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[Early Access] Avancée du mois d'Octobre 2018

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Message édité 4 fois, dernière édition par Palermo, 07 Novembre 2018, 4:37     Lien vers ce message 03 Novembre 2018, 21:36
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Bien le bonjour, Soldats !

Maintenant que les joncs de sucre d'Halloween se dissipent, il est temps de déballer le récapitulatif! Avec les tests techniques périodiques en cours, beaucoup d’entre vous ont eu la chance de voir ce que Alpha 12 apporte à Squad (Spoiler: C’est beaucoup.). Mais comment obtenez-vous la vue d’ensemble? Eh bien, nous avons compilé la liste des modifications et, sans plus attendre, le journal complet des modifications !

Changelog complet


Jouabilité

  1. Les points de ralliement (RP) sont maintenant définis par vague de réapparition. Lorsqu'un point de ralliement est déployé, un chronomètre commence à décompter à partir de 60 secondes en continu. Les coéquipiers morts peuvent sélectionner le point de ralliement, appuyer sur la confirmation d'apparition et se réapparaissent lorsque le chronomètre atteint 0. Le temps d'attente minimal est de 20 secondes. Par exemple, si le temps imparti pour le point de ralliement correspond à 15 secondes, vous devrez attendre que le compte à rebours se réinitialise pour atteindre 0. Les points de ralliement sont maintenant illimités.
  2. Les munitions persistantes ont été mises en place pour l'infanterie. La réapparition à la base principale vous donnera toujours une charge de munitions complète. Les soldats réapparaissant sur une FOB ou un RP apparaîtront avec la même quantité de munitions qu’ils avaient lors de leur dernier décès. Même si un soldat utilise toutes ses munitions, il va TOUJOURS apparaître avec un minimum de 2 bandages et de 3 chargeurs. Si un soldat échange un kit alors qu'il est dans l'écran de déploiement, il apparaîtra avec la charge minimale ci-dessus. Cela signifie finalement que les joueurs utilisant un RP ou une FOB devront se réapprovisionner avant de reprendre le combat.
  3. Le réarmement d'infanterie ne coûte plus que le nombre de points de munitions que vous avez utilisé. Vous pouvez voir combien il vous en coûtera pour vous réarmer dans la barre latérale de votre inventaire. Un guide approximatif :
    1. Fusil Mag : 2pts
    2. Bandage : 5pts
    3. Grenades à fragmentation / fumée : 10 pts
    4. AT Rocket : 50pts
    5. HAT Rocket : 100pts.

