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[Early Access] Avancée de Juin 2018

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Message édité 5 fois, dernière édition par Palermo, 05 Juillet 2018, 12:07     Lien vers ce message 04 Juillet 2018, 4:36
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Bien le bonjour, Soldats !

Bienvenue à la première récapitulation officielle de l'été ! Dans l'hémisphère nord, les choses sont plus qu'un peu grillé, donc le haut commandement a émis le conseil suivant: rester à l'intérieur avec la climatisation et jouer à des jeux vidéo, si vous le pouvez ! Sinon, utilisez le ventilateur du camion et nous allons nous installer pour les marchandises.


Systèmes



Composants des armures

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Depuis le dernière Récapitulatif, nous avons travaillé dur sur le système de composants du véhicule, l'intégrant finalement dans nos véhicules blindés. Cet ajout leur donne effectivement des points cibles spéciaux qui peuvent potentiellement paralyser un véhicule. Les exemples les plus courants de composants internes sont le stockage des munitions et le compartiment moteur.
Si vous réussissez à pénétrer l'armure de l'extérieur et à cilber le compartiment de stockage des munitions, en fonction de la quantité de dégâts que vous infligez, cela pourrait déclencher la destruction complète du véhicule. Cilber le moteur va gravement handicaper la capacité du véhicule à bouger, et ainsi de suite. Nous continuerons à développer ce système dans les prochaines itérations.


Suppression

Un système qui est connu pour être controversé parmi les jeux FPS est la suppression. Nous pensons que le système de suppression actuel de Squad est trop léger et ne représente pas une pénalité assez lourde pour les joueurs qui subissent un grand nombre de tirs, en particulier des armes de gros calibre.
Nous voulons que le nouveau système réduise la possibilité pour les joueurs réprimés d'engager efficacement des cibles, mais aussi de ne pas être dominateur ou ennuyeux et pas facilement exploitable. Au cours du dernier mois, nous avons continuellement testé et affiné le nouveau système de suppression.



Nous avons testé et peaufiné un mécanisme de style d'aim-punch qui repousse légèrement votre cible lorsque vous tirez dessus, ainsi qu'une augmentation temporaire du balancement selon la façon dont vous êtes supprimé. Bien sûr, gardez à l'esprit que ce système est sujet à beaucoup de peaufinage et de tests de jeu supplémentaires.


Révision du système de réapparition

Le système de réapparition du joueur fait l'objet d'une révision - cela inclut les HAB, les points de ralliement et les réanimation. Nous aurons une mise à jour plus détaillée avec les changements à venir, mais voici quelques-uns des changements sur lesquels nous avons travaillé:

HaB : lorsque les ennemis sont proches d'un HAB, les joueurs ne peuvent pas apparaître sur le HAB tant que les ennemis ne sont pas tués ou ne partent pas - visant à réduire considérablement le spawnkill qui peut être vu en V11.

Rally Point : les membres de l'escouade vont maintenant apparaître beaucoup plus probablement ensemble plutôt qu'un par un.

Réanimation : Le bandage est l'outil de réanimation maintenant, pas le Medic Bag. Tout joueur peut utiliser un de ses bandages pour faire revivre un joueur amical inapte. Les réanimation non-Medic prennent beaucoup plus de temps que ceux des Medic. Les joueurs réanimés ne régénèrent pas l'endurance avant d'avoir été soignés par un Medic avec leur Medic Bag.

Beaucoup d'autres changements sont prévus pour le système Spawn et nous en donnerons un aperçu complet dans quelques semaines. Le but et l'intention de ces changements sont de permettre aux escouades de collaborer plus près les unes des autres, le plus souvent en changeant le rythme du combat.


Interface utilisateur



Interface Générale

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Un domaine dans lequel nous avons travaillé dur pour la prochaine version est une refonte complète du menu de déploiement en jeu. Nous avons rationalisé le processus jusqu'à ce que les nouveaux joueurs soient dirigés d'un point à un autre (rejoindre une équipe> rejoindre une équipe> sélectionner un rôle> sélectionner un point d'apparition) de manière logique.
Nous avons également intégré un système qui vous permet de voir ce qui est dans chaque rôle individuel ainsi que d'obtenir des descriptions détaillées de chacune des armes et des objets qu'il contient. (et en prime, à quoi ressemblera votre personnage!)


