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[Early Access] Avancée du mois de Novembre 2018

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Bien le bonjour, Soldats !

Nous savons que cela ne ressemble pas à votre récapitulation habituelle, mais pendant que nous terminions les dernières parties d’une mise à jour de correctif pour Alpha 12, nous avons pensé exposer ce que nous avions prévu pour la prochaine étape du développement de l’équipe, semblable à ce que nous avons fait plus tôt cette année.


Correctif Alpha 12.1


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Nous commençons donc par les performances, la correction des bugs et le correctif d'équilibrage sur lesquels nous travaillons actuellement, qui devraient vous parvenir sous peu. Nous avons examiné tous les commentaires de la communauté et amélioré ce qui ne fonctionnait pas tout à fait comme prévu, en corrigeant autant de bugs que possible en trois semaines (évidemment) et en commençant par le travail d'optimisation dont nous parlerons dans une minute.


Migration vers l'Unreal Engine 4.21


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Après cela, l'équipe prévoit de mettre à niveau Squad vers Unreal version 4.21. Nous sommes sur la version 4.16 depuis août 2017 et une année de mise à niveau n'a pas été nécessaire, permettant à nos programmeurs de disposer de plus de temps pour se concentrer sur les fonctionnalités. Cependant, le récent succès de Fortnite (un grand jeu multijoueur à 100 joueurs) a apporté tant de fonctionnalités intéressantes et utiles à UE4 qu’il vaut la peine de passer au niveau supérieur maintenant.

En résumé, quelques-unes des 4.21 caractéristiques du moteur qui intéressent Squad: de grandes améliorations ont été apportées au système d’affichage des paysages, le rendant moins gourmand et plus rapide, la mise en réseau a été refondue, de nombreux bugs ont été corrigés, système proxy pour la statique, de meilleurs outils de profilage, et bien plus encore. Consultez le site Unreal pour plus d'informations.

Notre statut actuel est que nous avons une version boguée de la mise à niveau qui fonctionne dans Editor maintenant. La prochaine étape pour nous consiste à résoudre ces bogues, à tester et à publier. Il peut y avoir du contenu supplémentaire, des corrections de bugs et des fonctionnalités incluses, mais il s'agira principalement de mettre en place la mise à niveau du moteur afin que nous puissions commencer à utiliser les outils.

Ce sera le prochain patch majeur publié après Alpha 12.1.

Le reste de ce qui suit est ce sur quoi nous travaillons en ce moment et pour l’année prochaine dans le but d’obtenir le jeu complet pour qu'il puisse quitter l’accès anticipé.


Optimisation


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Après Alpha 12, nous encourageons davantage de développeurs à travailler à plein temps sur l'optimisation jusqu'à la sortie de Early Access. Tous les systèmes développés pour Squad au fil des ans n’ont pas fait leurs preuves; des erreurs d'ingénierie ont été faites et doivent être corrigées. Il en va de même pour UE4, car les corrections de bugs et les améliorations des performances du moteur doivent être signalées dans la base de code de l'équipe. Nous avons élargi l’équipe pour traiter ces problèmes de manière plus approfondie que jamais.

La première étape consiste à rechercher et à comprendre les problèmes de performance. Cela inclut la rédaction d’outils d’analyse permettant de détecter la cause de problèmes de performances.

La deuxième étape consiste à résoudre ces problèmes, ce qui nécessite toujours une solution personnalisée. Parfois, même à ce stade, des outils doivent être écrits pour convertir les données de jeu existantes en nouveaux systèmes. Nous avons déjà commencé et espérons avoir certains des premiers résultats dans le correctif, mais nous viserons à inclure des améliorations d'optimisation dans chaque correctif avant la fin de l'accès anticipé.

Nous espérons partager quelques articles sur les problèmes que nous avons trouvés et résolus, mais nous avons l'intention de nous concentrer sur le dépannage, puis sur la discussion !

