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Squad version Beta 21

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  Lien vers ce message 06 Aout 2020, 0:58
http://medias.raf-team.net/new/news_squad_beta_21.jpg


La version Beta 20.3 vient de sortir ! Oops pardons, je veux dire la version Beta 21 (beta de l'alpha de la mort qui tue d'un développement perpétuel).

Au programme :
- diminution de 2 % (la blague) de la vitesse de déplacement de l'infanterie
- ajout du kit Marksman SVDM à la faction Russe
- ajout à la faction Russe de deux variantes du Tigr Armored Car : RWS avec Kord HMG & Open Top Turret avec Kord HMG
- ajout à la faction Canadienne de deux variantes du LAV3 RWS APC : LAV3 RWS avec C6 and LAV3 RWS avec M2
- correction de la réapparition des joueurs sur le toit des HABs Insurgés
- quelques corrections et optimisations un peu partout (s'ils parlent d'optimisation de la carte Lashkar Valley, c'est qu'il y avait bien des problèmes ...).
- ajout d'une collection de bugs (forcément, tous ceux de la B20 n'ont pas été corrigés)

J'allais oublier le principal :
- ajout de la répartition des cannaux Commandant / Chef d'Escouade et Chef d'Escouade / Escouade entre l'écouteur droit et gauche (paramètres à modifier dans le menu Audio)
- ajout de la prioritisation des communications radio : Lorsque le Chef d'Escouade utilise le canal VOIP Squad Radio (touche G par défaut), tout membre de Squad qui transmet en même temps sur ce canal voit son volume amorti automatiquement de 50% (variable configurable dans les paramètres). Ceci est également valable pour les communications du Commandant entre les Chefs d'escouade

Il est important de noter que ces nouvelles fonctionnalités n'affectent pas les communications directes de proximité.

Attention, le paramètrage de ces fonctionnalites est buggé (alors pourquoi sortir une nouvelle version maintenant ?). Le paramétrage doit se réaliser avant la connection à un serveur sinon ce n'est pas pris en compte !

Initialement, nous aurions dû avoir une modification des FOBs et des Rallys, ainsi que l'ajout des serveurs 100 joueurs mais cela attendra la Beta 22 qui aura forcément du retard (avec du contenu amoindri ...)

Source : joinsquad.com


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 07 Aout 2020, 2:46     Lien vers ce message 07 Aout 2020, 1:28
Fix Beta 21.0.1 :
- Fixed the VOIP radio filter not working correctly.

Note : sortie de la Beta 22 pour le 2 Septembre. On ouvre les paris au sujet d'une date non tenue ?


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 07 Aout 2020, 8:31
2 septembre ??? C'était pas fin Août qu'ils avaient dit ?



http://medias.raf-team.net/team/sign_forum/sign_Aezox.jpg

 
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  Lien vers ce message 07 Aout 2020, 8:32
Ils ont à peine sortie la b21 qu'ils prévoient déjà un retard de la 22 .... Pathétique !



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Message édité 2 fois, dernière édition par Doc2b, 19 Aout 2020, 22:50     Lien vers ce message 19 Aout 2020, 21:22
La version 21.1 est disponible et le changelog complet est ici : https://joinsquad.com/2020/08/19/beta-21-1-released/

En gros c'est la version 21.0 sans bug mais avec 3 semaines de retard !


A retenir :

Rally Point en tant qu'article d'inventaire :
Cette fonctionnalité changera la façon dont le Rallypoint est utilisé et la méta derrière son utilisation.
Le RP est désormais un objet physique dans l'inventaire du chef d'escouade, similaire au sac de munitions déployé par les fusiliers. Les chefs d'escouade devront réarmer le RP.
L'intention derrière ce changement est de réduire l'efficacité des attaques et de la précipitation tout en n'utilisant que le RP. Ce changement devrait encourager de meilleures lignes d'approvisionnement et une meilleure coordination avec les véhicules munis de munitions et décourager les escouades d'agir de manière autonome pendant de longues périodes.
Le coût de réapprovisionnement de l'article RP sera initialement fixé à 50 munitions. Cette valeur peut être modifiée à l'avenir en fonction des retours et de nos observations.
Le SL peut récupérer le RP comme un sac de munitions. Le temps de recharge de déploiement de 2 minutes reste en vigueur.
Nous reconnaissons que cette fonctionnalité changera quelque peu le comportement des escouades et des SL, et nous ferons des observations et prendrons des commentaires sur sa mise en œuvre. Cette fonctionnalité sera en cours de développement et pourra être modifiée ou même supprimée s'il s'avère qu'elle ne contribue pas aux principes fondamentaux de Squad. Nous apprécions vos commentaires et vous encourageons à nous faire part de votre expérience avec ce mécanicien une fois publié.