  4. Tous les fusiliers ont maintenant des sacs de munitions. Placez-les sur le sol et tout joueur ami peut se réarmer. Il existe une limite de 100 points de munitions par sac et les joueurs ne peuvent avoir qu'un seul sac de munitions dans le monde à tout moment. Les carabiniers ne peuvent avoir qu'un seul sac de munitions dans leur inventaire et les récupérer à tout moment. Les sacs de sable sont le seul élément qui ne puisse pas être réarmé à partir de sacs de munitions.
  5. Les bandages sont maintenant l’outil pour relancer les coéquipiers au sol. Tout soldat peut utiliser un bandage pour faire revivre un coéquipier abattu. Équipez le pansement et cliquez sur le bouton gauche de la souris pour maintenir le coéquipier incapable de le rétablir. Le Medic prend beaucoup moins de temps à se réactiver, alors que tous les autres rôles prennent beaucoup plus de temps. Les pansements sont encore utilisés pour arrêter les saignements. Les joueurs rétablis ont une santé très médiocre et ne peuvent pas régénérer leur endurance tant qu'ils ne sont pas guéris par un médecin, ce qui affectera considérablement leurs capacités au combat.
  6. La réapparition sur les FOBs est bloqué lorsque 2 ennemis ou plus de trouvent dans un rayon de 30 mètres de la HAB. Si les ennemis quittent cette zone ou sont tués/neutralisés, la HAB est de nouveau active.
  7. Les FOB ont désormais une capacité maximale de 20 000 pts pour la construction et les munitions.
  8. Les scénarios AAS aléatoires introduisent un mode dans lequel la disposition des drapeaux diffère à chaque fois avec une variété de combinaisons d'objectifs de drapeau. Les scénarios AAS normales auront toujours les dispositions de drapeau statiques normales.
  9. La suppression aura une incidence plus importante maintenant. Lorsqu'un joueur se ferra tirer dessus, les tirs de proximités interrompront sa visée en augmentant la quantité de balancement. Plus le nombre de coups de feu tirés est élevé, plus la répression sera intense. Les calibres de plus gros calibre généreront plus d'effet de suppression sur vous. Vous ne rencontrerez pas de suppression si les tires arrivent à moins de 10 mètres. Les tirs amis n'infligeront pas de suppression.
  10. La gestion du type de sol a été ajouté à la gestion de la conduite des véhicules. Les véhicules à roues rouleront beaucoup mieux sur l'asphalte que sur la boue ou la neige. Les véhicules à roues sont plus touchés par cette situation que les véhicules à chenilles. La résistance la plus faible est sur l'asphalte, le béton et le bois. Le gravier vient ensuite, puis la terre et l'herbe. Le sable et la neige sont les endroits où vous commencez vraiment à souffrir. Enfin, la boue a la plus grande résistance et est terrible à conduire. Pour les véhicules non routiers, ce changement aura un impact important sur leur capacité à parcourir des cartes à une vitesse incroyable et à promouvoir l'utilisation des routes.
  11. Tous les conducteurs de véhicules peuvent désormais utiliser la touche "MAJ" (par défaut) pour conserver le rapport actuel. Par exemple, en maintenant "SHIFT" en 1ère vitesse pour conduire lentement avec l'infanterie ou pour avoir un couple élevé pour l'ascension.



Systèmes

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  1. Une nouvelle origine de l'environnement a été ajouté. À mesure que le joueur s'éloigne du "point d'origine" de la carte, il se produit une augmentation subtile mais exponentielle des petites déviations ou de la "oscillation de la portée", en particulier lorsque l'on regarde à travers une optique puissante. Cela devient beaucoup plus spectaculaire à mesure que la taille des cartes augmente et rend le jeu frustrant lorsque vous essayez de tirer avec des armes plus précises. Le repositionnement de cette l’origine s'opère pour chaque joueur afin de réduire de façon dynamique la distance entre l’origine et le joueur, ce qui corrige les oscillations que vous ressentez dans des domaines tels que l’optique agrandie, les animations de joueur et les étiquettes de nom.
  2. Le code a été optimisée afin de réduire la charge processeur du client et du serveur.
  3. Le système de pénétration des balles a été mis à jour pour être plus fiable et permettre des effets tels que les effets de pénétration à la sortie et la pénétration à travers plusieurs objets et surfaces.
  4. La précision des mouvements des joueurs a été également optimisée et améliorée.



Rôles et Armes

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  1. Nouvelle arme : RPG-29 : Un rôle anti-char lourd pour les insurgés. Cette arme complète le système RPG-7 plus léger, en tirant un énorme projectile à ogives tandem de 105 mm avec plus de précision et une portée plus étendue (500 m) que celle du RPG-7 (150 m).
  2. Nouvelle arme : FAL Un fusil de combat avec 20 cartouches datant des années 1950. Bien qu’il soit typiquement similaire au G3A3 allemand, il s’agit esthétiquement d’une toute autre bête et se retrouve dans les rôles de chef d’équipe de la milice, du médecin de la milice et des combattants insurgés.
  3. Nouvelle arme : L22A2 Une variante de carabine ultra-courte de la série L85A2. Il est conçu pour les membres d'équipage de véhicules et est doté d'un fût et d'un grip intégrés de manière significative.
  4. Nouvelle arme : SKS PU-1 3.5x Scope Un SKS avec une ancienne optique PU-1 montée sur le côté. Cette vieillerie de la seconde guerre mondiale peut atteindre 1000 m et transforme presque le SKS en fusil de tir de précision de faible calibre. Disponible pour les scouts insurgés et de la milice et les chefs d'escouade.
  5. Nouvelle arme : RPG7v2 PGO-7 2.8x Scope Le package RPG-7V2 ajoute l'optique PGO-7 2.8x au lanceur, pour les rôles russe LAT et HAT. Cela permet aux artilleurs anti-chars russes d’acquérir plus facilement des objectifs et de prendre en compte la distance avec le réticule de compensation. Ce réticule représente tous les types de munitions.
  6. Nouvelle arme : M4 Classic Handguard M68M Pour le chef d’équipe de la milice, un M68 a été monté sur la poignée de visée en fer classique pour une acquisition bien meilleure de la cible en CQB.