L’optimisation est une tâche décourageante qui implique de nombreuses fonctionnalités et corrections de bugs. Pour être clair, les objectifs spécifiques que nous visons sont :
  1. serveurs 100 serveurs avec de bonnes performances
  2. Une amélioration en profondeur du système ragdoll
  3. Meilleurs taux de trame pour les joueurs dotés de systèmes bas de gamme et haut de gamme

Nous lisons beaucoup de messages de la communauté nous demandant de nous arrêter avec de nouvelles fonctionnalités et d’optimiser le jeu. Nous vous entendons ! Cependant, nous pensons que certaines fonctionnalités pourraient vous intéresser ...


Hélicoptères


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Oui, c'est l'heure. Pas grand chose à dire au-delà de l'évidence ici: ils viennent au Squad !

Actuellement, les programmeurs travaillent sur le modèle de vol et nous avons un véhicule temporaire pilotable dans le jeu. Toutes les fonctionnalités artistiques et basées sur les interactions peuvent être travaillées en parallèle.

Le modèle de vol actuel est loin d'être définitif, mais il a l'air génial! Attendez-vous à plus de mises à jour dans les récapitulatifs mensuels à mesure que le développement se poursuit.


Commandant


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Nous voulons introduire un système de commandant de base avant de quitter l'accès anticipé, car il complète réellement le concept d'un véritable jeu militaire coordonné axé sur le travail d'équipe. Avec un joueur de chaque côté dirigeant la stratégie de l’équipe et aidant les chefs d’équipe avec les outils à leur disposition, le commandant sera un facteur essentiel des victoires.

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Nous ne chercherons pas à inclure toutes les idées géniales que nous avons pour le rôle de commandant, mais cela jettera les bases d'un développement plus approfondi après notre départ de l'accès anticipé. Les fonctionnalités que nous souhaitons déployer lors de l'introduction sont les suivantes :
  1. Utilisation de la nouvelle interface utilisateur de commande pour faciliter la passation des ordres et le suivi de votre équipe.
  2. Des frappes aériennes, des barrages d'artillerie, des capacités de soutien au feu offensives.
  3. Véhicules aériens sans pilote (UAV), observation à haute altitude non pilotable pour le commandant.



Tourelles et roues de véhicules endommageables


Alors que la première itération de composants a été introduite dans Alpha 12 dans une capacité limitée, des tourelles, des chenilles et des roues endommageables viendront compléter la fidélité de véhicule que nous recherchions, offrant davantage de moyens de désactiver des pièces de véhicules sans les détruire. Le développement des dommages des tourelles sont fonctionnelles et celui des roues et des chenilles sont en cours.


Rejoindre une partie/un ami par Steam


Nous essayons de trouver des moyens d'aider les groupes d'amis à rejoindre facilement le jeu dans une seule équipe, dans la même équipe. C'est une tâche assez compliquée car il s'agit non seulement de travailler avec les codes Steam, UE4 et Squad, mais aussi de les faire jouer ensemble.

C’est quelque chose que nous voulions faire depuis un moment, mais nous avions toujours des priorités plus élevées. Cependant, pour un jeu social basé sur des amis et le travail d’équipe, il est grand temps de pouvoir jouer facilement avec vos amis. Aucune promesse sur celui-ci car ce n'est pas la fonctionnalité la plus facile à mettre en œuvre, mais nous avons des personnes très talentueuses qui travaillent dessus.


Approuver


Squad compte d’importantes étapes dans un proche avenir, mais nous avons mis sur pied une équipe plus que capable de le faire. En fait, nous sommes déjà enthousiastes à l'idée de ce qui se passera après la sortie de la version en cours ... Nous travaillons actuellement sur beaucoup de contenus supplémentaires dont nous n'avons pas parlé et nous mettrons à jour les progrès de ceux-ci (dont Fallujah! pas encore prêt pour la vedette.) Entre-temps, ayez un teaser furtif sur le véhicule ci-dessous !

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Source : joinsquad.com


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 05 Décembre 2018, 0:50
J'ai le sentiment que cette migration vers la version 4.21 d'Unreal Engine va se faire dans la douleur ... (je dis RDV en septembre 2019 ...)