Système de purge FOB :
Nous introduisons une courte fenêtre de récupération pour la radio FOB. Une fois qu'une radio FOB a subi des dégâts critiques, une équipe dispose d'un court laps de temps (60 secondes) pour récupérer la radio FOB et l'empêcher d'être effacée de la carte.
Une pelle peut être utilisée pour réparer la radio FOB afin d'arrêter la minuterie de purge. Les réparations doivent atteindre un seuil minimum pour arrêter la minuterie et empêcher la radio de saigner.
Inversement, l'équipe amicale peut utiliser une pelle pour démonter la radio FOB lorsqu'elle est en état de Bleedout. C’est le seul moyen de retirer la radio FOB pendant qu’elle est en état de purge, autre que d’attendre le minuteur.
Nous sommes conscients que la radio FOB dans son état actuel est très vulnérable aux attaques ennemies. Peu importe les défenses mises en place, la radio FOB est toujours le point faible d'une base avancée. Le fait de surveiller la radio FOB peut souvent être un élément ennuyeux et ennuyeux du gameplay, mais il est souvent nécessaire pour maintenir ce FOB opérationnel. En revanche, le fait d'être un attaquant furtif est généralement un gameplay plus engageant, excitant et gratifiant. Lors de missions offensives pour attaquer des FOB, le joueur peut expérimenter le déplacement sur une grande variété de terrains, s'entraîner à être sournois, avoir la possibilité de regarder les mouvements de l'ennemi et avoir la possibilité de choisir quand et quelles cibles engager. Le contraire de s'occuper d'une radio FOB, qui se traduit souvent par de longues périodes d'incertitude, et souvent de ne pas savoir d'où et d'où viendra l'ennemi, ce qui présente souvent des moments ennuyeux d'attente pour le début du combat.
L'inclusion du mécanisme FOB de purge dans le système FOB actuel devrait aider à atténuer ce problème et potentiellement inverser cette dynamique. Bien que les attaques FOB sournoises soient toujours utiles, avec le mécanisme de Bleedout, elles DOIVENT maintenant également être suivies d'une attaque complète d'un autre élément de votre équipe. IE: vous pouvez envoyer votre ingénieur de combat sournois solitaire pour détruire la radio FOB, mais si cette attaque n'est pas suivie d'un autre élément d'attaque de soutien, alors cela aura simplement été une nuisance plutôt qu'un coup paralysant.
Remarque: les valeurs configurées pour cette fonction (temps jusqu'à ce que la purge supprime le FOB, HP minimum pour entrer dans l'état de purge, réparations minimales pour laisser l'état de purge) peuvent être sujettes à changement et seront évaluées au cours de cette période d'essai pour cette fonctionnalité .
Remarque: Une future révision comprendra une icône d'interface utilisateur sur le HUD FOB pour indiquer l'état de purge à l'aide d'une interface utilisateur similaire à l'interface utilisateur infirmier.

Pour le reste du changelog, ce sont essentiellement des corrections de bugs (en gros les choses qu'ils n'ont pas testé car ils étaient complément à la bourre ou parce qu'ils se foutent complétement du recettage).

Source : joinsquad.com

Remarque : Pourquoi pas pour le système de Rally Point mais j'ai l'impression que le nouveau système de BleedOut de FOB est totalement foireux ... A tester !


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  Lien vers ce message 19 Aout 2020, 22:04
Je trouve ce nouveau système de RP vraiment intéressant, cela va complètement changer le gameplay dans le sens ou le RP aura réellement une importance et un impact sur la capture/défense des points..
Maintenant il faut espérer que les joueurs ne feront pas n'importe quoi..


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Message édité 1 fois, dernière édition par Palermo, 19 Aout 2020, 22:30     Lien vers ce message 19 Aout 2020, 22:26
C'est dans la lignée des RP dans Project Reality : RP valable 1 minute et réarmable au bout d'1 minute (5 minutes s'il a été découvert par un ennemi). Voici les règles complètes sur PR : https://www.realitymod.com/man...ml#rally-points

C'est marrant car pendant 5 ans ils ont voulu faire autrement pour revenir seulement maintenant à un système simple et efficace ! Il faut savoir qu'avec les 16 ans de développement de PR, la communauté a dû tester une multitude de systèmes de RP avec un retour d'expérience conséquent (il suffit de consulter le forum de PR pour s'en rendre compte). Les développeurs de Squad savaient déjà ce qu'il ne fonctionnait pas ... C'est pareil pour les FOBs !


http://www.raf-team.net/upload/spartacus.jpg
 
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  Lien vers ce message 20 Aout 2020, 16:03
A voir ce que ca donne...


Tu peux pas test!!!

https://www.speedtest.net/result/8117952856.png
 
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  Lien vers ce message 20 Aout 2020, 16:28
A voir à mon retour. Mais normalement il y aura la b22 s'ils ont pas encore tout décaler



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  Lien vers ce message 20 Aout 2020, 20:13
Le principe de RP se rapproche de la radio à rafraîchir dans Post Scriptum. A voir...


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  Lien vers ce message 21 Aout 2020, 1:36
Un jour peut être pourrons nous désactiver les pseudos verts au dessus des joueurs, directement dans la config serveur (ou du moins régler la distance a 5m maxi).


Tu peux pas test!!!

https://www.speedtest.net/result/8117952856.png
 
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