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  1. Nouveau Rôle : Tous les rôles de membre d'équipage ont de nouveaux uniformes uniques avec des casques conçus pour les opérations dans des véhicules.
  2. Les chefs d’escouade et les carabiniers peuvent accéder à des carabines à 3 joueurs (avec un autre fusil à 6 personnes) disponibles dans l’équipe.
  3. Les projectiles décélèrent maintenant sur la distance. En conséquence, les réticules de la vue optique ont été modifiés pour tenir compte de ce changement. En général, les armes ont une trajectoire légèrement plus plate pour les premiers centaines de mètres, mais chutent considérablement.
  4. Modification des emplacements des armes de la troisième personne pour presque toutes les armes.
  5. Sons de coups de feu retravaillés dans différentes gammes pour les séries AK-74, AKM, M4, G3, PKM et M240 GPMG.
  6. Ajusté le look de l’Aimpoint M68, lui donnant un effet de tube ressemblant lorsque vous le regardez.
  7. Ouverture élargie de la lunette arrière et rapprochement de l'écran des viseurs des séries G3, AK74, AKM et RPK, facilitant l'acquisition d'une cible lors de l'observation avec ces armes.
  8. Réactivation de l'audio sur les pansements et ajout d'une partie supplémentaire à l'animation lors de la réanimation d'autres joueurs par rapport à l'arrêt du saignement.



