age : 29 ans
  • Messages : 3569
  • Inscrit : 25 Juillet 2009
  Lien vers ce message 02 Juin 2018, 9:34
Le mode Aléatoire devrait redonner du pep's aux parties.

Par contre ils se lancent comme d'habitude dans des développements qui ne sont pas une priorité. Du style les nouveaux véhicules.

Il faudrait d'abord corriger tous les putains de bugs introduit lors des dernières mises à jour, comme l’application du patch pour donner un exemple.


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg
 
Caporal chef
Caporal chef
Avatar de Kadtalyc
  • Age : 23 ans
  • Messages : 100
  • Inscrit : 17 Avril 2017
  Lien vers ce message 02 Juin 2018, 10:41
Concernant le mode aléatoire pour l'AAS, j'espère qu'il permettra aussi de jouer à des maps AAS/inf comme godorok plus souvent, parce que bon moi j'ai un peu du mal avec Logar Valley pour presque tous les lancements du serveur.

Puis pour le reste, bah ça reste les devs de Squad : aucune gestion de projet, leurs priorités ne sont pas les mêmes que ce nous attendons.
 
Administrateur
Administrateur
Avatar de Palermo
  • Age : 41 ans
  • Messages : 8594
  • Inscrit : 13 Juillet 2008
  Lien vers ce message 02 Juin 2018, 11:16
Au moment où je voulais mettre cette article sur notre forum, j'ai failli uniquement mettre : blablablabla ...

Au sujet du mode AAS Aléatoire, il y a un exemple qui est disponible depuis 4 mois sur le Workshop (voir ICI). Cela a été mis par Axton, un développeur, et le code source est fourni ici. Ce mode de jeu a un grand intérêt à condition que le leveldesign tienne la route. Sur des cartes comme Sumari ou Navra, cela a tout son sens mais sur Yehorivka ou Gorodok, cela n'a aucun intérêt. C'est donc intéressant sur papier, il faudra voir sa mise en application.

Au de la phase 2 des véhicules, j'ai une petite pensée à ceux qui doivent repasser à nouveau sur leur cinquantaine de véhicules :fsb2_omg:

Pour le reste c'est du cosmétique qui n'avait aucune urgence !

Le seul point qui a un intérêt dans tout cela, c'est le modding pour les serveurs Linux.

Si l'on reprend le changelog de la V11.1 quasiment rien n'a été corrigé ...

J'ai de plus en plus cette image en tête quand je lis les récapitulatifs mensuels : nous avons une fuite sous levier de la cuisine mais nous préférons repreindre le plafond du salon !


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
Adjudant
Adjudant
Avatar de Scalp
  • Age : 32 ans
  • Messages : 435
  • Inscrit : 22 Janvier 2018
Message édité 1 fois, dernière édition par Scalp, 02 Juin 2018, 19:53     Lien vers ce message 02 Juin 2018, 19:50
Pour l'AAS Aléatoire j’espère que ce sera bien conçu et surtout BIEN fonctionnel mais c'est hyper motivant, y aura plus 2 parties pareil, j’espère qu'abouti les admin eux même pourrons choisir les différents point de drapeaux!

Ensuite, la petite vidéo des dégâts localisé j’espère ne pas avoir compris... mais on pourras pas immobiliser certain véhicule blindé comme ce BTR avec une kalash hein???

Pour les chars lourds:

je crois personnellement que c'est pour le moment totalement inutile dans le sens ou les AT light (la majorité des AT du champs de bataille) sont déjà largement à la rue contre des blindée léger, donc face a du char lourd.. bof!!

mais ce que je comprend c'est qu'ils veulent travailler sur de la nouveauté et non pas sur du bug redondant comme le médic!

Comme dit par Thespios plus haut je croit, ya largement assez de vehicule pour le moment et largement aussi, de quoi faire en terme d'optimisation sur le jeu et de bug non résolus pour ajouter des char en plus (ils ont peur qu'on disent PS ont des char et pas squad ou quoi XD )

belaya:

- de neige + de feuillage...
traduction: un aprés midi de flemme au studio on s'est dit "c'est mal de rien faire, donc ajoutons des feuilles et diminuons la neige sur une map, histoire que nos joueurs sentent ce vent de fraicheur qui s'abat sur cette prochaine version de la v11"

Pour le médic:

je mise 10 euros qu'il sera une égnieme fois fixed mais que ce sera pas le cas!!!!


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Scalp.jpg
 
Répondre


.