Fireteams

Nous mettons également en œuvre la première itération de Fireteams. Fondamentalement, c'est un moyen pour Squad Leaders de subdiviser facultativement leur équipe et d'assigner des leaders Fireteam, avec leurs propres marqueurs de commande pour faciliter la communication à l'écran. (Cependant, aucun rôle spécial spécifique n'existe pour les FTL).
Fireteams a été conçu pour être extrêmement flexible dans son emploi, il revient donc au chef d'escouade individuel comment ils veulent diriger leur équipe, et aussi de donner aux joueurs une chance d'apprendre des positions de leadership juste avant le rôle de grand chef d'escouade .


Art et Environnement



M1A2 Abrams, chars et artillerie

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Nous avons investi beaucoup d'efforts dans le nouveau type de véhicule pour aller dans le jeu, et ce type est les chars de combat principaux. Le M1A2 Abrams, lors du dernier récapitulatif des images fixes, se déplace enfin et se prépare pour la bataille. L'artillerie que nous avons modélisée ne comprend pas encore les systèmes de contrôle de tir modernes, nous avons donc opté pour l'utilisation des viseurs auxiliaires du tireur pour permettre des ajustements manuels de la portée.

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Le Bradley a également subi quelques changements avec l'inclusion d'un réticule balistique pour le mitrailleur, ainsi qu'un siège pour le commandant avec accès à une caméra avec des optiques de jour puissantes.






Sacs de munitions déployés par l'infanterie

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Un autre kit souvent demandé est celui des sacs de munitions qui peuvent être déployés par le rôle de Riflemen. Ces sacs sont déployés afin de réapprovisionner rapidement leurs autres compagnons d'escouade sur le terrain. Capables d'être réapprovisionnés à partir de la base principale, des FOBs ou des munitions des véhicules, ces sacs auront une capacité limitée pour les munitions.




RPG-29


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Le RPG-29 géant fera une apparition comme une arme anti-char lourd Insurgent lourde, complimentant le système RPG-7 plus léger. Il tire un énorme projectile d'ogive tandem de 105 mm avec plus de précision et à plus de portée (500m) que son homologue RPG-7 (150m).




Cartes



Tallil Outskirts

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Une nouvelle carte passionnante en développement s'appelle Tallil Outskirts. Il s'agit d'une carte de 4x4km basée dans le sud de l'Irak et qui dispose d'une base aérienne massive avec de grands bunkers en béton et des positions défensives. La majeure partie du terrain est un désert de sable ouvert, et tandis que quelques villages parsèment la région, la carte présentera le combat basé sur le véhicule. Les escadrons d'infanterie qui travaillent avec des unités blindées trouveront du succès sur les champs de bataille de Tallil.

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Mise à jour d'Yehorivka

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Yehorivka subit un lifting massif, en commençant par étendre la zone jouable à 5x5 km, ce qui ouvrira beaucoup de nouvelles possibilités pour de nouvelles couches et plus de variation dans le gameplay. Nous avons également changé le feuillage d'herbe à une nouvelle méthode de rendu qui améliorera la performance. La zone du Storage Site a été remplacée par des villages et des hameaux plus petits.

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En plus d'accueillir de plus gros véhicules, nous offrons plus de couverture à l'infanterie avec de nouveaux points d'intérêt et de meilleures forêts et fossés. Nous sommes également en train de mettre en place un nouveau shader qui devrait également améliorer considérablement l'apparence de notre eau.

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Nous ne savons pas pour vous, mais le monde se sent toujours mieux avec quelques centimètres d'armure Abrams autour de vous.

Source : joinsquad.com


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Kadtalyc, 04 Juillet 2018, 6:37     Lien vers ce message 04 Juillet 2018, 6:36
Bon il y a quand même des changements qui pourraient être intéressants.
 