Véhicules

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  1. Des composants endommageables ont été ajoutés à tous les véhicules. Tous les véhicules ont maintenant un compartiment moteur endommageable et tous les véhicules concernés (généralement des IFV et des tanks) ont un compartiment de stockage de munitions dommageable. Si le moteur est endommagé, le véhicule perd sa vitesse maximale et sa mobilité est sérieusement entravée. La destruction du stockage de munitions d'un véhicule infligera des dommages critiques au véhicule et entraînera généralement la destruction totale.
  2. Les kits d'équipage ont maintenant une boîte à outils de réparation qui peut être utilisée pour réparer la coque et les composants du véhicule. Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris sur tout véhicule gravement endommagé. La boîte à outils de réparation ne réparera que les coques de véhicules à 25% de leur santé et les moteurs du véhicule à 50%. Repair Toolbox ne réparera pas au-delà de cela, vous devrez donc ramener le véhicule au Dépôt de réparation du véhicule pour retrouver une force de combat de 100%.
  3. Les générateurs de fumée sont disponibles pour presque tous les véhicules à chenilles et à roues lourdes. Celles-ci sont disponibles pour le conducteur et permettent de déployer rapidement un écran anti-fumée à partir du tuyau d'échappement qui traîne avec le véhicule. Cela peut être utilisé comme moyen de retraite pour le véhicule ou comme moyen de couvrir l'infanterie lors d'une avance. Le moteur doit être allumé pour pouvoir utiliser le générateur de fumée, qui produit 30 secondes de fumée continue à pleine charge.
  4. La stabilisation de la tourelle a été mise en œuvre sur toutes les tourelles de véhicules qui en sont équipées. Cela signifie les M1A2 Abrams, T72B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS et Bradley IFV (les véhicules à tourelle FV510 et KPVT étant exceptionnels). Les joueurs devront activer la stabilisation lorsqu’ils pénètrent dans le siège du mitrailleur ou du commandant de ces véhicules (valeur par défaut: Z). Lorsque la stabilisation est activée, le canon tentera de stabiliser son orientation indépendamment de ce que fait le véhicule de base lorsqu'il se déplace, et compensera le recul.
  5. Caractéristique Hunter-Killer: Pour les M1A2 Abrams, les artilleurs et commandants T72B3 et Bradley IFV dans une tourelle stabilisée; ils ont la capacité de désigner et d'ajuster leurs points de vue. En appuyant sur "Désigner la cible pour l'artilleur" (Par défaut: La barre d'espace), vous obligerez l'autre membre d'équipage à se tourner vers ce que vous regardez et "Définir la vue sur la cible désignée" (Par défaut: E) transformera votre propre arme en une autre cible. est en train de regarder. Ce système est destiné à renforcer le lien entre le tireur et le commandant et à permettre au commandant de hiérarchiser correctement les cibles en combat.
  6. Nouveau véhicule: M1A2 Abrams, un char de combat principal de l'armée américaine. Ce char est doté d'un équipage de 3 personnes (pilote, mitrailleur et commandant de véhicule) et est équipé d'un canon à canon lisse de 120 mm, chargé manuellement, à tourelle, capable de tirer des sabots perforants et des obus antichars hautement explosifs. Le commandant de véhicule est équipé d’une mitrailleuse lourde M2A1 Browning .50cal montée sur un système d’armes à distance, permettant une capacité de zoom et de franchissement de 360 degrés. Le siège du chargeur (bien qu'il ne soit pas nécessaire de charger le canon) est un siège supplémentaire sur la tourelle avec sa propre mitrailleuse M240.
  7. Nouveau véhicule: T72-B3, un char de combat principal russe. Ce char est doté d'un équipage de 3 personnes (pilote, mitrailleur et commandant de véhicule) et d'un canon à canon lisse de 125 mm stabilisé par tourelle et alimenté par un chargeur automatique. Le canon peut tirer un large éventail de types de munitions, allant des obus blindés perforants aux obus anti-chars hautement explosifs à fragmentation anti-infanterie, en passant par le missile à guidage laser anti-char 9M119M Refleks. En plus de ce vaste arsenal à son arme principale, le mitrailleur dispose de la mitrailleuse coaxiale de 7,62 mm PKT et des lance-grenades fumigènes habituels. En comparaison aux Abrams, le T72B3 est un char à profil beaucoup plus bas, presque les deux tiers de sa taille et de son poids. Son chargeur automatique est légèrement plus lent qu'un chargeur humain et présente également une vulnérabilité avec les munitions stockées directement sous la tourelle.
  8. Nouveau véhicule: FV432, un transport de troupes blindé britannique. Le FV432 est un blindé blindé lourd pouvant transporter jusqu'à 10 passagers, ainsi que le conducteur. Le véhicule est équipé d’une tourelle .50cal M2A1 Browning monté par l’un des passagers.
  9. Des sièges de commandant ont été ajoutés au Bradley et au Warrior, permettant à un autre membre d'équipage du véhicule d'agir en tant que troisième paire d'yeux pour le véhicule, tout en pouvant lancer des grenades à fumée.
  10. Le tireur Bradley IFV dispose désormais d'un nouveau réticule balistique permettant de viser des tirs sur de longues distances.
  11. Le mitrailleur M2A1 Browning CROWS dispose également d’un nouveau réticule balistique permettant de viser des tirs sur de longues distances.
  12. L’artillerie mobile (Rocket Artillery Technical) a été améliorée avec la propagation des fusées considérablement resserrée et la vitesse augmentée considérablement.
  13. Des textures du désert ont été ajoutées à tous les véhicules britanniques afin de mieux les intégrer à leurs environnements de combat.
  14. Des sièges supplémentaires ont été ajoutés à tous les camions Logistics afin de combiner les propriétés des camions de transport et de la logistique.
  15. Des décorations sous forme de boîtes de munitions, de cordes, d'équipement pour l'infanterie et de filets de camouflage ont été ajoutées à presque tous les véhicules pour leur donner un peu plus de vie et de caractère.
  16. Des dommages dus aux bouleversements et aux explosions ont été ajoutés aux grandes cartouches automatiques de 25 mm / 30 mm. Ne restez pas trop près!
  17. Le recul est maintenant visuel pour toutes les automatiques et les HMG. Ce que le joueur voit comme un recul est induit par le tremblement de la caméra provoqué par l’action de tir.
  18. Le conducteur peut maintenant voir combien de points de munitions au total le véhicule nécessite pour être complètement réarmé. Le coût en points de munitions est affiché sur le compteur de vitesse.
  19. L’artilleur peut également voir la quantité totale de points de munitions nécessaires au véhicule pour être complètement réarmé, affichée dans la barre d’inventaire.
  20. Les épaves de véhicules ont été améliorées visuellement, ce qui a permis de préserver l'orientation de la tourelle et du canon au moment de la mort.



