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[Early Access] Avancée de Juillet 2018

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Bien le bonjour, Soldats !

Il est temps pour une autre dose de ce qui se passe dans les coulisses de Squad. De la mécanique à l'expérience utilisateur, l'équipe a été à toute vapeur alors que nous faisons la poussée vers Alpha 12 - prensons un verre et voyons ce sur quoi ils travaillent !

SquadChat avec Drav, Fuzzhead, et Merlin




Qu'est-ce que SquadChats ? Très bonne question ! C'est une occasion plus décontractée de s'asseoir avec les développeurs derrière Squad, de découvrir qui ils sont, ce qu'ils font, et comment ils le font. Dans cette édition, nous avons notre Drav, notre producteur principal, Fuzzhead, concepteur de jeu bien-aimé, et enfin, Merlin, PDG d'Offworld Industries.
Au cours d'une heure et demie, nous avons parlé de l'état actuel de Squad, de nos plans de lancement et de la façon dont nous allons soutenir Squad dans le futur. Ils ont même répondu aux questions de la communauté. Ça vaut le coup, hein ? N'oubliez pas de consulter le reste des archives de SquadChat ici.


Système


Interface utilisateur



La nouvelle interface utilisateur continue de subir un lifting pendant que nous travaillons à travers chaque élément, un à la fois. L'écran d'équipe mis à jour vous permet d'avoir une idée de la carte, de lire le mode de jeu et les traditions, ainsi que de voir quelles factions sont en jeu.
L'écran de déploiement vous permet de voir votre équipe, ainsi que toute l'équipe, organiser votre équipe en fireteams, sélectionnez votre rôle via un panneau de sélection rapide, et, surtout, définissez vos options de point d'apparition. La carte ici a été agrandie légèrement compte tenu des nouvelles dimensions.

Le nouvel écran de chargement de rôle est une page facultative qui vous permet d'accéder à plus d'informations sur les rôles disponibles, ainsi que d'obtenir des informations détaillées sur ce que fait chaque arme et chaque pièce d'équipement. La connaissance est le pouvoir !


Munitions persistantes

Le système de réarmement d'infanterie subira des changements importants. Conformément à la Récapitulation de Juin, les escouades auront désormais accès aux sacs de munitions déployés par le kit Rifleman No Scope. Les modifications suivantes fonctionnent en conjonction avec les sacs de munitions pour créer un système de réarmement plus axé sur le travail d'équipe.

Nous mettons en œuvre le concept de "munitions persistantes". Il est conçu pour mettre davantage l'accent sur la logistique et pour faire de la rareté des munitions une réelle considération sur le champ de bataille. Les chefs d'escouade devront tenir compte de leurs sources de logistique et de munitions pour décider où et quand attaquer.

De plus, nous expérimentons le concept d'avoir des spawns de joueur sur des points de ralliement et des FOBs avec la même quantité de munitions qu'ils avaient quand ils sont morts. Les joueurs vont toujours réapparaître avec au moins 2 magazines pour leur arme principale et apparaîtront toujours avec 2 pansements.

Les joueurs qui changent de rôles après avoir été tués réapparaîtront avec le minimum de chargement du kit (2 magazines primaires et 2 pansements) et devront chercher un réapprovisionnement.

La réapparition à la base principale donnera toujours à un joueur un kit entièrement chargé.


Granulométrie de réapprovisionnement en munitions

Un autre changement apporté au système d'armement d'infanterie consiste à ajouter un niveau de granularité à la façon dont les joueurs se réarment. Plutôt qu'un rôle coûtant une valeur fixe de point de munition à réarmer, chaque magasin et / ou article d'inventaire consommable aura son propre coût de munitions associé. Ceci fournit une représentation beaucoup plus précise de la quantité de munitions que vous utilisez pour le réarmement et rendra plus facile l'équilibrage d'une arme par rapport à une autre.

Les valeurs des points de munitions seront ajustées pour refléter ces nouveaux changements, d'autant plus que les essais et les commentaires continuent de se développer.