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  Lien vers ce message 04 Juillet 2018, 8:36
Merci Palermo!Cela a l’air pas mal du tout. Seul point qui m’interpelle : l’utilité réduite du Medic si toutes les personnes peuvent relever un blessé... j’aurais plutôt préféré qu’ils développent la possibilité de tirer à l’abri un membre de team à terre pour que le medic puisse le soigner en sécurité.
Flapus
 
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  Lien vers ce message 04 Juillet 2018, 13:53
Merci Palermo!Cela a l’air pas mal du tout. Seul point qui m’interpelle : l’utilité réduite du Medic si toutes les personnes peuvent relever un blessé... j’aurais plutôt préféré qu’ils développent la possibilité de tirer à l’abri un membre de team à terre pour que le medic puisse le soigner en sécurité.
Flapus
t en demande trop. Ils ne savent deja pas les faire nager, alors l interaction entre deux models playable on y est pas encore...


Tu peux pas test!!!

http://www.speedtest.net/result/6386065050.png
 
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Message édité 2 fois, dernière édition par Scalp, 04 Juillet 2018, 15:49     Lien vers ce message 04 Juillet 2018, 15:46
Le support bag c'est cool et manquer cruellement, d'autant que ca forcera le teamplay dans la squad pour les munitions, j'aime assez l'idée de retravailler la suppression à voir comment ça se develloppe mais c'est vrai qu'elle n'est pas trés présente à l'heure actuelle


Le bandage comme réanimation, je trouve ça complètement debile personnellement, autant supprimer la classe car elle n'aura plus d'intérêt sauf si en complément ils pondent un système de blessures que seul le medic pourrais traiter...mais là comme ca, ca devient Grey's anatomie part à la guerre, pratique mais ca tue l'immersion, meme battlefield n'a pas oser


Les chars.. rofl bon ok pourquoi pas y va avoir une map en Irak, en terrain découvert, j'imagine USA vs insurgé donc je plains le côté insurgé avec leur tombeaux roulant vs abrams mais bon! À moins qu'ils compensent par un plus grand nombre d'AT lourd chez les enturbannais


J'adore les images de la mise à jour sur yehorivka, j'espère que ce sera aussi conviviale à 80



Mise à jour de l'interface: ok un Tuto sur le jeu serai plus utile je pense
 
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  Lien vers ce message 05 Juillet 2018, 12:06
Dans l'ordre :

- Composants d'armure : avec la localisation des dégâts, cela me paraît la suite logique. A voir en pratique

- Suppression : pareil à voir comment cela va être mis en place. De toute façon et cela depuis le début, je sentais uniquement la suppression des tirs de mes camarades, pas celle des ennemis.

- Révision du système de réapparition HaB : les développeurs découvrent seulement depuis la v11 qu'il y a du spawn kill ? Ils sont sérieux car cela existe depuis l'apparition des HaBs (alpha V9) ! Maintenant cela va être simple : perte d'HaB sans réelle capacité de la défendre ...

- Révision du système de réapparition Rally Point : Je ne sais pas si c'est une bonne idée. Au lieu de se faire spawn kill les uns après les autres en réapparaissant, on pourra mourir ensemble !

- Révision du système de réapparition Réanimation : Pourquoi pas, si cela permet aux médics d'être moins exposés et de prendre moins de risques. Bon après, il ne faut pas perdre de vue que les soldats disposent seulement de deux bandages et que sans endurance, la visée et plutôt délicate. A voir en pratique !

- Interface Générale : cela va faire seulement la quatrième fois qu'ils changent l'interface. C'est un peu du temps de perdu de traiter cela pendant une Alpha (qui commence à avoir 3 ans).

- FireTeams : Aucun intérêt et cela risque d'être un sacré bordel ...

- M1A2 Abrams, chars et artillerie : Cela va faire plus d'un an qu'ils en parlent, il serait peut-être temps que cela sorte !

Sacs de munitions déployés par l'infanterie : Oh la bonne idée ! C'est présent dans Project Reality (c'est normal vu que c'est également implanté dans BF2). Cela se rapproche plus au système d'Hell Let Loose. J'espère seulement qu'ils vont pousser le raisonnement jusqu'au bout : ajouter la possibilité de les faire exploser en tirant dessus !