Déployables

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  1. Nouvel emplacement d'armes: 9M113 Kornet ATGM. Un missile antichar guidé par laser destiné aux forces russes. L'un des avantages de ce système par rapport au système TOW est la capacité du tireur à se cacher et à tirer, ce qui le rend un peu plus convivial pour le combat.
  2. Les emplacements commenceront vides et déchargés à la fin de la construction. Cela signifie que le joueur à son entrée commencera le cycle de rechargement s'il y a suffisamment de munitions provenant de la FOB sur lesquelles puiser.
  3. Les emplacements de sacs de sable et de barbelés sont désormais plus résistants aux projectiles à fragmentation.



Cartes

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  1. Nouvelle carte: Tallil Outskirts : Cette carte est basée sur la base aérienne de Tallil et sur son rôle historique dans la région du sud de l’Iraq au cours de la guerre Iran-Irak des années 1980, de la guerre du Golfe des années 1990 et en tant que mission conjointe Iraq-États-Unis. aérodrome aujourd'hui. Les principales caractéristiques sont ses bunkers d'avions massifs et ses positions défensives entourées principalement de désert de sable, d'affleurements rocheux et de villages. La carte met l’accent sur les combats basés sur des véhicules, mais les escadrons d’infanterie travaillant en collaboration avec des unités blindées vont connaître un grand succès sur les champs de bataille de Tallil.
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  2. Mise à jour cartographique: Yehorivka : extension de la zone jouable à 5x5 km, ce qui ouvre de nombreuses possibilités pour de nouveaux scénarios et des zones de drapeau totalement inédites. La zone du site de stockage a été remplacée par des villages et des hameaux plus petits. En plus d'accueillir des véhicules plus gros, nous fournissons plus de couverture à l'infanterie avec de nouveaux points d'intérêt et de meilleures forêts et fossés.
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  3. Mise à jour de la carte : Belaya Pass : les modifications comprennent la réduction de la couverture neigeuse, l’ajout de feuillage supplémentaire à dissimuler lors de manœuvres entre drapeaux et l’aplanissement du terrain pour offrir davantage de possibilités de couverture pour les zones à découvert.
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  4. Mise à jour cartographique: Kohat Toi River Valley : la base principale dans le nord-est a été déplacée et reconfigurée afin que les véhicules ne puissent pas profiter du point de vue élevé et ne soient pas exposés au danger dès leur sortie de leur base principale. De plus, les garrigues d'origine ont été remplacées par une variété plus récente, plus conviviale.
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  5. Mise à jour de la carte: Jensen's Range. Le changement le plus notable est l’ajout du terrain environnant en tant que toile de fond, mais nous avons également ajouté un certain nombre de plages supplémentaires à la carte, notamment un terrain d’entraînement MOUT avec des bâtiments à plusieurs étages, un abattoir intérieur avec un chemin linéaire vers travaillez ces compétences CQB, une nouvelle piste de conduite, et une gamme ouverte de 1,5 km avec une élévation pour les véhicules.
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  6. De nouveaux scénarios ont été ajoutés à diverses cartes, notamment Tallil, Narva, Kohat et Yehorivka. Parfait pour le lancement de serveurs ou un gameplay peu peuplé.