Pour le reste, sans commentaire, c'est du même niveau que le reste : du comblage de vide !


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  Lien vers ce message 05 Décembre 2018, 12:36
Il serait bien, avant de rendre possible de jouer en équipe via Steam d'activer le mode Favoris. Dans un premier temps ça serait pas mal je pense !



http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Aezox.jpg

 
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  Lien vers ce message 05 Décembre 2018, 15:49
J'ai le sentiment que cette migration vers la version 4.21 d'Unreal Engine va se faire dans la douleur


Exact ils devraient déjà le migrer en 4.18 en interne et tester le jeu avant de le passer en 4.21 faut savoir que certains code sont pas compatible de la 4.18 à la 4.21 alors de la 4.16 à la 4.21 ça risque de sentir le sapin sur certains blueprint ! (BluePrint = code/ script dans UNREAL ENGINE 4)


http://nsa38.casimages.com/img/2016/10/14/161014063852601679.jpg
 
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  Lien vers ce message 05 Décembre 2018, 22:58
avec déjà 5 ans de développement pour autant de difficulté, ils pensent vraiment pouvoir finir le jeu en un an???

Ou plus simplement, annoncent-ils que dans un an le jeu sera complet dans l'état où il sera.

point positif, le poste de commandant, par contre rien sur d’éventuelles outils pour gerer le serv, le personnaliser, l'aprés 1.00 pour les modds...

Je sent que le jeu on l'auras comme ils sera dans un an honnêtement, j'ai pas trop d'espoir mais c'est sur que c'est le dernier jeu que je paye chez offsworld


http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Scalp.jpg
 
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  Lien vers ce message 09 Décembre 2018, 2:36
La mise à jour 12.1 est sortie (10,8 G° à télécharger pour ma part !)

Voici le menu : http://forums.joinsquad.com/topic/35029-alpha-121/

Il faut espérer que cela corrige les problèmes de connexion de certains (surtout pour McKnight et Lodanum).

Note : notre serveur a été mis à jour dans la foulée !


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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Message édité 3 fois, dernière édition par Scalp, 09 Décembre 2018, 2:42     Lien vers ce message 09 Décembre 2018, 2:39
16,8 Go pour moi :) c'est déjà délirant qu'on est pas la même taille de mise à jour a DownLoad, dsl Palermo, mais les chiffres parlent... la mienne est plus longue XD

Edit: erreur, je dit des conneries 5.4 Go :'(


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Message édité 1 fois, dernière édition par Doc2b, 09 Décembre 2018, 12:14     Lien vers ce message 09 Décembre 2018, 12:11
Hello détail du patch traduit (rapidement et j'ai laissé les fix en anglais par flemme - j'assume totalement):

Systems
  1. Nombreuses optimisations du foliage,de la taille des textures UI et que tu chargements de ces dernières
  2. Optimisation des ressources audio et des variations de signal sonore afin de réduire l'occupation de mémoire.
  3. Réduction de la taille des .PAK unitaires en divisant les .PAK volumineux en plusieurs fichiers. Cela accèlerera la vitesse de chargement et réduira le délai de chargement des patchs sur Steam. La structure de fichier revu explique l'importante taille du patch.
  4. Optimisation des performances du widget du squad leader
  5. Optimisation des performance de la carte du menu principal
  6. Suppression des collisions entre les joueurs et les sacs de munitions
  7. Modification de la vue première personne lorsqu'on se penche à gauche et à droite afin de l'aligner sur celle de la troisième personne.
  8. Unification des menus de sélection des rôles et des sous-rôles.
  9. Augmentation du timeout de connexion à Steam de 60s à 120s.
  10. Mise à jour des couches d’icônes sur la carte. (De haut en bas: points d'apparition, infanterie, véhicules, cône de vue, radio FOB, indicateur de zone de capture, éléments déployables, HAB, autres marqueurs de carte)