Art


Générateur de fumée



Une amélioration qui arrivera à tous nos pilotes APC, IFV et (futurs) Tank est la possibilité de déployer un écran de fumée à partir des pots d'échappement. Le générateur de fumée est un effet de canalisation continu qui déploie un écran extrêmement grand qui peut être utilisé pour couvrir une retraite, faire progresser l'infanterie dans un assaut ou profiter d'une pause du soleil de Tallil. En plus des lanceurs de grenades fumigènes montés sur la tourelle, les véhicules auront maintenant une multitude d'options de dépistage à leur disposition.




Outils de réparation

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Au cours de la bataille, vos véhicules subiront des dommages à ses composants (pour cette première itération, il s'agira principalement de votre moteur), afin de revenir à un niveau d'utilisation minimal, nous avons donné à tous les kits Crewman une boîte à outils pour réparer ces composants et pour améliorer la santé du véhicule au-delà d'un seuil minimum. Nous sommes encore en train d'équilibrer ce mécanisme, mais cela devrait donner un autre niveau de jouabilité dans les combats de véhicules.




RPG-7V2

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Bientôt disponible sur tous les lanceurs de fusées russes, le package RPG-7V2 ajoute l'optique PGO-7 2.8x au lanceur. Cela permet aux artilleurs antichars russes de mieux acquérir des cibles et de tenir compte de la distance avec le réticule intégré du compensateur de chute de projectile. Ce réticule représente tous les types de munitions.

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Kornet

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Les touches finales sur le Kornet 9M113 ont été ajoutées et les essais sont en cours. Un avantage de ce système par rapport au TOW est la possibilité pour le mitrailleur d'être derrière la couverture et de toujours avoir la capacité de tirer, ce qui le rend un peu plus convivial pour l'opérateur.



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Cartes


Tallil Outskirts



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Toute l'équipe travaille dur pour terminer Tallil Outskirts. Non seulement la carte sera un nouveau lieu de combat, mais elle présentera une nouvelle technologie de cartographie. Le terrain sera le plus réaliste que nous ayons vu dans Squad jusqu'à ce jour, et avec l'avènement de nouvelles structures, de feuillages et d'effets visuels, nous espérons augmenter l'immersion à un tout autre niveau.

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Révision de Jensen's Range

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Nous avons réussi à donner un nouveau coup de jeune à Jensens Range, en profitant cette fois du biome du désert que nous avons fait sur Tallil et en l'amenant dans la gamme d'entraînement, ce qui lui donne une sensation très distincte maintenant.

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Le changement le plus notable est l'ajout du terrain environnant comme toile de fond, mais nous avons également ajouté un certain nombre de gammes supplémentaires à la carte, y compris un champ d'entraînement MOUT avec des bâtiments à plusieurs étages, une maison d'abattage intérieure avec un chemin linéaire pour travailler ces compétences en CQB, une nouvelle piste de conduite et une gamme ouverte de 1,5 km avec l'élévation pour les véhicules.

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Et voila! De grands changements sont à venir, alors nous aimerions vous rappeler de tirer droit, conserver des munitions, et jamais, jamais couper un accord avec un dr ... ah, eh bien, peut-être juste les deux premiers. Merci de nous avoir rejoints pour un autre récapitulatif ! Nous nous reverrons le mois prochain.

Source : joinsquad.com


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  Lien vers ce message 03 Aout 2018, 2:30
Je ne comprends toujours pas leur méthode de travail (s'ils en ont une ...)


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Avatar de Elfed Breizh
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  Lien vers ce message 03 Aout 2018, 9:43
Il pense allez jusqu'où comme cela en version Alpha ?


http://nsa38.casimages.com/img/2016/10/14/161014063852601679.jpg
 
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  Lien vers ce message 03 Aout 2018, 15:44
Plus ça avance moins ça donne envi de jouer... les mecs à les lire ta vraiment en plus l'impression qu'ils sont convaincu que leur taf est bon, ça n'a aucun sens, on dirait qu'ils ont une énorme caisse de pièce de Lego, qu'ils empile au hasard sans se poser la question de ce qu'ils veulent vraiment faire au bout


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Scalp.jpg
 
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