Interface utilisateur

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  1. Un nouveau menu de sélection d’équipe a été ajouté lors de la connexion à un serveur. Cela donne des informations sur la carte, le mode de jeu, ainsi que les factions parmi lesquelles vous pouvez choisir.
  2. Le menu de déploiement a été complètement repensé visuellement. Il existe un onglet séparé appelé "Equipement des rôles" permettant aux joueurs de choisir leur rôle, mais également de prévisualiser l'inventaire des rôles et le modèle de personnage.
  3. L'organisation en Fireteam (FT) a été ajouté. Les FTs peuvent être créées dynamiquement par le chef d’équipe qui glisse et déplace les joueurs de la liste des équipes dans l’équipe FT de leur choix ou via le menu contextuel. Les FTs sont cachés par défaut et sont une option totalement optionnelle pour ceux qui souhaitent plus de contrôle sur leur équipe.
    1. Les chefs d’équipe des FTs n’ont pas de kit dédié : ils constituent simplement une désignation que le chef d’équipe peut donner à n’importe quel membre de leur équipe.
    2. Les chefs d’équipe des FTs seront en mesure de placer (et de supprimer) leurs propres commandes de mouvement, d’attaque, de défense, d’observation, de construction, via l’écran Carte de l’interface utilisateur et le menu contextuel HUD 3D.
    3. Les chefs d'équipe ont la possibilité de remplacer les marqueurs FT avec leur propre marqueur d'ordre à l'échelle de l'équipe. (Visuellement distinct des marqueurs d'ordre spécifiques à FT.)
    4. Le chef d'équipe peut voir et placer tous les marqueurs FT, les FTs voir leurs propres marqueurs FT et le marqueur SL. Chacun des quatre FTs est codé en couleur et en lettres, le VOIP et les balises indiquant l’affectation FT appropriée.

  4. Le menu de la carte du chef d’équipe a été mis à jour pour offrir une conception plus judicieuse avec de meilleures info-bulles et des options permettant de définir des marqueurs d’ordre pour votre équipe et vos équipes. Plusieurs types de marqueurs de demande (c'est-à-dire demander des munitions ou demander un renforcement, etc.) sont également disponibles.
  5. Les chefs d’équipe peuvent désormais inscrire un marqueur de point d’intérêt visible par l’équipe, qui désigne l’équipe qui l’a repérée, ainsi que ses coordonnées sur la grille.
  6. Un nouveau menu de commande a été ajouté (par défaut: Majuscule). Le menu de commande a la plus grande mise en page de la carte. À l'avenir, cela sera utilisé pour les fonctions de commandant. Nous souhaitons continuer à développer ces outils pour encourager les chefs d’équipe à travailler ensemble, ainsi que pour encourager l’utilisation du menu Command.
  7. Les FOB ont désormais la possibilité d'afficher la quantité de points de construction / munitions dont ils disposent, affichée au-dessus de l'icône FOB.
  8. Les FOB peuvent également afficher leur rayon de construction et le rayon auquel ils s’excluent.
  9. En outre, les chefs d’équipe peuvent désormais placer un marqueur "Demande FOB" qui indiquera, via 2 cercles en pointillés jaunes, le diamètre de construction et le diamètre de la zone d’exclusion de cet emplacement FOB potentiel.
  10. "Filtre de la carte" boutons au-dessus de la carte qui peuvent être activés et désactivés pour mieux répondre aux besoins actuels.
  11. Les joueurs auront la possibilité d'afficher tous les marqueurs de joueur sur la carte sous forme d'icônes correspondant à leur rôle.
  12. Les joueurs qui ne sont pas aux postes de commandement (c'est-à-dire, pas les chefs d'équipe ou les chefs d'équipe) ont la possibilité de faire un ping sur la carte en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ce ping a un temps de recharge d’environ 6 secondes et peut être utilisé pour communiquer les positions de la carte à tous les membres de l’équipe.
  13. Déplacement de l'affichage de la grille de la position de la souris à côté du curseur de la souris sur les cartes permettant son utilisation.
  14. Toutes les mini-cartes ont été mises à jour pour une meilleure définition des routes et des structures.
  15. Carte itinérante («Carte M») a maintenant une fonctionnalité de zoom avec la souris.
  16. Les FOB et les HAB dont les spawns sont bloqués affichent maintenant cet état sur la carte.
  17. Ajout d’un compte à rebours au prochain chargement de la carte au bas du tableau de bord à la fin du tour.