Vehicle Gameplay
  1. Le dommage au tourelle a été implémenté sur toutes les tourelles fermées. Si une tourelle prend du dommage, cela sera répercuté sur le véhicule. De plus, si une tourelle à des dommages à plus de 50%, elle commercera à souffrir d'une pénalité de sa vitesse de rotation. Cette pénalitée est proportionnelle aux dommages subis. De même la stabilisation des tourelle sera désactivée en cas de dommage à plus de 50% (un écran fissuré apparaîtra dans ce cas). Les outils de réparation seront en mesure de réparer sa santé jusqu'à 25%, ce qui obligera les équipes de véhicules à rapporter leur véhicule à un centre de réparation pour rétablir les fonctionnalités de la tourelle. Les tourelles ouvertes telles que les tourelles MAT-V .50cal ou Technical DSHK ne sont pas affectées par ce changement.
  2. Les touches ZSQD peuvent maintenant contrôlerles tourelles de tous les véhicules à l'exception des KPVT, NSV-T, tourelles PKT et celles ouvertes.
  3. Correction d'un bug sur le mappage des boites de vitesse empêchant l'utilisation de la 6ème et check que le nombre de tours minutes nécessaires pour sortir du point mort est respecté, cela doit permettre une meilleur gestion de la première vitesse pour montée les côtes.
  4. Le projectile AT-4 HEAT est ajusté en Heavy Anti-Tank type damage. Augmentation des capacités de pénétration de l'AT-4 HEAT de 350mm à 500mm. Cette changement est temporaire pour donnée à l'infanterie US et GB un système HAT. Dès que le future système HAT pour ces faction sera implémenté, le projectil AT-4 reprendra les spécifications d'origines comme "light/medium" anti-tank rôle.

Ajustements des dommages des missiles guidés et rockets :
  1. Camion : 1 TOW pour un kill instantané, 1 HAT pour brûler, 2 LATs pour brûler
  2. MATV/BRDM-2: 1 TOW pour un kill instantané, 1 HAT pour brûler, 2 LATs pour brûler
  3. BTR, MTLB: 1 TOW pour brûler, 1 HAT + 1 LAT pour brûler
  4. IFVs: 1 TOW pour brûler
  5. Légère diminution des capacités de pénétration du calibre .50 à distance moyenne(100-800m).
  6. Les véhicules non blindés sont un peu plus résistant au calibre HE de 25/30mm.

  1. Augmentation des capacités de pénétration des HAT de 630mm à 900mm.
  2. Les LAT (Light Anti-Tank) ont une capacité de pénétration de 320mm.
  3. Répartition simplifiée des blindages sur le BRDM-2.
  4. changement du filet de camouflage sur le canon du M1A2 Abrams pour ne pas être aussi envahissant visuellement du point de vue du tireur.
  5. Épaisseur d'armure réduite sur le Stryker M1126.
  6. Augmentation de la capacité de charge des camions logistiques à 1400 points.
  1. Légère simplification du modèle de collision et de la répartition du blindage du the T72-B3.
  1. renfort du blindage de l'avant de la tourelle sur le T72-B3, mais ajout d’un point faible à la jonction du canon et de la tourelle.
  2. Blindage de la tourelle du BTR82As de 30 mm a été ajusté, introduisant un point faible à la jonction du canon et de la tourelle, réduction de blindage avant.
  1. Suppression du recule sur tous les autocannons de 25mm/30mm et KPVT.
  2. Réduction de la pénalité de surchauffe sur les BTR/MTLB 30mm et ZU-23.