- RPG-29 : c'est juste une variante du Heavy anti tank

- Tallil Outskirts : Cela annonce une carte rempli de vide (normal vu que c'est dans le désert). Cela ressemble à un remake et un mélange des cartes Black Gold et Kashan Desert de Project Reality.

- Mise à jour d'Yehorivka : Déjà en format 18 km², il y avait beaucoup de vide alors en rajoutant 7 Km², je ne sais pas si cela va changer quelque chose. Tout dépend des scénarios. C'est une impression, ou les développeurs ont enfin compris que leurs écrans n'étaient pas calibrés pour nous pondre que des éclairages de merde ? Là cela commence à avoir de la gueule. Bon après, s'ils agrandissent la carte et changent l'éclairage, ils risquent de nous rajouter un brouillard pour palier au problème de performance ...

Que dire en générale ? C'est comme d'habitude. Ils partent dans tous les sens avec peut-être des choses qui ne verront pas le jour. Cela donne de plus en plus l'impression à du brassage d'air....


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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Message édité 2 fois, dernière édition par Thespios, 05 Juillet 2018, 19:04     Lien vers ce message 05 Juillet 2018, 16:54
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Suppression
Un système qui est connu pour être controversé parmi les jeux FPS est la suppression. Nous pensons que le système de suppression actuel de Squad est trop léger et ne représente pas une pénalité assez lourde pour les joueurs qui subissent un grand nombre de tirs, en particulier des armes de gros calibre.
Nous voulons que le nouveau système réduise la possibilité pour les joueurs réprimés d'engager efficacement des cibles, mais aussi de ne pas être dominateur ou ennuyeux et pas facilement exploitable. Au cours du dernier mois, nous avons continuellement testé et affiné le nouveau système de suppression.
Nous avons testé et peaufiné un mécanisme de style d'aim-punch qui repousse légèrement votre cible lorsque vous tirez dessus, ainsi qu'une augmentation temporaire du balancement selon la façon dont vous êtes supprimé. Bien sûr, gardez à l'esprit que ce système est sujet à beaucoup de peaufinage et de tests de jeu supplémentaires.



J'espère que ca ne va pas devenir trop violent tout de même. Parce que sur HLL c'est particulièrement pénible.

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Révision du système de réapparition
Le système de réapparition du joueur fait l'objet d'une révision - cela inclut les HAB, les points de ralliement et les réanimation. Nous aurons une mise à jour plus détaillée avec les changements à venir, mais voici quelques-uns des changements sur lesquels nous avons travaillé:
HaB : lorsque les ennemis sont proches d'un HAB, les joueurs ne peuvent pas apparaître sur le HAB tant que les ennemis ne sont pas tués ou ne partent pas - visant à réduire considérablement le spawnkill qui peut être vu en V11.
Rally Point : les membres de l'escouade vont maintenant apparaître beaucoup plus probablement ensemble plutôt qu'un par un.
Réanimation : Le bandage est l'outil de réanimation maintenant, pas le Medic Bag. Tout joueur peut utiliser un de ses bandages pour faire revivre un joueur amical inapte. Les réanimation non-Medic prennent beaucoup plus de temps que ceux des Medic. Les joueurs réanimés ne régénèrent pas l'endurance avant d'avoir été soignés par un Medic avec leur Medic Bag.
Beaucoup d'autres changements sont prévus pour le système Spawn et nous en donnerons un aperçu complet dans quelques semaines. Le but et l'intention de ces changements sont de permettre aux escouades de collaborer plus près les unes des autres, le plus souvent en changeant le rythme du combat.


Siflotage en l'air : oh des idées présentes dans PS et HLL.

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Interface utilisateur
Un domaine dans lequel nous avons travaillé dur pour la prochaine version est une refonte complète du menu de déploiement en jeu. Nous avons rationalisé le processus jusqu'à ce que les nouveaux joueurs soient dirigés d'un point à un autre (rejoindre une équipe> rejoindre une équipe> sélectionner un rôle> sélectionner un point d'apparition) de manière logique.
Nous avons également intégré un système qui vous permet de voir ce qui est dans chaque rôle individuel ainsi que d'obtenir des descriptions détaillées de chacune des armes et des objets qu'il contient. (et en prime, à quoi ressemblera votre personnage!)