Bugs

  1. Correction d'un problème de performance lorsque certaines animations appelant une posture de maintien étaient appelées. (Par exemple, tenir une grenade avant de la lancer.)
  2. Correction des animations de guérison et de bandage ne jouant pas à la troisième personne pour les autres joueurs.
  3. Aucun avertissement concernant le kit d'équipage n'a été corrigé.
  4. Divers correctifs pour les éléments d'inventaire Steam.
  5. Correction de l'animation apparaissant sur les séries AK-74 et M4.
  6. Correction de la main parcourant l'étendue pendant l'animation de rechargement de PKP.



Divers
  1. La localisation (partielle) des langues suivantes a été mise à jour et ajoutée: arabe, portugais brésilien, bulgare, tchèque, danois, néerlandais, finnois, français, allemand, grec, hongrois, italien, japonais, coréen, norvégien, polonais, portugais, roumain , Russe, chinois simplifié et traditionnel, espagnol, suédois, thaï, turc et ukrainien.
    Différentes versions de la Gamme Jensen peuvent être sélectionnées via le menu, en fonction de la faction que vous souhaitez essayer.
  2. Message du jour ajouté (MOTD) pour les serveurs. Configurable par MOTD.cfg dans ServerConfig de l'installation du serveur.



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Wow, ça fait beaucoup de changements! Nous aimerions vous rappeler rapidement que certaines des informations ci-dessus peuvent changer au cours des tests. Veillez donc à nous faire part de vos commentaires. Comme certains d'entre vous le savent, des tests sont en cours avec l'intention de prendre de l'expansion le plus rapidement possible. Si vous avez fait tout le chemin jusqu'à la fin, allez vous chercher un peu de R & R! Vous l'avez mérité !

Source : joinsquad.com


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  Lien vers ce message 05 Novembre 2018, 19:21
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 07 Novembre 2018, 4:56     Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 4:51
Pour ceux qui ne veulent pas jongler entre la version Beta de l'Alpha et la version Alpha pour tester la version V12, la version Alpha de l'Alpha est disponible dans votre bibliothèque Steam (je sens des personnes totalement perdues dans ce que je dis) :

https://cdn.discordapp.com/attachments/91294111071469568/509448044950061066/unknown.png


Presque trois ans pour mettre en place une version test digne de ce nom ... bon après, je ne sais pas si l'on doit s'en réjouir ou s'en inquiéter !

Pour continuer dans l'absurde, le trailer officiel de la v12 sortira ce 7 Novembre à 19 h :



Un trailer pour une version Alpha de l'Alpha d'un jeu en Early Access depuis 3 ans ? Je ne comprends pas ...


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 14:06
Je suis en train de télécharger la branche public testing
Il leurs aura fallut quoi, 15 jours pour que ça fonctionne ?



http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Aezox.jpg

 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Scalp, 07 Novembre 2018, 16:49     Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 16:48
Mais du coup, nous on joue sur l'alpha ? Ou on joueras sur l'alpha de l'alpha et version expérimentale de la phase d'Early accès de la beta branch du jeu en développement?