Infantry Gameplay
  1. Modification de la mire des L85A2/L22A2 et M4 series pour une meilleur visibilité de la cible.
  2. Réduction du coût en munition des armes LAT (M72A7, RPG7 HEAT, RPG7-V2 HEAT et RPG-26) de 50 à 40.
  3. Les rôles LAT US et British ont été ajustés à 2 par équipe, une grenade à fragmentation a été ajoutée à leur inventaire.
  4. Réduction de la déviation du RPG-29.
  5. Identité unique: Suite au lancement de la version A12.0, le comportement et le maniement des armes ont été modifiés de plusieurs façons pour améliorer la réactivité et donner à chaque famille d’armes une identité plus unique, ainsi que pour améliorer les effets des pièces jointes telles que les pré-grips et les UGL.
  6. Identité unique: Toutes les armes ont reçus une physique basée sur leurs calibres et leur longueur de canon. Par exemple :les familles AK-74 et L85A2 ont moins de recule que les modèles M4.
  7. Focus Sway (ADS, focused) a été réduit.(???)
  8. Balancement des armes (ADS, non-focused) a été réduit
  9. les poignées avant diminuent maintenant le recul vertical mais augmentent le recul horizontal.
  10. les lanceurs de grenades diminuent maintenant le recul verticale mais augment le balancement de l'arme.(ADS, non-focused).
  11. Les mitrailleuses légères et les mitrailleuses à usage général ont reçu une physique pour le recul et le balancement,t semblable à celui des fusils de l'A12.0.
  12. Correction de bugs liés au déploiement du bipod.
  13. Suppression de la capacité de suppression des couteaux et des pistolets.
  14. Réduction de tous les balancement sur les jumelles - Elles devraient être plus précises et plus faciles à utiliser maintenant.


Map Tweaks & Fixes

Gain/perte de tickets lié à la prise de Flag: lorsqu'un point est capturé, l'équipe attaquante gagne +30 tickets et l'équipe perdante perd -30 tickets (contre +20 et -40 précédemment). Ce changement s’ajoute à la réduction du nombre total de tickets, ce qui fait que le nombre de tours sera légèrement plus court, mais que les tours avec beaucoup de mouvement le long des drapeaux ne se termineront pas aussi vite.Diminution des tickets sur l'ensemble des maps :
  1. Tallil, Yehorivka - 350 Tickets.
  2. Basrah, Belaya, Chora, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Narva - 300 Tickets.
  3. Fools Road, Kokan - 200 Tickets.
  4. Logar, Mestia, Sumari - 150 Tickets.
  5. Dimnution du nombre de tickets pour les maps Skirmish à 100 Tickets (vs 150).
  6. Dimnution du nombre de ticketsour les maps Invasion à 150 Tickets pour les attaquants et 600 Tickets pour les Défenseurs.
Correction de les description de plusieurs cartes dans l'écran de sélection des équipes.Correction des véhicules retournés à la Main pour: Kohat AAS v1, Basrah Invasion v2, Fools Road RAAS v1, Mestia AAS v1, Mestia AAS v2, Mestia RAAS v1.Fools Road RAAS_v1 moved Fortress flag to OP.
Le reste des corrections en anglais (rien de fondamental...)
  1. Fixed RU Main Base resource pool on Gorodok Invasion_v2.
  2. Fixed crashing on Jensen's Range Skirmish v1.
  3. Fixed incorrect flag setup Kokan Invasion v1.
  4. Fixed some map layers having incorrect faction descriptions and faction insignia.
  5. Added Vehicle depots further down the valley on Kohat RAAS v1 for faster logistics for both teams.
  6. Fixed incorrect CP names (Mohd Zai & Bahadur incorrectly labeled) on Kohat AAS v2.
  7. Fixed odd ammo caches on Logar INS v1.
  8. Fixed floating road segments in the north-west part of Mestia.
  9. Fixed lighting on Mestia AAS v2.
  10. Fixed Staging Zone boundary issues on Mestia Invasion v1 and Invasion v2.
  11. Fixed ambient visual effects on Tallil Skirmish v1 and v2.
  12. Fixed ambient wind audio not playing on Tallil Skirmish v1.
  13. Fixed map naming on Tallil Skirmish v2.
  14. Fixed US Main Base resource pool on Tallil Skirmish v2.
  15. Fixed Insurgents DShK Technical not being accessible on Al Basrah RAAS v1.
  16. Fixed missing materials for several assets on Chora.
  17. Fixed floating house forcing players to vault to get to the staircase on Kamdesh.
  18. Fixed Aircraft Bunkers culling too early on Tallil.
  19. Fixed incorrect collision setting in Protection Zone preventing players from leaning in Main Bases after the Staging Phase ends on all Tallil layers.
  20. Fixed trees and other foliage on roads, smoothed out areas with jagged terrain and tall lumps on Gorodok.
  21. Fixed collision and scaling issues by removing offending assets on Yehorivka