Siflotage en l'air : oh des idées présentes dans PS et HLL.

Citation

Fireteams
Nous mettons également en œuvre la première itération de Fireteams. Fondamentalement, c'est un moyen pour Squad Leaders de subdiviser facultativement leur équipe et d'assigner des leaders Fireteam, avec leurs propres marqueurs de commande pour faciliter la communication à l'écran. (Cependant, aucun rôle spécial spécifique n'existe pour les FTL).
Fireteams a été conçu pour être extrêmement flexible dans son emploi, il revient donc au chef d'escouade individuel comment ils veulent diriger leur équipe, et aussi de donner aux joueurs une chance d'apprendre des positions de leadership juste avant le rôle de grand chef d'escouade .


Cool ça.

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Un autre kit souvent demandé est celui des sacs de munitions qui peuvent être déployés par le rôle de Riflemen. Ces sacs sont déployés afin de réapprovisionner rapidement leurs autres compagnons d'escouade sur le terrain. Capables d'être réapprovisionnés à partir de la base principale, des FOBs ou des munitions des véhicules, ces sacs auront une capacité limitée pour les munitions.


Siflottage ! Heu c'est quel jeu en alpha qui a présenté ça récemment déjà ?
La concurrence ça a du bon de faire progresser le jeu.
 
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Message édité 2 fois, dernière édition par 109raid, 07 Juillet 2018, 0:34     Lien vers ce message 06 Juillet 2018, 14:05
Dans l'ordre :

- Composants d'armure :
A voir en pratique

- Suppression :
A voir en pratique de plus le tir de de suppression ok mais a ce moment la il faut permettre le tir a la libanaise seul possibilité pour atténué un tir de suppression adverse

- Révision du système de réapparition HaB :
Ca peut être intéressant de prendre en considération la défense des HAB à part entière et comme objectifs mais les points perdus devront être plus importants

- Révision du système de réapparition Rally Point :
Heuuu ça veux dire quoi que l on doit attendre 10 minutes que tout le monde crève en défense? Ca va se passer comment pour spliter les groupes attaques défense?

- Révision du système de réapparition Réanimation :
Idiot....Un soldat peu au mieux stabiliser une victime...Des soins plus importants et une possibilité de porter trainer les corps dans une zone a couvert et protégée type antenne médicale avancée sous responsabilité du ou des medics oui...

- Interface Générale :
OSEF

- FireTeams :
Si il ne peut même pas poser de RP OSEF

- M1A2 Abrams, chars et artillerie :
Enfin mais la 3D dans tout ca? LES BMP ETC....Ca serait pas plus intéressant de bosser sur le tir embarqué?

Sacs de munitions déployés par l'infanterie : Oui pourquoi pas Mais échanger un chargeur avec un pote c est toujours pas possible?

- RPG-29 : Oui ok

- Tallil Outskirts :
Combat dans le désert perso j aime ca exploité le combat d'infanterie à découvert c est travailler la cohésion de groupe X 100

[b]- Mise à jour d'Yehorivka :
Une carte aussi grande à 80? faudrait peut être revoir les zones de captures et plus uniquement des bâtiments de capture...Avec des objectifs intéressants type raffinerie permet de ravitailler des véhicules hors hab et maine etc...

Peut être voir la capture carrément au niveau carte comme dans steel division 44 les forces les plus importantes emportent la ligne de démarcation à l échelle de la carte celui qui a le plus de % de capture de la carte engrange les points...Ca obligerais à diffuser les joueurs sur l ensemble de la carte et a en concentrer d autre sur des points à intérêts et créer ainsi des poches...

La linéarité du jeu me gonfle c est un point après l autre et toujours face à l ennemi même lorsque l on joue les insurgés ce qui est un comble pour des unités qui visent essentiellement le combat asymétrique...

En résumé je rejoint Palermo font chier a courir partout comme des lapins de trois semaines si on veux tirer un coup on commence par ranger sa chambre....
 
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