De quoi ca s'agit? et faut il DL ou patienter la V12 , non parce que si c'est pour m'amuser sur une version alpha buggé d'une Alpha buggé, je passe mon tour et attendrais la V12 version moins buggé... apparement on a le temps, y'a pas de concurrent à squad!


Je ne voit pas l'intérêt de cette testing public version.... je pensais meme l'avoir déjà installer quand jai installer squad mais bon.... Qui va la télécharger d'entre nous ? Savoir si je la met en route ou pas

Meme pour les trailer ils font du suspense bordel, mais on sait très bien que le jeu ne ressemblera en rien au trailer


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Scalp.jpg
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 07 Novembre 2018, 18:12     Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 18:09
Pour ma part, je ne vois pas l'intérêt et j'attendrais sagement la version Alpaha V12 de l'Early Access.

Deux scénarios envisageables :
1) la v12 est imminente (alors pourquoi cette petite promotion de cette Alpha de l'Alpha qui est la version Public Testing)
2) ils nous la font comme la v10 à Noël dernier (public testing de la v10 le 21 décembre pour une sortie officielle le 5 février et pendant ce laps de temps une communauté divisée en 2) et la v12 n'est pas près de sortir. Dans ce cas, je prédis une sortie de la v12 dans "3 semaines" (début Décembre)


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 19:01
On sent bien que le jeu est influencé par ce qui s'est passé sur POST SCRIPTUM : double publication STEAM pour la branche test et la branche "stable".

Et dans ce futur patch logs pas encore tout à fait officiel, on voit aussi l'influence de POST SCRIPTUM sur certains mécanismes.
 
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  Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 19:57
Et pendant ce temps la moi je vais aller sur arma3.


Tu peux pas test!!!

https://www.speedtest.net/result/8117952856.png
 
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  Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 20:13


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 20:52
Waouh des tanks...

Et des maps avec de nouveaux scénarios c'est pour quand ?
Des AAS avec les flags qui changent , ce serait tellement mieux. Je dirais même opé :p

Mais bon, ils préfèrent encore sortir des véhicules !


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg

https://cdn.battlemetrics.com/b/horizontal500x80px/3539241.png?foreground=%23000000&background=%23E7DFD4&lines=%23333333&linkColor=%23af591e&chartColor=%23FF0700
 
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  Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 21:15
si seulement le jeu ressemblé au trailer... au moins ils ont un gars qui taf bien déjà dans leur équipe


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Scalp.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Novembre 2018, 21:18
Squad sera en week-end gratuit à partir de ce vendredi jusque Lundi (avec une promotion à -50%). Si la V12 ne sort pas à ce moment, c'est que les développeurs n'ont rien compris aux affaires ...


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 08 Novembre 2018, 7:49
Bientôt dans votre salon l alpha de l alpha de l alpha que vous attendiez tous....avec des nouveautés encore plus fortes que dans l alpha de l alpha, un style de gameplay jamais vu dans l alpha ou très proche de l alpha de l alpha de l alpha...
Du jamais vu depuis l alpha a l exception du contenu de l alpha avant l alpha non pas celle la l autre alpha la dernière....

Un putain de jeu finalisé à un niveau alpha de toute première bouture...

Squad le jeu qui vous aura appris à écrire correctement un jeu en développement alpha de l alpha
 
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  Lien vers ce message 08 Novembre 2018, 9:38
Et un jour nous aurons la même chose avec "Beta" !


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_doc2b.jpg

https://cdn.battlemetrics.com/b/horizontal500x80px/3539241.png?foreground=%23000000&background=%23E7DFD4&lines=%23333333&linkColor=%23af591e&chartColor=%23FF0700
 
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  Lien vers ce message 08 Novembre 2018, 12:09
Et un jour nous aurons la même chose avec "Beta" !


Oui le traier de la beta de l alpha de l alpha de la beta de l alpha est dans les cartons....
 
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