    Bug Fixes

    1. Fixed a crash when a Squad Leader attempts to invite a player who has disconnected.
    2. Fixed damage issues on several vehicles (including both tanks) caused by bugs in turret setup, mesh collisions and decoration configuration
    3. Fixed being unable to move the camera in the FV510 commander seat.
    4. Fixed missing turret turning sounds on a majority of vehicle based turrets.
    5. Fixed T72-B3 fragmentation rounds dealing no damage to infantry on non-direct hits.
    6. Fixed low-health/bleeding post-processing screen effects not playing during ADS.
    7. Fixed UB-32 Rocket Technical's ammunition being treated as if it was an emplacement.
    8. Fixed dead players not showing as dead in the Squad list UI.
    9. Added a check for 'foliage.LODDistanceScale', to force exit the game if players modify this value to hide the foliage similar to the other .INI checks.
    10. Fixed extra apostrophe in the deployment confirmation message when spawning on rallies.
    11. Fixed mines not playing an explosion effect or sound when a vehicle drives over them.
    12. Fixed some team based mismatch issues relating to Roles and force revert of your role to default when it becomes unavailable.
    13. Fix emplaced weapons not usable by other team when a player is shot out of it.
    14. Fix emplaced weapons having incorrect bounds leading to weapon models disappearing occasionally.
    15. Fixed main menu music not looping.
    16. Fixed zeroing on the 300m and 400m settings for the RPG-29.
    17. Fixed zeroing on the M4 series Red dot sight and M150 Optic.
    18. Fixed Neutral Technical DShK spawned near Village on Al Basrah RAAS v1 cannot be entered by either team.
    19. Fixed a number of statics either having missing collisions or missing textures.
    20. Fixed stationary SPG-9 doing slightly more damage than technical-mounted variant.
    21. Fixed some vehicle explosions showing broken explosion animation effect.
    22. Fixed vehicle wreck collisions being desynced from their visual wreck model.
    23. Fixed the FV510 Desert variant having a non-charred wreck model.
    24. Fixed snow on Belaya not producing snow related interaction sounds.
    25. Fixed Vehicle Driver UI RPM indicator showing incorrect values.
    26. Fixed an issue where a selected but now locked role inside a drop-down list forces an unusable UI state.
    27. Fixed Map & Team info mismatches in team select.
    28. Fixed first person view being offset after leaving emplacement when entering an emplacement while freelooking.
    29. Fixed Insurgent Radio ammo limit, now increased to 20,000.
     
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      Lien vers ce message 09 Décembre 2018, 12:12
    bon la mise en forme est foirée mais le texte est là... c'est déjà çà!
     
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      Lien vers ce message 09 Décembre 2018, 16:30
    Super, merci Flapus car nous apprécions ton effort !

    Par contre, impossible de lancer Squad depuis cette PUTAIN de MAJ : crash direct au niveau du menu du jeu. J'ai le même problème que cette vidéo :



    Pour résoudre ce problème, rien de compliqué : il suffit de supprimer votre répertoire /Utilisateurs/NOM_DU_COMPTE_UTILISATEUR/AppData/Squad

    Ce n'est pas comme si cette MAJ était passée il y a quelques jours par la branche Public Testing. Un carton rouge pour la grande incompétence de leur service qualité (s'ils en ont un ...)

    http://medias.raf-team.net/carton-rouge.jpg


    Remarque : cela annonce encore du bon pour le reste du contenu de la MAJ ....


    http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
     
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      Lien vers ce message 14 Décembre 2018, 11:46
    Alpha 12.2 Update (823 M°) :
    https://i.redd.it/reqqpbail6421.jpg


    Circulez, il n'y a rien à voir !!!


    http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
     
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